Roblox: Ghi chú về bản vá cập nhật Ro-Ghoul – Thay đổi cân bằng vũ khí, giảm sức mạnh & Làm lại

por Juan Campos
All Ro-Ghoul Update Patch Notes–Weapon Balance Changes, Nerfs & Reworks

Một bản cập nhật mới quan trọng đã có mặt trong thế giới Roblox Ro-Ghoul, mang đến một loạt thay đổi về cân bằng vũ khí, bao gồm tăng sức mạnh, giảm sức mạnh và làm lại. Hãy cùng tìm hiểu bản cập nhật Ro-Ghoul để xem vũ khí yêu thích của bạn bị ảnh hưởng như thế nào.

Ghi chú bản vá Ro-Ghoul – Tất cả các thay đổi, tăng sức mạnh và giảm sức mạnh

Bản cập nhật mới nhất đã mang đến những thay đổi đáng kể, đặc biệt là về vũ khí. Mục tiêu là cải thiện khả năng sử dụng và giải quyết mối quan tâm của người chơi. Để được trợ giúp thêm, bạn luôn có thể tin tưởng vào mã Ro-Ghoul.

  • YomoK1: Quinque này hiện cho phép chặn hoàn hảo, thưởng cho người chơi thời gian chính xác và cung cấp một lựa chọn phòng thủ quan trọng để thoát khỏi các đòn combo. Thay đổi này nhằm mục đích giảm sự phụ thuộc vào việc spam khả năng S1 và có khả năng nâng cao sự hiện diện của nó trong các trận đấu cạnh tranh.
  • Khối: Cơ chế chặn đã được chuẩn hóa. “Khối màu tím” đặc biệt đã bị xóa và tất cả các khối hiện có chức năng như một hành động phòng thủ bình thường, nhất quán.
  • Naru1: Thao tác kích hoạt Naru1 đã được thay đổi từ nhấn và giữ thành chạm để bật/tắt. Cải tiến về chất lượng cuộc sống này giải quyết trực tiếp phản hồi từ những người chơi cho rằng cơ chế điều khiển trước đây quá phức tạp và nhằm mục đích tăng mức độ phổ biến của vũ khí này trong cả bối cảnh chơi thông thường và cạnh tranh.
  • S1 (Chung): Các khả năng trước đây đòi hỏi phải nhấn và giữ đã được thay đổi thành cơ chế chuyển đổi. Mục đích là giúp cho các đòn combo bốn và các hành động tương tự dễ tiếp cận hơn, đặc biệt là đối với những người chơi thấy việc giữ đòn khá khó khăn về mặt cơ học.

Tất cả Buff được liệt kê

Một số Vũ khí Ro-Ghoul đã nhận được sự tăng cường để nâng cao khả năng sống sót và hiệu quả chiến đấu của chúng:

  • TataraK1: Mục đích của những đợt tăng sức mạnh này là đưa TataraK1 thoát khỏi lối chơi chỉ tập trung vào phân vùng và tăng cường khả năng chiến đấu trực tiếp của nó. Điều quan trọng cần lưu ý là sát thương do hỏa hoạn được liệt kê có thể được giảm nhẹ bằng khả năng phục hồi sức khỏe (khoảng 0,1/giây trong quá trình thử nghiệm).
    • S1: Sát thương mỗi đợt tăng từ (0 + 0,8/2 giây) lên (0,33 + 0,8/2 giây), dẫn đến tổng sát thương tăng trong 7 đợt từ 0,8/2 giây lên 2,31 + 0,8/giây. Thay đổi này đảm bảo ngọn lửa gây sát thương mỗi lần tấn công thay vì chỉ làm mới.
    • S2: Sát thương trúng đích trực tiếp tăng đáng kể từ 0,5 lên 1, tăng tổng sát thương từ 0,5 + 0,8/2 giây lên 1 + 0,8/2 giây. Điều này nhằm mục đích biến S2 thành một lựa chọn mạnh mẽ hơn trong chiến đấu cận chiến.
    • S3: Mặc dù không thể quay lại hoàn toàn với kỹ năng chớp mắt tầm xa trước khi làm lại, nhưng cú lướt đã được cải thiện: Tầm tăng từ 100 lên 120, tốc độ tăng từ 285 lên 342 và thời gian hồi chiêu được điều chỉnh từ 2,5 giây lên 3 giây (hoặc 4 giây khi trúng đòn).
  • ToukaK1: Những thay đổi này hướng đến mục tiêu tăng khả năng sử dụng và tiềm năng chơi cho một loại vũ khí ít được sử dụng.
    • MS1: Chiều rộng vùng va chạm giảm từ 24 xuống 20 và chiều cao giảm từ 30 xuống 24, phản ánh việc giảm sức mạnh của Owl để giải quyết các vấn đề về khả năng hạ cánh dễ dàng do giảm phụ thuộc vào ping.
    • MS3: Diện tích hiệu ứng (AoE) được tăng từ 60 lên 75 để dễ sử dụng hơn.
    • RA: Tầm hoạt động tăng từ 120 lên 180 và tuổi thọ tăng từ 0,2 giây lên 0,3 giây. Sát thương nhẹ trên mỗi đòn đánh cũng tăng nhẹ từ 0,4×4 lên 0,45×4. Những sự tăng cường này nhằm mục đích làm cho đòn tấn công tầm xa trở nên khả thi hơn.
    • RS1: Tầm bắn tăng từ 240 lên 300, tuổi thọ tăng từ 0,5 giây lên 0,6 giây, tốc độ tăng nhẹ từ 480 lên 500. Điều này nhằm mục đích cải thiện khả năng cạnh tranh của nó mà không khiến nó quá khó phản ứng.
    • RS3: Hiệu ứng hình ảnh của vụ nổ được kích hoạt đã được cải thiện để phù hợp hơn với vùng va chạm mở rộng. Phạm vi AoE tối thiểu đã tăng từ 32 lên 48 và thời gian phát triển đã giảm từ 0,25 giây xuống 0,2 giây, hướng đến cơ chế kích hoạt đáng tin cậy hơn.
  • JiraK1: Với mục đích nâng cấp Kakuja này khỏi tình trạng yếu kém sau khi làm lại, những đợt tăng sức mạnh này tập trung vào khả năng sử dụng và lượng sát thương gây ra mà không khiến nó trở nên quá mạnh.
    • ĐẾN: Bây giờ bắn ra các mảnh vỡ với mỗi cú vung, trong đó cú vung thứ ba sẽ bắn ra các mảnh vỡ có tầm bắn xa hơn. Việc ghi nhận đòn đánh được chia sẻ giữa cú nhấp và các mảnh vỡ, giúp duy trì sát thương đồng đều. Điều này nhằm mục đích làm cho đòn tấn công cơ bản trở nên khả thi hơn ở tầm trung.
    • S1: Giờ đây có thể đẩy lùi kẻ địch đang bị choáng bằng kỹ năng Chống Nắm, chống lại các kỹ năng chống nắm. Lỗi cho phép người chơi đẩy kẻ thù vào tường cũng đã được sửa.
    • S2: Đã khắc phục lỗi khiến hoạt ảnh bị treo khi ngắt quãng.
    • S3: Những cải tiến đáng kể cho khả năng này bao gồm tăng số xung từ 6 lên 8, sát thương mỗi xung từ 0,4 lên 0,45 (tổng sát thương từ 2,4 lên 3,6) và giảm tốc độ xung từ 1/giây xuống 0,75/giây. Kích thước xung cuối cùng cũng tăng từ 22 lên 28, trong khi tổng thời gian xung vẫn không đổi ở mức 6 giây.
    • SB: Giờ đây bắn ra các mảnh vỡ gây 0,8 sát thương với lực đẩy lùi nhỏ, cung cấp công cụ ngắt quãng tầm trung để thể hiện kỹ năng ngoài việc chỉ sử dụng sau khi hạ cánh S2. Tổng sát thương đã tăng từ 1,2 lên 1,6 (1 + 0,6 từ mảnh vỡ), với sát thương riêng biệt từ đòn đánh đuôi.
  • Trí tuệ cao hơn: Những thay đổi này nhằm mục đích tạo ra những trận chiến hấp dẫn hơn bằng cách điều chỉnh sự cân bằng giữa rủi ro và phần thưởng của bộ kỹ năng đơn giản nhưng đáng sợ này.
    • S1: Thời gian hồi chiêu giảm từ 2,5 giây xuống 2 giây (nhưng tăng lên 3 giây khi trúng đòn), tăng khả năng di chuyển đồng thời giảm nhẹ những đòn đánh trúng với khoảng cách xa hơn.
    • S2: Kích thước vùng va chạm tăng từ 25 lên 30 (sử dụng công nghệ vùng va chạm cũ để có cảm giác lớn hơn). Thời gian hồi chiêu đã được điều chỉnh từ 2 giây thành 3 giây (và 4 giây khi trúng đòn) như một biện pháp giảm sức mạnh phòng ngừa do diện tích vùng tấn công tăng lên.
    • S3: Giờ có thể bị ngắt quãng nhưng gây ra lực đẩy lùi nhỏ và làm gián đoạn hành động của kẻ địch. Tầm tấn công tăng từ 200 lên 240 và sát thương thay đổi từ 2 thành 1 sát thương thường + 1 sát thương chuẩn. Điều này nhằm mục đích giúp kỹ năng này hiệu quả hơn khi chống lại vũ khí tầm xa và ngăn chặn các tình huống chặn hoàn hảo vô tận trong các trận đấu có kỹ năng cao.

Danh sách Nerfs đầy đủ

Một số vũ khí đã bị giảm sức mạnh để giải quyết các vấn đề về cân bằng và giảm các chiến lược quá áp đảo khiến lối chơi kém thú vị:

  • TakiK2: Mục tiêu là điều chỉnh sức mạnh của TakiK2 cho phù hợp với kỹ năng cần thiết để sử dụng nó một cách hiệu quả, tương tự như trạng thái trước khi làm lại.
    • ĐẾN: Thời gian tồn tại của hitbox hiện bắt đầu sớm hơn 0,05 giây và kéo dài thêm 0,1 giây. Hoạt ảnh hiện sẽ theo sát camera để có tính nhất quán hơn. Một vùng va chạm công nghệ cũ thứ cấp đã được thêm vào để cho phép người chơi có ping thấp thực hiện combo nhấp đúp, nhưng sát thương đã giảm từ 1 xuống 0,8 và thời gian hồi chiêu tăng từ 0,1 giây lên 0,05 giây.
    • S1: Vùng va chạm không còn là hình nón nữa mà là tuyến tính (giống như S2), khiến việc tiếp đất trở nên khó khăn hơn và tăng khoảng cách kỹ năng. Độ trễ 0,1 giây khi trượt đã được thêm vào và thời gian hồi chiêu đã được điều chỉnh từ 2,5 giây (4 giây khi trúng đích) thành 3 giây (5 giây khi trúng đích), tạo ra một lỗ hổng mới khi sử dụng có thể dự đoán trước.
    • S2: Thời gian hồi chiêu đã được điều chỉnh từ 3 giây (4,5 giây khi trúng đòn) thành 3 giây (5 giây khi trúng đòn), tăng thời gian hồi chiêu giữa các đòn combo đầy đủ.
    • S3: Chỉ báo trực quan để loại bỏ i-frame đã được cải thiện, giúp giai đoạn dễ bị tấn công trở nên trực quan hơn cho cả người dùng và đối thủ. Chiếc nhẫn hiện tại khớp với thời gian loại bỏ khung i-frame.
    • SB: Những thay đổi đáng kể đối với khả năng này bao gồm tăng thời gian hồi chiêu từ 2,5 giây lên 3 giây, giảm phạm vi từ 750 xuống 600, giảm tuổi thọ từ 1,25 giây xuống 1,2 giây và giảm tốc độ từ 600 xuống 500. Điều này nhằm mục đích hạn chế lối chơi thụ động của Taki và làm giảm sức mạnh tổng thể của nó.
  • AmonK2: Kakuja này được cho là quá mạnh và quá dễ tấn công, dẫn đến việc giảm vùng tác động và giảm khoảng cách lao tới.
    • Khoảng cách gạch ngang: Giảm từ 0,66 xuống 0,5.
    • ĐẾN: Kích thước vùng va chạm giảm từ 52x30x52 xuống 36x30x36. Hiệu ứng hình ảnh cũng bị giảm đi.
    • MS1: Sát thương tăng nhẹ từ 0,75 lên 0,8 để bù cho việc giảm vùng tác động (48x30x48 lên 36x30x36). Lỗi mất đồng bộ dấu gạch ngang đã được khắc phục và hình dạng vùng va chạm đã được thay đổi từ hình hộp sang hình trụ. Hiệu ứng hình ảnh cũng bị giảm đi.
    • MS2: Các giảm sức mạnh đáng kể bao gồm giảm vùng tác động của cú lướt từ 48x30x72 xuống 30x30x60, phạm vi lướt từ 120 xuống 100, sát thương của cú lướt từ 1,5 xuống 1,4 và kích thước vùng tác động của cú chém xoay từ 60-120 xuống 48-96. Sát thương chém xoay giảm từ 1 xuống 0,8 và thời gian hồi chiêu được điều chỉnh từ 4 giây xuống 4 giây (5 giây nếu sử dụng chém xoay). Hiệu ứng hình ảnh cũng bị giảm đi.
    • MS3: Chiều rộng vùng va chạm giảm từ 48 xuống 36. Hiệu ứng hình ảnh cũng bị giảm.
    • RSA: Kích thước đạn giảm từ 4 xuống 3,2 và độ lan tỏa của đạn giảm từ 16 xuống 12. Hiệu ứng hình ảnh cũng bị giảm.
    • RS1: Kích thước đạn giảm từ 4 xuống 3,2 và độ lan tỏa của đạn giảm từ 16 xuống 12. Hiệu ứng hình ảnh cũng bị giảm.
    • RS2: Kích thước vùng va chạm giảm từ 32x32x48 xuống 16x16x48 và độ lan tỏa của đạn giảm từ 16 xuống 12. Hiệu ứng hình ảnh cũng bị giảm.
    • RS3: Kích thước đạn giảm từ 4 xuống 3,2 và độ phân tán của đạn giảm từ 10 độ xuống 7,5 độ, giúp kiểm soát độ phân tán tốt hơn. Hiệu ứng hình ảnh cũng bị giảm đi.
  • AkumaK1: Những thay đổi này chủ yếu nhắm vào vấn đề dừng máy bay và khắc phục tình trạng máy bay ngày càng yếu hơn khi người chơi thành thạo cách sử dụng nó. Khả năng hỗ trợ đã được tăng cường.
    • ĐẾN: Thời gian hồi chiêu tăng từ 2 giây lên 3 giây (4 giây khi trúng đòn) để giảm khả năng làm chậm không khí.
    • S2: Khả năng hồi máu cho đồng minh đã được tăng lên (lượng hồi máu của tia đầu tiên từ 0,05 lên 0,06, lượng hồi máu của tia tiếp theo từ 0,01 lên 0,02) để khuyến khích sử dụng trong đội hình.
    • S3: Khả năng di chuyển-tích lũy kỹ năng này, ban đầu là lỗi, đã bị loại bỏ vì nó không thể phản ứng ở cấp độ kỹ năng cao hơn.
  • Hina2: Những đợt giảm sức mạnh cụ thể nhắm vào những khía cạnh có vấn đề của dạng Rinkaku và Koukaku.
    • Rinkaku S3: Tốc độ sóng xung kích giảm từ 600 xuống 400, trong khi tuổi thọ tăng từ 1 giây lên 1,5 giây. Phạm vi vẫn không đổi ở mức 600. Điều này nhằm mục đích khiến động thái có thể phản ứng được.
    • Khối Koukaku: Đã khắc phục lỗi khiến tất cả các khối Hina2 chỉ giảm 50% sát thương (thay vì 67% như dự kiến). Giảm sát thương vẫn giữ nguyên ở mức 50%. Ngoài ra, một debuff khoảng cách lao tới tương đương với việc chặn Kong1 đã được thêm vào, giảm một nửa khoảng cách lao tới khi chặn.
  • Con cú: Mục tiêu là cân bằng lại tỷ lệ sức mạnh/kỹ năng của Owl trong khi giảm sức mạnh của combo một đòn có vấn đề, đặc biệt là các phiên bản có kỹ năng thấp và có thể điều khiển theo chế độ macro. Việc giảm tốc độ đạn nhằm mục đích khuyến khích khả năng dự đoán và thể hiện kỹ năng. Siêu giáp ở tất cả các đòn tấn công tầm xa đã bị loại bỏ, cho phép gián đoạn.
    • MS1: Chiều rộng vùng va chạm giảm từ 24 xuống 20 và chiều cao giảm từ 30 xuống 24, tương tự như ToukaK1, để cải thiện khả năng tiếp đất dễ dàng hơn.
    • MS2: Thời gian hồi chiêu bỏ lỡ tăng từ 2 giây (4 giây khi trúng đòn) lên 4 giây (5 giây khi trúng đòn) để giảm khả năng di chuyển quá mức. Chiều rộng vùng va chạm giảm từ 24 xuống 20 và chiều cao giảm từ 30 xuống 24. Thành phần sát thương nhẹ được thêm vào tính toán sát thương (0,5 + 0,25×3 Sát thương nhẹ + 0,5) để giảm khả năng phá hủy khối cho đòn combo một phát.
    • MS3: Hitbox được điều chỉnh để phù hợp hơn với hiệu ứng hình ảnh (chiều rộng 40 > 30, chiều dài 40 > 40-80 tăng dần). Tuổi thọ tăng từ 0,5 giây lên 0,6 giây để phù hợp với VFX. Sát thương thay đổi từ 1,5 thành 1,5 + 0,5 Sát thương chuẩn. Các vấn đề về độ trễ trong VFX cũng đã được cải thiện.
    • RA: Bây giờ bị gián đoạn. Thời gian hồi chiêu tăng từ 0,75 giây lên 1 giây và sát thương giảm từ 1,25 xuống 1,2 giây.
    • RS1: Bây giờ bị gián đoạn. Tuổi thọ tăng từ 0,5 giây lên 0,6 giây, tốc độ giảm từ 600 xuống 500 và chiều cao vùng va chạm giảm từ 12 xuống 8, hướng đến cảm giác như trước khi mã hóa lại đòi hỏi khả năng dự đoán nhiều hơn.
    • RS2: Bây giờ bị gián đoạn. Thời gian hồi chiêu tăng từ 3 giây lên 4 giây. Lỗi hiệu ứng hình ảnh vụ nổ đã được sửa và phạm vi tác động của vụ nổ đã giảm từ 140 xuống còn 120. Mục đích của việc này là giảm khả năng spam của vụ nổ khi mà khả năng sử dụng đòn đánh một phát và khả năng di chuyển đã bị giảm.
    • RS3: Tầm tấn công giảm từ 350 xuống 320, tuổi thọ tăng từ 0,35 giây lên 0,4 giây, tốc độ giảm đáng kể từ 1000 xuống 800 và độ rộng vùng va chạm giảm từ 18 xuống 16. Sát thương giờ đây tăng theo đường bay của đạn (0,18-0,36 sát thương thông thường, sát thương nhẹ nếu bị choáng), với sát thương tối đa ở một nửa tầm tấn công tối đa (tổng sát thương 2,88-5,76).
  • IXA: Những thay đổi này tập trung vào việc khiến IXA phụ thuộc nhiều hơn vào kỹ năng, đặc biệt là trên MS2 và GS2, đồng thời tăng khả năng phản công. Âm thanh đã được thêm vào để cải thiện khả năng dự đoán và học tập.
    • MS1: Đã khắc phục lỗi gây ra hiện tượng giật hình sau khi lướt và nhấp nháy.
    • MS2: Thời gian hồi chiêu tăng từ 3 giây lên 3 giây (5 giây khi trúng đòn). Kích thước vùng va chạm giảm từ 120 xuống 100. Mục đích là làm cho mục tiêu khó trúng đích hơn và ít gây spam hơn.
    • GA: Tốc độ đi bộ tăng từ 0% lên 50% để bớt chậm chạp hơn.
    • GS1: Hoạt hình trở nên rõ ràng hơn. Hitbox được thu nhỏ để phù hợp với VFX. Đã thêm độ trễ khi kết thúc (0,2 giây) và giảm tốc độ đi bộ từ 100% xuống 50% để khiến nó trở nên đáng trừng phạt hơn.
    • GS2: Đã thêm Windup (0,2 giây trước khi quét AoE thành công). Độ trễ khi kết thúc giảm từ 0,4 giây xuống 0,2 giây. Thời gian hồi chiêu được điều chỉnh từ 2,5 giây (8 giây khi trúng đòn) thành 3 giây (8 giây khi trúng đòn). Kích thước quét AoE giảm từ 200 xuống 120, nhưng phạm vi tăng từ 50 lên 100. Những thay đổi này nhằm mục đích yêu cầu sử dụng có chủ đích hơn và tạo ra điểm mù.
    • GS3: Tốc độ đi bộ giảm từ 100% xuống 50% khiến khả năng di chuyển tự do giảm đi. Thêm âm thanh để phân biệt tốt hơn với GS1.
  • Ginkui: Những thay đổi này nhằm mục đích giảm khả năng “giẫm đạp” của đối thủ bằng cách tăng thời gian thoát hiểm và khuyến khích việc canh tác clip.
    • S2: Thời gian hồi chiêu được điều chỉnh từ 3 giây thành 3 giây (4 giây khi trúng đòn) để giảm sự phụ thuộc của combo vào việc chặn quá mức.
    • S3: Thời gian hồi chiêu bắt đầu sau khi Ginkui bị ném đi biến mất, về cơ bản làm tăng thời gian hồi chiêu thêm 1 giây (từ 7,5 giây lên 5 giây và từ 6,5 giây lên 7,5 giây khi trúng đòn).
  • J13: Tương tự như Ginkui, những thay đổi này nhằm mục đích giảm hiệu quả của nó đối với những người chơi ít kinh nghiệm.
    • S2: Thời gian hồi chiêu sẽ bắt đầu sau khi các nhát chém hướng lên kết thúc, tăng thời gian hồi chiêu thêm 0,75 giây (từ 3 giây lên 3 giây và từ 3,75 giây lên 4,5 giây khi trúng đòn).
Leer también  Cách chế tạo tất cả các loại thuốc trong Monster Hunter Wilds

Để biết thêm về Ro-Ghoul, hãy xem Ro Ghoul Amatsu Quinque, Cách nhận và số liệu thống kê trên Guia Gamer.


Guia Gamer được khán giả của chúng tôi ủng hộ. Khi bạn mua hàng thông qua liên kết trên trang web của chúng tôi, chúng tôi có thể kiếm được một khoản hoa hồng liên kết nhỏ. Tìm hiểu thêm về Chính sách liên kết của chúng tôi

Related Posts

Deja un comentario