Roblox : Tüm Ro-Ghoul Güncelleme Yama Notları–Silah Dengesi Değişiklikleri, Zayıflatmalar ve Yeniden çalışmalar

por Juan Campos
All Ro-Ghoul Update Patch Notes–Weapon Balance Changes, Nerfs & Reworks

Roblox Ro-Ghoul dünyasına önemli bir yeni güncelleme geldi. Bu güncellemede silah dengelerinde güçlendirmeler, zayıflatmalar ve yeniden çalışmalar gibi değişiklikler yer alıyor. Favori silahlarınızın nasıl etkilendiğini görmek için Ro-Ghoul güncelleme yama notlarına göz atalım.

Ro-Ghoul Yama Notları – Tüm Değişiklikler, Güçlendirmeler ve Zayıflatmalar

Son güncellemede özellikle silahlarda önemli değişiklikler yer alıyor. Amaç, kullanılabilirliği artırmak ve oyuncuların endişelerine yanıt vermek. Daha fazla yardım için her zaman Ro-Ghoul kodlarına güvenebilirsiniz.

  • YomoK1: Bu Quinque artık mükemmel blokaj sağlıyor, oyuncuları hassas zamanlama ile ödüllendiriyor ve kombolardan kaçmak için önemli bir savunma seçeneği sunuyor. Bu değişiklik, S1 yeteneğini spam olarak kullanma bağımlılığını azaltmayı ve rekabetçi maçlardaki varlığını potansiyel olarak artırmayı amaçlıyor.
  • Engellemek: Bloklama mekaniği standartlaştırıldı. Özel “mor blok” kaldırıldı ve tüm bloklar artık normal, tutarlı bir savunma eylemi olarak işlev görüyor.
  • Naru1: Naru1’in aktivasyonu basılı tutmadan geçiş dokunuşuna dönüştürüldü. Bu yaşam kalitesi iyileştirmesi, önceki kontrol şemasını kullanışsız bulan oyuncuların geri bildirimlerine doğrudan yönelik olup, silahın hem gündelik hem de rekabetçi sahnelerde popülerliğini artırmayı amaçlıyor.
  • S1 (Genel): Daha önce basılı tutarak giriş yapmayı gerektiren yetenekler, geçiş mekanizmasına dönüştürüldü. Bu, özellikle tutuş girişini mekanik olarak zor bulan oyuncular için dörtlü komboları ve benzeri eylemleri daha erişilebilir hale getirmeyi amaçlıyor.

Tüm Buff’lar Listelendi

Birçok Ro-Ghoul silahları uygulanabilirliklerini ve savaş etkinliklerini artırmak için güçlendirmeler aldılar:

  • TataraK1: Bu güçlendirmelerin odak noktası, TataraK1’i sadece bölge odaklı bir oyun tarzından uzaklaştırmak ve doğrudan dövüş yeteneklerini güçlendirmek. Listelenen yangın hasarının sağlık yenilenmesiyle (testlerde yaklaşık 0,1/s) bir miktar azaltılabileceğini belirtmek önemlidir.
    • S1: Dalga başına hasar (0 + 0,8/2sn)’den (0,33 + 0,8/2sn)’ye çıkarıldı, bu da 7 dalga boyunca toplam hasarın 0,8/2sn’den 2,31 + 0,8/sn’ye artmasıyla sonuçlandı. Bu değişiklik, alevlerin sadece yenilemek yerine vuruş başına hasar vermesini sağlıyor.
    • S2: Doğrudan isabet hasarı 0,5’ten 1’e çıkarıldı, toplam hasar 0,5 + 0,8/2 saniyeden 1 + 0,8/2 saniyeye çıkarıldı. Bu sayede S2’nin yakın mesafeli çatışmalarda daha güçlü bir seçenek olması hedefleniyor.
    • S3: Yeniden çalışmadan önceki uzun menzilli göz kırpmaya tam olarak geri dönmek mümkün olmasa da, atılma özelliğinde iyileştirmeler yapıldı: Menzil 100’den 120’ye çıkarıldı, hız 285’ten 342’ye çıkarıldı ve bekleme süresi 2,5 saniyeden 3 saniyeye (veya isabet halinde 4 saniyeye) düşürüldü.
  • ToukaK1: Bu değişiklikler, daha az kullanılan bir silahın kullanılabilirliğini ve oyun kurma potansiyelini artırmayı hedefliyor.
    • MS1: Vuruş alanı genişliği 24’ten 20’ye, yükseklik ise 30’dan 24’e düşürüldü. Bu, ping bağımlılığının azalması nedeniyle iniş kolaylığı sorunlarını gidermek için Baykuş’a yapılan zayıflatmayı yansıtıyor.
    • MS3: Kullanım kolaylığı için Etki Alanı (AoE) boyutu 60’tan 75’e çıkarıldı.
    • – RA: Menzili 120’den 180’e, ömrü ise 0,2 saniyeden 0,3 saniyeye çıkarıldı. Vuruş başına hafif hasar da 0,4×4’ten 0,45×4’e çıkarıldı. Bu güçlendirmeler menzilli saldırıları daha uygulanabilir hale getirmeyi amaçlıyor.
    • RS1: Menzili 240’tan 300’e, ömrü 0,5 saniyeden 0,6 saniyeye çıkarıldı ve hızı 480’den 500’e çıkarıldı. Bu, tepki vermeyi aşırı zorlaştırmadan rekabetçi uygulanabilirliğini artırmayı amaçlıyor.
    • RS3: Tetiklenen patlamanın görsel efektleri, genişleyen hitbox’a daha iyi uyum sağlayacak şekilde iyileştirildi. Minimum AoE boyutu 32’den 48’e çıkarıldı ve büyüme süresi 0,25 saniyeden 0,2 saniyeye düşürüldü. Bu sayede daha güvenilir bir tetik mekaniği hedeflendi.
  • JiraK1: Bu güçlendirmeler, Kakuja’yı yeniden yapılanmadan sonraki güçsüz durumundan yükseltmeyi amaçlıyor ve onu baskın hale getirmeden fayda ve hasar çıktısına odaklanıyor.
    • İLE: Artık her vuruşta parçalar fırlatıyor, üçüncü vuruşta ise daha uzun menzilli parçalar fırlatıyor. Vuruş kaydı tıklama ve parçalar arasında paylaşılır ve tutarlı bir hasar sağlanır. Bu, temel saldırının orta menzilde daha uygulanabilir olmasını amaçlıyor.
    • S1: Artık Anti-Grab ile sersemlemiş düşmanları geriye savurur ve anti-Grab yeteneklerine karşı bir karşı hamle sağlar. Oyuncuların düşmanları duvarlara sokmasına izin veren bir hata da düzeltildi.
    • S2: Kesintide animasyonun donmasına neden olan bir hata düzeltildi.
    • S3: Bu yeteneğe getirilen önemli iyileştirmeler arasında, darbe sayısının 6’dan 8’e çıkarılması, darbe başına hasarın 0,4’ten 0,45’e çıkarılması (toplam hasarın 2,4’ten 3,6’ya çıkarılması) ve darbe hızının 1/sn’den 0,75/sn’ye düşürülmesi yer alıyor. Son darbe büyüklüğü de 22’den 28’e çıkarılırken, toplam darbe süresi 6 saniye olarak sabit kaldı.
    • SB: Artık 0,8 hasar veren ve küçük bir geri tepme yaratan parçalar atıyor ve S2’yi indirdikten sonra kullanmanın ötesinde, beceri ifadesini orta menzilli olarak kesintiye uğratan bir araç sunuyor. Toplam hasar 1,2’den 1,6’ya (1 + 0,6 parçadan) çıkarıldı, kuyruk kırbacından ayrı bir vuruş kaydı eklendi.
  • Daha Yüksek Zihin: Bu değişiklikler, bu basit ama cezalandırılabilir kitin risk-ödül dengesini ayarlayarak daha ilgi çekici dövüşler yaratmayı amaçlıyor.
    • S1: Bekleme süresi 2,5 saniyeden 2 saniyeye düşürüldü (ancak isabet halinde 3 saniyeye çıktı), bu da hareket kabiliyetini artırırken, artan mesafe nedeniyle başarılı vuruşları biraz cezalandırıyor.
    • S2: Hitbox boyutu 25’ten 30’a çıkarıldı (potansiyel olarak daha büyük bir his için eski hitbox teknolojisi kullanıldı). Arttırılmış isabet alanı boyutu nedeniyle önleyici bir zayıflatma olarak bekleme süresi 2 saniyeden 3 saniyeye (ve isabet halinde 4 saniyeye) düşürüldü.
    • S3: Artık kesintiye uğrayabilir ancak küçük bir geri tepme etkisi yaratır ve düşmanın hareketlerini kesintiye uğratır. Menzili 200’den 240’a çıkarıldı ve hasar 2’den 1 normal hasar + 1 gerçek hasara değiştirildi. Bu, menzilli silahlara karşı daha uygulanabilir hale getirmeyi ve yüksek beceri gerektiren eşleşmelerde sonsuz mükemmel blok senaryolarının önüne geçmeyi amaçlıyor.

Tam Nerf Listesi

Denge endişelerini gidermek ve oyun deneyimini daha az eğlenceli hale getiren aşırı baskın stratejileri azaltmak için birkaç silah zayıflatıldı:

  • TakiK2: Amaç, TakiK2’nin gücünü, yumuşak yeniden işleme öncesi durumuna benzer şekilde, onu etkili bir şekilde kullanmak için gereken beceriyle uyumlu hale getirmektir.
    • İLE: Hitbox süresi artık 0,05 saniye daha erken başlıyor ve 0,1 saniye daha uzun sürüyor. Animasyon artık daha fazla tutarlılık için kamerayı takip ediyor. Düşük pingli oyuncuların çift tıklama komboları yapabilmesini sağlamak için ikincil bir eski teknoloji hitbox eklendi, ancak hasar 1’den 0,8’e düşürüldü ve bekleme süresi 0,1 saniyeden 0,05 saniyeye çıkarıldı.
    • S1: Vuruş alanı artık koni şeklinde değil, doğrusal (S2 gibi), bu da isabet ettirmeyi daha az affedici hale getiriyor ve beceri farkını artırıyor. Iskalarda 0,1 saniyelik bir son gecikme eklendi ve bekleme süresi 2,5 saniyeden (isabette 4 saniye) 3 saniyeye (isabette 5 saniye) düşürüldü. Bu da öngörülebilir kullanım için yeni bir güvenlik açığı oluşturuyor.
    • S2: Yeniden yükleme süresi 3 saniyeden (vuruşta 4,5 saniye) 3 saniyeye (vuruşta 5 saniye) düşürüldü ve tam kombolar arasındaki bekleme süresi artırıldı.
    • S3: i-frame kaldırma işlemi için görsel gösterge iyileştirildi ve hassas nokta hem kullanıcı hem de rakip için daha sezgisel hale getirildi. Yüzük artık i-frame çıkarma süresiyle eşleşiyor.
    • SB: Bu yeteneğe yapılan önemli zayıflatmalar arasında bekleme süresinin 2,5 saniyeden 3 saniyeye çıkarılması, menzilin 750’den 600’e düşürülmesi, yaşam süresinin 1,25 saniyeden 1,2 saniyeye düşürülmesi ve hızın 600’den 500’e düşürülmesi yer alıyor. Bu, pasif tarzdaki Taki oyununu sınırlamayı ve genel gücünü azaltmayı amaçlıyor.
  • AmonK2: Bu Kakuja çok güçlü ve saldırı yapmanın çok kolay olduğu düşünülüyordu, bu da popüler hitbox azaltmalarına ve atılma mesafesi zayıflatılmasına yol açtı.
    • Çizgi Mesafesi: 0,66’dan 0,5’e düşürüldü.
    • İLE: Hitbox boyutu 52x30x52’den 36x30x36’ya düşürüldü. Görsel efektler de azaltıldı.
    • MS1: Hasar, hitbox azalmasının telafisi için 0,75’ten 0,8’e hafifçe artırıldı (48x30x48’den 36x30x36’ya). Çizgi senkronizasyonunda oluşan bir hata düzeltildi ve hitbox şekli kutudan silindire değiştirildi. Görsel efektler de azaltıldı.
    • MS2: Önemli zayıflatmalar arasında, atılma vuruş alanının 48x30x72’den 30x30x60’a, atılma menzilinin 120’den 100’e, atılma hasarının 1,5’ten 1,4’e ve dönüş vuruşu vuruş alanının 60-120’den 48-96’ya düşürülmesi yer alıyor. Dönerek kesme hasarı 1’den 0,8’e düşürüldü ve bekleme süresi 4 saniyeden 4 saniyeye (dönerek kesme kullanılırsa 5 saniyeye) ayarlandı. Görsel efektler de azaltıldı.
    • MS3: Hitbox genişliği 48’den 36’ya düşürüldü. Görsel efektler de azaltıldı.
    • RSA: Mermi boyutu 4’ten 3,2’ye, mermi yayılımı 16’dan 12’ye düşürüldü. Görsel efektler de azaltıldı.
    • RS1: Mermi boyutu 4’ten 3,2’ye, mermi yayılımı 16’dan 12’ye düşürüldü. Görsel efektler de azaltıldı.
    • RS2: Hitbox boyutu 32x32x48’den 16x16x48’e, mermi yayılımı ise 16’dan 12’ye düşürüldü. Görsel efektler de azaltıldı.
    • RS3: Mermi boyutu 4’ten 3,2’ye düşürüldü ve mermi yayılımı 10 dereceden 7,5 dereceye düşürüldü, böylece daha kontrol edilebilir bir yayılma sağlandı. Görsel efektler de azaltıldı.
  • AkumaK1: Bu değişiklikler öncelikle hava durması sorununu ele alıyor ve oyuncuların ustalaşmasıyla birlikte artan gücünü ele alıyor. Destekleyici yetenekler güçlendirildi.
    • İLE: Havada durma potansiyelini azaltmak için bekleme süresi 2 saniyeden 3 saniyeye (vuruşta 4 saniye) çıkarıldı.
    • S2: Takım kompozisyonlarında kullanımını teşvik etmek için müttefiklerdeki iyileştirme artırıldı (ilk ışın iyileştirmesi 0,05’ten 0,06’ya, sonraki ışın iyileştirmesi 0,01’den 0,02’ye).
    • S3: Başlangıçta bir hata olan bu yeteneğin hareket-yığın haline getirilebilmesi, daha yüksek beceri seviyelerinde tepki verilemez hale gelmesi nedeniyle kaldırıldı.
  • Hina2: Belirli zayıflatmalar Rinkaku ve Koukaku formlarının sorunlu yönlerini hedef alıyor.
    • Rinkaku S3: Şok dalgasının hızı 600’den 400’e düşürüldü, ömrü ise 1 saniyeden 1,5 saniyeye çıkarıldı. Aralık 600’de sabit kalıyor. Bu, hareketin tepki verilebilir olmasını amaçlıyor.
    • Koukaku Bloğu: Tüm Hina2 bloklarının sadece %50 hasar azaltımına sahip olmasına (amaçlanan %67 yerine) neden olan bir hata giderildi. Hasar azaltımı %50 olarak kalacak. Ayrıca, Kong1 bloğuna eşdeğer bir atılma mesafesi zayıflatması eklendi ve bu da bloklama sırasında atılma mesafesini yarıya indirdi.
  • Baykuş: Amaç, Baykuş’un güç-beceri oranını dengelemek ve aynı zamanda sorunlu tek atışlık komboyu, özellikle de düşük beceri gerektiren, makro saldırı yapılabilen versiyonlarını zayıflatmak. Mermi hızının azaltılması, tahmin ve beceri ifadesini teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Tüm menzilli mod hareketlerindeki hiper zırh kaldırıldı, böylece kesintiye izin verildi.
    • MS1: ToukaK1’e benzer şekilde, vuruş alanı genişliği 24’ten 20’ye, yükseklik ise 30’dan 24’e düşürüldü; böylece iniş kolaylığı sağlandı.
    • MS2: Kaçırılan bekleme süresi aşırı hareketliliği azaltmak için 2 saniyeden (vuruşta 4 saniye) tekrar 4 saniyeye (vuruşta 5 saniye) çıkarıldı. Hitbox genişliği 24’ten 20’ye, yüksekliği ise 30’dan 24’e düşürüldü. Tek atışlık kombo için blok parçalamayı azaltmak amacıyla hasar hesabına hafif hasar bileşeni eklendi (0,5 + 0,25×3 Hafif Hasar + 0,5).
    • MS3: Görsel efektlerle daha iyi uyum sağlaması için hitbox ayarlandı (genişlik 40 > 30, uzunluk 40 > 40-80 artıyor). Ömür, görsel efektlerle uyumlu olması için 0,5 saniyeden 0,6 saniyeye çıkarıldı. Hasar 1,5’ten 1,5 + 0,5 Gerçek Hasar’a değiştirildi. VFX’teki gecikme sorunları da iyileştirildi.
    • – Hayır. Artık kesintiye uğrayabilir. Yeniden yükleme süresi 0,75 saniyeden 1 saniyeye çıkarıldı ve hasar 1,25’ten 1,2’ye düşürüldü.
    • RS1: Artık kesintiye uğrayabilir. Ömür 0,5 saniyeden 0,6 saniyeye çıkarıldı, hız 600’den 500’e düşürüldü ve hitbox yüksekliği 12’den 8’e düşürüldü; böylece daha fazla tahmin gerektiren önceden kodlanmış bir his hedeflendi.
    • RS2: Artık kesintiye uğrayabilir. Yeniden kullanım süresi 3 saniyeden 4 saniyeye çıkarıldı. Patlama görsel efekt hatası düzeltildi ve patlama etki alanı 140’tan 120’ye düşürüldü. Bu, tek atış ve hareketlilik kullanımlarının zayıflatılmasıyla artık patlamanın spam potansiyelini azaltmayı amaçlıyor.
    • RS3: Menzili 350’den 320’ye düşürüldü, ömrü 0,35 saniyeden 0,4 saniyeye çıkarıldı, hızı 1000’den 800’e önemli ölçüde düşürüldü ve hitbox genişliği 18’den 16’ya düşürüldü. Hasar artık mermi hareketine göre ölçekleniyor (normal hasar 0,18-0,36, sersemletildiğinde hafif hasar), maksimum hasar maksimum menzilinin yarısı kadar (toplam hasar 2,88-5,76).
  • – IXA: Bu değişiklikler, IXA’nın özellikle MS2 ve GS2’de daha beceriye dayalı bir yapıda olmasını ve karşı oyunu artırmayı hedefliyor. Öngörü ve öğrenmeyi geliştirmek için sesler eklendi.
    • MS1: Hızlı hareket etme ve göz kırpma sonrasında oluşan lastik bant etkisi hatası giderildi.
    • MS2: Yeniden yükleme süresi 3 saniyeden 3 saniyeye (vuruşta 5 saniye) çıkarıldı. Hitbox boyutu 120’den 100’e düşürüldü. Bu, isabet etmeyi zorlaştırmayı ve daha az spam yapmayı amaçlıyor.
    • GA: Yürüyüş hızı daha az yavaş olması için %0’dan %50’ye çıkarıldı.
    • GS1: Animasyon daha anlaşılır hale getirildi. VFX’e uyum sağlamak için hitbox küçültüldü. Son gecikme eklendi (0,2 sn) ve yürüyüş hızı daha cezalandırılabilir hale getirmek için %100’den %50’ye düşürüldü.
    • GS2: Kurma eklendi (AoE taraması vurmadan önce 0,2 sn). Bitiş gecikmesi 0,4 saniyeden 0,2 saniyeye düşürüldü. Yeniden yükleme süresi 2,5 saniyeden (vuruşta 8 saniye) 3 saniyeye (vuruşta 8 saniye) ayarlandı. AoE tarama boyutu 200’den 120’ye düşürüldü, ancak menzil 50’den 100’e çıkarıldı. Bu değişiklikler daha bilinçli kullanım gerektirmeyi ve kör nokta oluşturmayı amaçlıyor.
    • GS3: Daha az serbest hareket için yürüyüş hızı %100’den %50’ye düşürüldü. GS1’den daha iyi ayırt edilebilmesi için sesler eklendi.
  • Ginkui: Yapılan değişiklikler, kaçış penceresini artırarak ve klip çiftçiliğini teşvik ederek “acemi ezme” potansiyelini azaltmayı amaçlıyor.
    • S2: Kombonun aşırı bloklama bağımlılığını azaltmak için bekleme süresi 3 saniyeden 3 saniyeye (vuruşta 4 saniye) ayarlandı.
    • S3: Yeniden yükleme süresi artık fırlatılan Ginkui ortadan kaybolduktan sonra başlıyor ve bu da yeniden yükleme süresini etkili bir şekilde 1 saniye artırıyor (7,5 saniyeden 5 saniyeye ve isabet halinde 6,5 saniyeden 7,5 saniyeye).
  • J13: Ginkui’de olduğu gibi bu değişiklikler, onun daha az deneyimli oyunculara karşı etkinliğini azaltmayı amaçlıyor.
    • S2: Yeniden yükleme süresi artık yukarı doğru yapılan kesmeler bittikten sonra başlıyor ve yeniden yükleme süresini 0,75 saniye artırıyor (3 saniyeden 3 saniyeye ve isabet halinde 3,75 saniyeden 4,5 saniyeye).
Leer también  Path of Exile 2 Dawn of the Hunt'taki En İyi Amazon Seviyesi Yapısı

Ro-Ghoul hakkında daha fazla bilgi için Guia Gamer’da Ro Ghoul Amatsu Quinque, Nasıl Elde Edilir ve İstatistikler makalelerine göz atın.


Guia Gamer izleyicilerimiz tarafından desteklenmektedir. Sitemizdeki bağlantılardan alışveriş yaptığınızda, küçük bir ortaklık komisyonu kazanabiliriz. Ortaklık Politikamız hakkında daha fazla bilgi edinin

Related Posts

Deja un comentario