Tutte le palline standard e speciali in Ball x Pit spiegate

por Juan Campos
Todas las bolas estándar y especiales en Ball x Pit explicadas

Ci sono un sacco di palle in Ball x Pit, il che ci apre a un sacco di battute, nessuna delle quali possiamo fare qui. Ci sono anche un sacco di combinazioni incredibili da scoprire. Alcune sono più forti di altre, ma tutte hanno la loro utilità.

Ecco tutte le palle, sia standard che speciali, che puoi trovare in Ball x Pit. Alla fine offro anche alcuni consigli strategici su ciò che sembra funzionare meglio per me.

Tutte le palle standard in Ball x Pit

Nome della palla Effetti della palla
Sanguinamento Infligge due cariche di Sanguinamento. I nemici sanguinanti subiscono un danno per carica quando colpiti da una palla (massimo otto cariche).
Madre della covata Ha una probabilità del 25% di dare alla luce una palla neonata ogni volta che colpisce un nemico.
Bruciatura Aggiunge una carica di bruciatura a colpo per tre secondi (massimo tre cariche). Le unità bruciate subiscono da quattro a otto danni per carica al secondo.
Cellulare Si divide in un clone dopo essere stata colpita due volte. Incantesimo
Ogni colpo ha una probabilità del 4% di incantare il nemico per 5 secondi. Le unità incantate avanzano sulla plancia e attaccano i nemici. Oscurità
Infligge il triplo dei danni, ma si autodistrugge dopo aver colpito un nemico. Ha un tempo di recupero di 3 secondi prima di poter essere nuovamente attivato. Terremoto
Infligge da 5 a 13 danni alle unità vicine in un quadrato 3×3. Sacco d’uova
Esplode in due o quattro proiettili quando colpisce un nemico. Ha un tempo di recupero di 3 secondi prima di poter essere nuovamente attivato. Congelamento
Ha una probabilità del 4% di congelare i nemici per 5 secondi. I nemici congelati subiscono il 25% di danni in più. Spettro
Attraversa i nemici. Ferro
Infligge il doppio dei danni, ma si muove il 40% più lentamente. Laser (Orizzontale)
Infligge da 9 a 18 danni a tutti i nemici nella stessa fila. Laser (verticale)
Infligge da 9 a 18 danni a tutti i nemici nella stessa colonna. Luce
Acceca i nemici a colpo avvenuto per tre secondi. Le unità accecate hanno difficoltà a individuarti e hanno il 50% di probabilità di mancare il bersaglio quando attaccano. Illuminazione
Infligge da 1 a 20 danni a un massimo di 3 nemici vicini. Veleno
Applica una carica di veleno a colpo avvenuto (massimo 5 cariche). Il veleno dura sei secondi e ogni carica infligge da uno a quattro danni al secondo. Vampiro
Ogni colpo ha il 4,5% di probabilità di curare un punto salute. Vento
Attraversa i nemici, rallentandoli del 30% per cinque secondi, ma infligge il 25% di danni in meno. Tutte le sfere combinate in Palla x Fossa

Nome della combinazione

Ricetta Effetti della sfera Assassino
Ferro + Oscurità Ferro + Spettro
Attraversa la parte frontale dei nemici, ma non la loro schiena. Le pugnalate alle spalle infliggono il 30% di danni bonus.
Berserk
Fascino + Ustione Fascino + Sanguinamento
Ogni colpo ha una probabilità del 30% di far entrare in berserk i nemici per sei secondi. I nemici in berserk infliggono da 15 a 24 danni ai nemici adiacenti ogni secondo.
Buco Nero
Oscurità + Sole Uccide istantaneamente il primo nemico non boss che colpisce, ma poi si autodistrugge. Ha un tempo di recupero di sette secondi prima di poter essere usato di nuovo. Tormenta
Congelamento + Fulmine Congelamento + Vento
Congela tutti i nemici entro un raggio di due caselle per 0,8 secondi, infliggendo da 1 a 50 danni.
Bomba
Ustione + Ferro Esplode all’impatto, infliggendo da 150 a 300 danni ai nemici vicini. Ha un tempo di recupero di tre secondi prima di poter essere usato di nuovo. Lampo
Fulmine + Luce Danneggia tutti i nemici sullo schermo con da uno a tre danni dopo aver colpito un nemico e li acceca per due secondi. Lampo
Luce + Buio Infligge da uno a sette danni a ciascun nemico sullo schermo ogni 1,4 secondi. Raggio Congelante
Congelamento + Laser (qualsiasi) Emette un raggio congelante quando colpisce un nemico, infliggendo da 20 a 50 danni a tutti i nemici sul suo percorso, con una probabilità del 10% di congelarli per 10 secondi. Fiamma Congelata
Ustione + Congelamento Aggiunge un’esplosione di ustione da gelo al colpo per 20 secondi (massimo 4 esplosioni). Le unità bruciate dal gelo subiscono da 8 a 12 danni per esplosione al secondo e subiscono il 25% di danni in più da altre fonti. Ghiacciaio
Congelamento + Terremoto Rilascia aculei glaciali nel tempo, infliggendo da 15 a 30 danni ai nemici che li toccano e congelandoli per due secondi. Questa sfera e i suoi aculei glaciali infliggono anche da 6 a 12 danni alle unità vicine. Emorragia Sanguinamento + Ferro
Infligge tre cariche di Sanguinamento. Colpire un nemico con 12 o più cariche di Sanguinamento consuma tutte le cariche di Sanguinamento, infliggendo il 20% della sua salute attuale. Laser Sacro Laser (Orizzontale) + Laser (Verticale)
Infligge da 24 a 36 danni a tutti i nemici nella stessa riga e colonna. Incubo Fascino + Oscurità
Ogni colpo ha una probabilità del 4% di ammaliare il nemico per nove secondi. I nemici ammaliati maledicono i nemici vicini. I nemici maledetti subiscono da 100 a 200 danni dopo essere stati colpiti cinque volte. Inferno Bruciatura + Vento
Applica una carica di bruciatura ogni secondo a tutti i nemici entro un raggio di due caselle. La bruciatura dura sei secondi e infligge da tre a sette danni per carica al secondo. Raggio Laser Laser (uno a scelta) + Luce
Se colpito, emette un raggio laser che infligge 30-42 danni e acceca i nemici per 8 secondi. Sanguisuga Madre della Nidiata + Sanguinamento
Attacca fino a una sanguisuga ai nemici colpiti, aggiungendo due cariche di Sanguinamento al secondo (massimo 24 cariche). Parafulmine Fulmine + Ferro
Attacca un parafulmine ai nemici colpiti. Questi nemici vengono colpiti da un fulmine ogni tre secondi, infliggendo 1-30 danni a un massimo di 8 nemici vicini. Innamoramento Amuleto + Luce
Amuleto + Fulmine Infligge Locusta ai nemici per 20 secondi. Le unità Innamoramento hanno il 50% di probabilità di curarti di 5 punti salute quando attaccano.
Verme
Cellula + Madre della Nidiata
Infesta i nemici con le vermi quando colpiti. Quando muoiono, esplodono in una o due pallottole. Magma Fiamma + Terremoto
Emette goccioline di lava nel tempo. I nemici che entrano nelle gocce di lava subiscono 15-30 danni e ottengono una carica di bruciatura (massimo 3 cariche). La bruciatura dura tre secondi e infligge da tre a otto danni per carica al secondo. La palla e le sue gocce di lava infliggono anche da sei a 12 danni alle unità vicine. Re delle Zanzare Vampiro + Madre della Nidiata
Genera una zanzara ogni volta che colpisce un nemico. Le zanzare attaccano un nemico casuale, infliggendo 80-120 danni ciascuna. Se una zanzara uccide un nemico, ruba una salute. Sciame di Zanzare Vampiro + Cellula
Esplode in tre o sei zanzare. Le zanzare attaccano nemici casuali, infliggendo 80-120 danni ciascuna. Se una zanzara uccide un nemico, ruba una salute. Nocivo Veleno + Vento
Oscurità + Vento Trafigge i nemici e applica tre cariche di veleno ai nemici vicini entro un raggio di due caselle. Il veleno dura quattro secondi e ogni carica infligge da uno a tre danni al secondo. Bomba nucleare
Bomba + Veleno
Esplode quando colpisce un nemico, infliggendo 300-500 danni ai nemici vicini e applicando un accumulo di radiazioni a tutti i presenti a tempo indeterminato (massimo 5 accumuli). Ogni accumulo di radiazioni aumenta i danni subiti del 10%. Ha un tempo di recupero di tre secondi.
Crescita eccessiva Terremoto + Cellulare Applica un accumulo di Crescita eccessiva. Al raggiungimento di tre, consuma tutti gli accumuli e infligge 150-200 danni a tutti i nemici in un quadrato 3×3.
Fantasma Oscurità + Fantasma Maledice i nemici a colpo avvenuto. I nemici maledetti subiscono 100-200 danni dopo essere stati colpiti cinque volte.
Raggio di radiazioni Laser (Orizzontale) + Veleno Laser (Orizzontale) + Cellulare
Emette un raggio di radiazioni a colpo avvenuto che infligge 24-48 danni e applica un accumulo di radiazioni (massimo cinque accumuli). La radiazione dura 15 secondi e fa sì che i nemici subiscano il 10% di danni in più da tutte le fonti per ogni carica. Sacrificio
Sanguinamento + Oscurità
Infligge quattro cariche di Sanguinamento (massimo 15 cariche) e applica una maledizione ai nemici colpiti. I nemici maledetti subiscono 50-100 danni dopo essere stati colpiti cinque volte.
Tempesta di Sabbia Terra + Vento Attraversa i nemici ed è circondato da una tempesta furiosa che infligge 10-20 danni al secondo e acceca i nemici vicini per tre secondi.
??? ??? Non siamo ancora riusciti a trovarlo… Aggiornamento qui sotto.
Fucile a Pompa Ferro + Cellula Spara da tre a sette sfere di ferro dopo aver colpito un muro. Le sfere di ferro si muovono al 200% della velocità, ma vengono distrutte se colpiscono qualcosa.
Succhia Anime Vampiro + Fantasma Attraversa i nemici e li indebolisce, con una probabilità del 30% di rubare la salute e ridurre i loro danni da attacco del 20%. La probabilità di rubarla si applica solo una volta per nemico.
Regina Ragno Madre della Nidiata + Cellula Ha una probabilità del 25% di generare una sacca di uova ogni volta che colpisce un nemico.
Tempesta Fulmine + Vento Emette fulmini che colpiscono i nemici vicini ogni secondo, infliggendo da 1 a 40 danni.
Succube Fascino + Vampiro Ogni colpo ha una probabilità del 4% di ammaliare un nemico per nove secondi. Cura un nemico quando colpisce un nemico ammaliato.
Sole Ustione + Luce Acceca tutti i nemici in vista e aggiunge un’esplosione di ustione ogni secondo (massimo cinque esplosioni). L’ustione dura sei secondi e infligge da 6 a 12 danni per esplosione al secondo.
Palude Veleno + Terremoto Lascia macchie di catrame nel tempo. I nemici che camminano sulle macchie di catrame subiscono da 15 a 30 danni, vengono rallentati del 50% per sette secondi e ottengono una carica di veleno (massimo otto cariche). Ogni carica di veleno infligge da uno a tre danni al secondo. Questa palla e le sue gocce di catrame infliggono anche da 6 a 12 danni alle unità vicine.
Signore dei Vampiri Vampiro + Sanguinamento Vampiro + Oscurità
Ogni colpo infligge tre cariche di sanguinamento. Cura una salute e consuma tutte le cariche quando colpisce un nemico con almeno dieci cariche di sanguinamento. Virus
Spettro + Veleno
Cellula + Veleno
Applica una carica di malattia alle unità colpite (massimo otto cariche). La malattia dura sei secondi. Ogni carica di malattia infligge da tre a sei danni al secondo e le unità malate hanno una probabilità del 15% di passare una carica ai nemici vicini non malati ogni secondo. Sacco di uova voluttuoso
Sacco di uova + cellula
Esplode in 2 o 3 sacche di uova quando colpisce un nemico. Ha un tempo di recupero di tre secondi prima di poter essere sparato di nuovo.
Fantasma Congelamento + Fantasma Congela qualsiasi nemico che attraversa per 0,8 secondi.
??? ??? Non abbiamo ancora trovato nemmeno questo. Seguirà un aggiornamento.
Le palle migliori, secondo me Con così tante combinazioni, può essere difficile confrontarle tutte e vedere che tipo di danni infligge ogni palla sul campo. Detto questo, sembra che io abbia più successo con le palle ad area d’effetto (AOE), che infliggono molti danni a gruppi di nemici. Fulmini, terremoti e laser sono tra i miei preferiti per questo motivo. Accumulo più danni AOE possibile, poi conservo una palla per qualche tipo di cura (le palle antizanzare sono ottime per quello). Con questo tipo di build, di solito supero i livelli in un lampo, soprattutto con The Shieldbearer, che è anche il mio personaggio preferito. Combinatelo con un bastone magico di livello tre e i nemici si scioglieranno praticamente in pochi secondi.

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