Stalker 2’de ana görevlerin çoğu, isteğe bağlı yan görevlerle iç içe geçerek katmanlı bir anlatım deneyimi yaratıyor. Behind Seven Seals, sizi etkili kararlar almanın ve oyunun ilerleyen aşamalarında bunların sonuçlarıyla baş etmenin mekanizmalarını tanıtan erken oyun görevlerinden biridir. Bu görev aynı zamanda oyunun grupları arasında taraf seçmeye yönelik devam eden temaya bir giriş niteliğindedir.
Bu eğitimde, Stalker 2’deki Yedi Mührün Arkası görevinde tamamlamanız gereken her adımda size rehberlik edeceğiz.
Stalker 2’de Yedi Mührün Arkasındaki görev nasıl alınır?
Yedi Mühürün Arkasında ana görevi, Zalissya’ya ulaştığınızda ve Stalker 2’de Solder’ı bulmanıza yardımcı olabilecek ipuçları toplamak için büyücüyle konuştuktan sonra mümkün olacak.
Bu görevde, sizin için görevleri olan iki önemli NPC, Richter ve Kaptan Zotov ile karşılaşacaksınız. NPC’lerden herhangi birine yardım etmek size, Skif’in çalınan tarayıcısının nerede olduğunu keşfetmeyle ilgili olduğu için Yedi Mührün Arkası görevinin temel amacı olan Lehim hakkında önemli bilgiler verecektir.
Kaynak bilgileri
Bu bilgiyi elde etmek için Kaptan Zotov ile çalışmak ya da Koğuşlar grubuyla aynı safta yer almak arasında seçim yapmanız gerekecek; veya Sparks grubunu temsil eden Richter.
Her ne kadar görevin sonunda Solder’ın yerini keşfedecek olsanız da, ister Wards ister Sparks olsun, grup seçiminiz Stalker 2’deki ilerlemenizi önemli ölçüde etkileyecektir.
Richter ve Kaptan Zotov’a kaynak yapma konusunu sor
Hangi NPC ile konuşmayı seçerseniz seçin (Richter veya Kaptan Zotov), ikisi de sizi Squint adlı bir NPC’yi bulma ve koruma sensörlerini alma konusunda görevlendirecek. Bu aynı zamanda Stalker 2’deki Yedi Mührün Arkasında olduğu gibi ‘Saman Yığınındaki Bir İğne’ görevini de başlatacak.
Richter’in tarafını tutarsanız Squint’i ve Ward sensörlerini ona iade etmeniz gerektiğini vurgulayacaktır. Ancak Kaptan Zotov başlangıçta Stalker’lardan hoşlanmaz ve Richter’in yolunu seçerse bu durumdan da hoşlanmayacaktır.
Not: Squint’i bulma görevine Kaptan Zotov aracılığıyla başlamanın sizi Kaçınılmaz Yuvalar görevinin dışında bırakacağını unutmamak önemlidir.
Kaçınılmaz Yuvalar İkincil Hedef
Öte yandan eğer görevin Richter versiyonunu kabul ederseniz Kaçınılmaz Yuvalar görevi başlayacaktır. Bu senaryoda Richter ve Gaffer, teknisyenin Squint’in PDA’sını takip edebilmesi için Zalissya kulesindeki bir anteni etkinleştirmeniz talimatını verecek.
Anten kulesi Zalissya’nın kuzeyinde yer alır ve tepesinde bir roket simgesiyle işaretlenmiştir. Kuleyi etkinleştirdikten sonra Zalissya’nın güneydoğusuna giderek harap bir evin yakınında bir ARMS anteni bulun.
Bardak bul
Alternatif olarak, Kaptan Zotov ile çalışmayı seçerseniz, Squint’in Ward sensörlerini çaldığını ve sorumlu tutulması gerektiğini ortaya çıkaracaktır. Bu rota, yakındaki bir depoyu ziyaret edeceğiniz ve Squint’in nerede olduğunu öğrenmek için orada yaşayan haydut Mug’u sorgulayacağınız ikincil bir hedefi tetikler.
NOT: İki yoldan Kaptan Zotov’un hedefleri daha kısadır ve Stalker 2’de Yedi Mührün Arkası görevini daha hızlı tamamlamanıza olanak tanır.
Şaşılık bulma
Squint’in yerini bulduktan sonra onu bulmak için çiftliğin yakınındaki yel değirmenine gidin. Yaklaşırken dikkatli olun; ona güvenli bir şekilde ulaşmak için devre dışı bırakmanız gereken birkaç el bombası tuzağı var.
Squint ile etkileşime geçtiğinizde size Richter’in mi yoksa Kaptan Zotov’un mu gönderdiğini soracaktır. Daha sonra durumu açıklayacak ve Skif’in Ward sensörlerini alıp kime iade edeceğine karar verebileceğini, çünkü Squint’in artık bunları kullanmadığını açıklayacak.
Bu noktada bir seçeneğiniz olacak: Squint’i öldürün veya Piece of Cake adlı kısa bir yan görevi tamamlayın. Bu yan görev, yakındaki bir yeraltı alanından, bir evin çökmüş zemininden erişilebilen bir eserin alınmasını içerir.
Eseri Squint’e iade ettiğinizde, başka bir kararla karşı karşıya kalacaksınız: “Kalıp” eserini Squint’e verin ya da hem eseri hem de koruma sensörlerini elinde tutmak için onu öldürün. Bu yazının yazıldığı sırada Stalker 2’de Squint’i öldürmenin sonuçları belirsizdi, bu yüzden onu affetmeyi tercih ettik.
Konuşmanın sonunda Squint gönüllü olarak Koğuş Sensörlerini teslim etti.
Stalker 2’de sensörleri Richter’e mi yoksa Kaptan Zotov’a mı vermelisiniz?
Ward sensörlerini kime vermeyi seçerseniz seçin, sonraki görev seti Solder’ın bulunduğu Küre’ye erişim sağlamayı içerecektir.
Koruma sensörlerini Kaptan Zotov’a verirseniz, size kontağıyla Küre’nin yakınında buluşmanızı söyleyecektir. Bu uzman, istenmeyen dikkatleri en aza indirerek Küre’ye gizlice girmenize yardımcı olacaktır.
Öte yandan, Koğuş Sensörlerini Richter’e verirseniz, bölgeye nasıl sızacağınıza dair bilgi toplamak için sizi Sphere’in terk edilmiş iletişim merkezine gönderecektir.
Richter’in yaklaşımı daha fazla zaman alırken, kilitli bir kapıya tuş takımıyla erişim sağlıyor. Bu yöntem, Küre’ye girip dikkat çekmeden Kaynak’a ulaşmanızı sağlar, bu da onu daha güvenli bir seçenek haline getirir.
Terk edilmiş iletişim merkezini keşfetmek
Richter’in yöntemini seçerseniz, kapıya ulaşmak için önce yerçekimsel bir anomaliden geçmeniz gerekecek. Bir şimşek takın ve aktivasyonunu tetiklemek için onu her anormalliğe atın. Etkinleştiğinde, anormallik yeniden ortaya çıkmadan önce bölgede hızla hareket edin.
Anormalliği atladıktan sonra, vahşice öldürülen birkaç IPSF askerinin cesetlerini bulacağınız alt kata gidin. Burada görünmez bir düşman olan Poltergeist ile karşılaşacaksınız.
Bu bölgedeki amacınız, Skif’in Küre olarak da bilinen IPSF binasına erişmesine yardımcı olacak değerli bilgileri toplamak için düşmüş IPSF askerlerinin cesetlerini yağmalamaktır. Bölgeyi ararken Poltergeist ile savaşabilir veya ondan tamamen kaçınabilirsiniz.
Hücrenin içinde bulunan cesetlerden birinde, tuş takımıyla kilitli kapının kodunu içeren bir not bulunuyor: 2765. Bu kod, Stalker 2’de oynadığınız zorluk seviyesi ne olursa olsun aynı kalıyor.
Stalker 2’deki Sphere binasında lehim nasıl bulunur?
Elinizdeki kodla Küre’ye girmeye hazırsınız. Binanın önüne yaklaştığınızda sol tarafta kalın. Patikanın aşağıya doğru indiğini fark edeceksiniz ve bu yolun yarısına gelindiğinde binanın sol tarafında bir giriş bulacaksınız.
Zemini kaplayan yeşil ışınlı zehirli atık bulacağınız bu kapıya girin. İlerlerken hasar almamak için hızlı ve dikkatli hareket edin. Yolun sonunda tuş takımının bulunduğu kapalı kapıyı bulacaksınız. 2765 kodunu girin.
NOT: Kodu unutursanız oyunu duraklatabilirsiniz; ekranın sağ tarafında görünecektir.
Kapıdan içeri girdiğinizde resmen Küre’nin içinde olursunuz. Buradan önünüzdeki basit yolu takip ederek bodrum katına inin.
Hedefiniz, tavandaki beyaz ışıkla aydınlatılan beyaz kapısı olan bir odadır. İçeride Lehim’i bulacaksınız. Girdikten sonra Skif ve Solder’ın Solder’ın Skif’in tarayıcısını neden çaldığını tartışacağı bir ara sahne oynayacak.
Stalker 2’de kaynak işlemini sonlandırmalı mı yoksa kaydetmeli misiniz?
Solder’la karşılaşmanızın sonunda size bir seçenek sunulacak: Onu öldürün ya da bayıltın. Bu kararın sonuçları farklıydı ve uzun vadeli sonuçlarından tam olarak emin değildik. Ancak yüzleşme sırasında Solder Skif’i öldürmeye çalıştığı için biz en kesin rotayı seçip onu öldürmeyi tercih ediyoruz.
Lehim ile uğraştıktan sonra yan odada Skif’in silahı için yüksek kapasiteli PTM şarjörünü aramayı unutmayın; Kaçırmak istemeyeceğiniz değerli bir yükseltmedir.
Küre’den çıkmak için adımlarınızı takip edip geldiğiniz yoldan ayrılabilirsiniz veya Solder’ın odasından sol geçide girip yukarı çıkabilirsiniz.
NOT: Üst rota sıkı bir şekilde korunuyor ve önemli bir dirence yol açacak. Daha güvenli bir seçenek için kanalizasyon geçişinden sessizce çıkın.
Kürenin dışına çıktığınızda Yedi Mührün Arkasındaki görevini tamamlamış olacaksınız.
Bu, Yedi Mühürün Arkasındaki görevini ve Stalker 2’deki hedeflerini tamamlamak için bilmeniz gereken her şeyi özetliyor. Daha fazla ipucu için PC için En İyi Stalker 2 Grafik Ayarları, Silahlar Nasıl Onarılır ve Stalker Nasıl Ayarlanır konularına göz atmanızı öneririm. . 2 FOV ve vinyeti devre dışı bırakın.