Unreal Engine 5 è la scelta preferita dalla maggior parte dei principali studi di sviluppo di videogiochi, ed è ovvio il motivo. È un motore commerciale che può essere utilizzato praticamente per qualsiasi genere, offrendo al contempo immagini di alta qualità, indipendentemente dall’ambito o dalle dimensioni del team. Tuttavia, tutto questo ha un costo.
La maggior parte dei titoli Unreal Engine 5 ha un aspetto fantastico, ma non sono scalabili e spesso richiedono hardware di fascia alta per un’esperienza visiva coerente e prestazioni decenti. Techland, che ha recentemente pubblicato Dying Light: The Beast, non sembra preoccuparsene. Ecco cosa ho scoperto dopo aver intervistato il direttore del franchise, Tymon Smektała, e perché Techland continua a fare affidamento sul suo motore interno.
C-Engine: l’arma segreta di Techland dietro Dying Light
Originariamente noto come Chrome Engine, Techland ha riprogettato la sua tecnologia per Dying Light e ha introdotto C-Engine, che ha offerto prestazioni eccezionali, elevata scalabilità e supporto per le moderne funzionalità di rendering. Questa tendenza ha continuato a evolversi con Dying Light: The Beast, che ha sorpreso tutti con prestazioni eccellenti su un’ampia gamma di hardware, offrendo anche una grafica di alta qualità.

Con sempre più studi, tra cui lo studio polacco CD Projekt Red, che passano dalla tecnologia interna all’Unreal Engine 5, credo di aver dovuto chiedere a Tymon perché Techland abbia scelto di rimanere fedele al C-Engine.
Il nostro C-Engine proprietario è progettato specificamente per le esigenze di Dying Light: mondi aperti frenetici e ad alta fedeltà, sistemi dinamici diurni e notturni e un’illuminazione dettagliata. Oltre a questo, abbiamo qui le nostre due meccaniche principali: il parkour in prima persona basato sulla fisica e il combattimento corpo a corpo. È la nostra arma segreta. Utilizzare la nostra tecnologia ci dà il controllo completo; possiamo modificare, cambiare o ricostruire qualsiasi sistema senza attendere aggiornamenti esterni o restrizioni di licenza. Per il DNA di Dying Light, il C-Engine si adatta semplicemente meglio.
Per Techland, questa libertà, familiarità e concentrazione consentono loro di offrire mondi aperti espansivi che funzionano bene sia su PC che su console.
Rendere Dying Light adatto a tutti
Oltre a utilizzare il proprio motore, Techland garantisce anche che il processo di ottimizzazione inizi fin dall’inizio dello sviluppo. Tymon ha sottolineato che fa parte della sua cultura aziendale garantire che le sue release siano efficaci per un vasto pubblico.
L’ottimizzazione è qualcosa di cui siamo molto orgogliosi: fa parte della cultura di Techland. Vogliamo che il maggior numero possibile di giocatori sperimenti i nostri mondi, quindi dedichiamo molto tempo all’ottimizzazione, iniziando presto per assicurarci di essere pronti per il lancio.
I risultati parlano da soli e Dying Light: The Beast è probabilmente uno dei giochi più performanti dell’anno, soprattutto su PC, e sono contento che Techland non sia ancora tentata di cambiare.

Sembra che l’ottimizzazione, in particolare, sia diventata un ripensamento per molte altre importanti uscite AAA, in particolare quelle basate su Unreal Engine 5. Che si tratti del motore stesso o delle scadenze ravvicinate per gli sviluppatori, è chiaro che l’hardware non è il problema.
Non perdetevi la nostra intervista completa con Tymon Smektała per saperne di più sullo sviluppo di Dying Light: The Beast e sull’approccio di Techland alla creazione di mondi aperti immersivi e ad alte prestazioni.
Guardate l’intervista completa su Dying Light: The Beast per saperne di più.
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