Los 15 mejores hechizos del juego inicial en Baldur’s Gate 3

por Juan Campos
a dragonborn sorcerer in baldur


Captura de pantalla de Larian

Los lanzadores tienen acceso a una amplia colección de hechizos y, a veces, puede resultar difícil elegir los mejores. Es por eso que quería resaltar algunas opciones universalmente excelentes desde el Nivel 1 hasta aproximadamente el Nivel 6. Aquí están mis Los 15 mejores hechizos tempranos del juego en Puerta de Baldur 3.

Los mejores hechizos en Baldur’s Gate 3 al principio del juego

Bendecir

Sí, generalmente debes elegir hechizos de daño como Chromatic Orb, Guiding Bolt, Shatter, etc. Sin embargo, existen algunas excelentes opciones defensivas y de apoyo que los jugadores tienden a pasar por alto. Bless es uno de esos Nivel 1 Clérigo o Paladín hechizos que pueden beneficiar enormemente a todo el grupo. Proporciona a tus aliados una bonificación de +1d4 a las tiradas de ataque y tiros de salvación que les encantarán a las clases cuerpo a cuerpo como Fighters o Barbarians y a distancia como Rogue o Ranger. Incluso puede beneficiar tus hechizos orientados a las tiradas de ataque.

Palabra curativa

Hablando de apoyo, la Palabra curativa de nivel 1 es un gran hechizo tanto al principio como al final del juego. No se trata estrictamente de la curación, sino del hecho de que es un hechizo de curación a distancia y que es excelente para que los aliados caídos vuelvan a la pelea. Debido a las reglas de D&D 5e, si un personaje queda reducido a 0 HP y queda inconsciente, cualquier fuente de curación lo ayudará a volver a luchar. Palabra curativa se convierte entonces en una manera fácil de “revivir” a un aliado caído a distancia sin tener que curarlo con una cura de heridas cuerpo a cuerpo o un lanzamiento de poción. Lo mejor de todo es que es una acción extra. Una mención de honor es para Prayer of Healing, que es un hechizo de curación fuera de combate de primer nivel para todo tu grupo.

mago drow mirando una runa brillante en baldur's gate 3
Captura de pantalla de GuiaGamer

Blindaje

Este es el mejor hechizo defensivo del juego en términos de relación nivel-valor, punto. Por un simple espacio de Nivel 1, obtienes +5 AC justo cuando lo necesitas, ya que es un hechizo basado en Reacción. También bloquea Magic Missile automáticamente, lo cual no es tan común, pero sigue siendo una buena adición. Ya sea que obtengas esto a través de tu Hechicero, Mago, Eldritch Knight Fighter o Arcane Trickster Rogue. Recomiendo encarecidamente adquirirlo junto con Mage Armor. Incluso puedes obtenerlo a través del objeto mágico Amuleto de los Arpistas, la elegante armadura de cuero tachonado o la hazaña de Iniciado Mágico.

Ayuda

Este es uno de esos hechizos de clérigo imprescindibles que recomiendo lanzar en tu nivel más alto al comienzo del día. Beneficia a todo tu grupo y puede darte fácilmente +40 HP máximo cuando se lanza contra cuatro aliados con un espacio de Nivel 3. Por supuesto, puede otorgar el doble de su valor si tus aliados resultan dañados debido a su porción de curación, pero también vale la pena lanzarlo solo para aumentar el HP máximo. Dura hasta que haces un Descanso Largo y no requiere concentración, es un gran impulso de defensa pasiva.

Retener persona

Ahora bien, este hechizo de Nivel 2 solo recomiendo enfrentar a lanzadores completos que hagan todo lo posible en sus estadísticas de lanzamiento de hechizos, ya que la CD de salvación de hechizos debe ser lo más alta posible. Está ampliamente disponible en todas las clases de lanzamiento de hechizos y puede proporcionar un valor increíble. No solo estás sacando a un enemigo humanoide de la pelea al no permitirle hacer nada, sino que también estás otorgando a tus aliados y a ti mismo golpes críticos garantizados. El hecho de que este hechizo sea una tirada de salvación de Sabiduría hace que sea bastante difícil de resistir. Solo asegúrate de comprobar si el lanzador al que te diriges tiene mucha sabiduría. Si es así, quizá sea mejor lanzarlo sobre otro objetivo clave en combate.

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Imagen de espejo

Mirror Image se modificó en comparación con su versión de mesa. Ahora crea tres duplicados ilusorios y cada uno de ellos te otorga +3 CA para un total de +9. Esta es una gran ventaja y puse este hechizo aquí porque no requiere concentración, lo cual es bastante poderoso. Dicho esto, generalmente lo usaría solo contra jefes, ya que pierdes 3 CA cada vez que un ataque falla. Esto lo hace menos efectivo contra grupos de enemigos que de todos modos tienen tiradas de ataque bajas.

paso brumoso

Otro hechizo de nivel 2 ampliamente accesible que, en general, todos encontrarían útil. Te teletransporta 18 metros o 30 pies a través del campo de batalla por tan solo una acción adicional. Además, gracias a la forma en que funciona el lanzamiento de hechizos en BG3, puedes lanzar este y luego otro hechizo. En el tablero original de D&D5e, solo puedes lanzar un hechizo nivelado por turno. Es genial para moverte o salir de situaciones peligrosas en las que estás rodeado. Recomiendo encarecidamente recogerlo temprano en el Templo Profanado, Santuario Destrozado a través del Amuleto de Misty Step.

Gale lanzando un hechizo en Baldur's Gate 3.
Captura de pantalla de GuiaGamer

Pasar sin rastro

Las rondas sorpresa son increíblemente poderosas en BG3 ya que esencialmente le otorgan a tu grupo turnos adicionales antes de que el enemigo pueda actuar. Por eso es tan importante una alta habilidad de Sigilo para estas emboscadas. Este hechizo de Nivel 2 otorga a todo tu grupo una bonificación de +10 al Sigilo, lo que hace que incluso el Paladín o el Luchador con armadura pesada sean efectivos para escabullirse. Requiere concentración, pero dura hasta que tienes un descanso prolongado, lo que increíblemente te permite preparar emboscadas sin límite de tiempo. Es genial para druidas y guardabosques, pero también puedes adquirirlo a través de subclases como el dominio Cleric’s Trickery.

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Web

Cuando se trata de hechizos AOE al principio del juego, Web es uno de los más fuertes. Puedes colocar un área donde los enemigos están constantemente enredados, lo que significa que no pueden moverse, tienen desventaja en las tiradas de ataque y los ataques contra ellos tienen ventaja. También es extremadamente difícil salir de él ya que es un terreno difícil y sigue atrapando a aquellos que permanecen dentro de su área en cada giro. Es un hechizo CC masivo que puede diezmar grupos con salvaciones de Destreza bajas. Hablando de eso, también otorga Desventaja en las salvaciones de Destreza. Si desea un efecto menor similar, Grease o Entangle for Druids también son excelentes opciones, aunque con un área más pequeña.

Arma espiritual

Ahh sí, el viejo confiable. Este es un hechizo de daño pasivo básico para clérigos que no requiere concentración pero produce un gran DPS en cada ronda. Puedes combinarlo con otros hechizos de daño por ronda como Flaming Sphere o Spirit Guardians. Además, dependiendo del arma que elijas, podrás aplicar efectos especiales como Lacerar con una gran espada o Golpe perforador con una lanza. El arma puede incluso causar algo de daño, ya que tiene una reserva de HP a diferencia de la mesa.

Contrahechizo

Este es nuestro primer hechizo de nivel 3 en la lista y puede ser increíblemente poderoso a la defensiva, ya que detiene a los lanzadores enemigos. El contrahechizo bloquea el intento de otro lanzador de lanzar un hechizo y también lo anula. No sólo estás bloqueando un efecto dañino sino que también estás haciendo que el enemigo pierda sus recursos en vano. Dicho esto, debes cuidar cómo lanzas el contrahechizo, ya que es más difícil contrarrestar hechizos de nivel superior. Recomiendo consultar nuestro guía de contraortografía aprender más. Dicho esto, este hechizo sigue siendo muy útil durante todo el juego, ya que puedes desactivar poderosas habilidades AOE que diezman a los grupos al final del juego.

bardo lanzando inspiración barda en baldur's gate 3
Captura de pantalla de GuiaGamer

bola de fuego

Sí, hay otros hechizos de daño AOE como Shatter antes del nivel 5 del lanzador, nada supera el poder AOE puro de Fireball. Los hechizos de nivel 3 son, en general, picos de poder masivos para los lanzadores y esta explosión de fuego lo demuestra perfectamente. Es increíble para eliminar grupos de enemigos, aunque generalmente no vale la pena mejorarlo por el aumento de daño de 1d6. Aún así, este hechizo dominará tu repertorio durante los siguientes niveles. Si bien es principalmente accesible para Hechiceros y magos, Brujos demoníacos y los clérigos del dominio de la luz también pueden adquirirlo. También puedes conseguirlo a través del Bastón Incandescente o la Varita Torcida de Bolas de Fuego.

Prisa

La prisa es un poco más situacional que la Bola de fuego, pero sigue siendo impactante. Es un hechizo de apoyo que puedes lanzar sobre tus causantes de daño cuerpo a cuerpo o a distancia que se centra en las armas. Les otorgará una acción adicional para atacar, duplicará su velocidad de movimiento, les otorgará +2 CA y ventaja en los tiros de salvación de destreza. Incluso puedes lanzarlo sobre dos aliados con la metamagia del hechizo gemelo del hechicero, que es increíblemente poderosa. Es simplemente una forma sencilla de convertir a tus aliados en máquinas de matar. Solo ten cuidado con esa desventaja letárgica cuando finaliza el hechizo.

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Revivificar

En un juego de combate intenso como Puerta de Baldur 3 donde la muerte es común, especialmente en la dificultad Táctico o Honor, es fácil imaginar por qué un hechizo de resurrección es imprescindible. Revivify es una opción fácil para clérigos y paladines y puedes acceder al hechizo a través de Pergaminos y los guanteletes The Reviving Hands más adelante. Si, puedes pagar Cruz de caballo para recuperar a los aliados muertos, pero Revivify es mucho más rentable y requiere menos tiempo. Generalmente no es útil usarlo en una pelea ya que los personajes regresan con 1 HP, pero lo bueno es que puedes reposicionarlos detrás de una cobertura si mueren al caer en un agujero.

Guardianes espirituales

Spirit Guardians combina todo lo que hablamos a lo largo de esta lista. Es un hechizo de daño AOE dirigido a Sabiduría y también de control de masas, ya que reduce a la mitad la velocidad de movimiento en su área. Dado que causa daño a los enemigos cercanos en cada turno, es de gran valor mejorarlo con espacios para hechizos de mayor nivel. Por lo general, solo debes usarlo con clérigos con armadura pesada, ya que su alcance es de 3 metros y aquellos con puntajes de Constitución decentes para mantener la concentración. Por esas razones, combina bien con Warcaster. En general, es solo un daño constante por ronda a múltiples enemigos a tu alrededor. Es simplemente uno de los mejores hechizos de daño por ronda del juego.

Eso concluye mi Los 15 mejores hechizos tempranos del juego en Puerta de Baldur 3. Mira más de nuestros BG3 guías como mejores hechizos tardíos o mejores objetos magicos.

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