En betydande ny uppdatering har landat i Roblox Ro-Ghouls värld, vilket ger en våg av förändringar i vapenbalansen, inklusive buffs, nerfs och reworks. Låt oss dyka in i Ro-Ghoul-uppdateringslapparna för att se hur dina favoritvapen har påverkats.
Ro-Ghoul Patch Notes – Alla ändringar, buffrar och Nerfs
Den senaste uppdateringen har infört betydande förändringar, särskilt vad gäller vapen. Målet är att förbättra användbarheten och ta itu med spelarproblem. För mer hjälp kan du alltid räkna med Ro-Ghoul-koder.
- YomoK1: Denna Quinque tillåter nu perfekt blockering, belönar spelare med exakt timing och erbjuder ett avgörande defensivt alternativ för att undkomma kombinationer. Denna förändring syftar till att minska beroendet av att spamma sin S1-förmåga och potentiellt höja dess närvaro i tävlingsmatcher.
- Blockera: Blockeringsmekaniken har standardiserats. Det speciella ”lila blocket” har tagits bort, och alla block fungerar nu som en normal, konsekvent defensiv handling.
- Naru1: Aktiveringen av Naru1 har ändrats från ett tryck-och-håll till ett växlingstryck. Denna förbättring av livskvaliteten riktar sig direkt mot feedback från spelare som tyckte att det tidigare kontrollschemat var besvärligt och syftar till att öka vapnets popularitet över både tillfälliga och tävlingsscener.
- S1 (Allmänt): Förmågor som tidigare krävde en tryck-och-håll-ingång har ändrats till en växlingsmekanism. Detta syftar till att göra quad-combos och liknande åtgärder mer tillgängliga, särskilt för spelare som tycker att hållinmatningen är mekaniskt utmanande.
Alla buffar listade
Flera Ro-Ghoul vapen har fått buffs för att förbättra deras livskraft och stridseffektivitet:
- TataraK1: Fokus för dessa fans är att flytta bort TataraK1 från en renodlad spelstil och stärka dess direkta stridsförmåga. Det är viktigt att notera att de angivna brandskadorna kan mildras något av hälsoregenerering (cirka 0,1/s vid testning).
- S1: Skador per våg ökade från (0 + 0,8/2s) till (0,33 + 0,8/2s), vilket resulterade i en total skadeökning över 7 vågor från 0,8/2s till 2,31 + 0,8/s. Denna förändring säkerställer att lågorna orsakar skada per träff snarare än att bara uppfriskande.
- S2: Direkt träff skadan avsevärt polerad från 0,5 till 1, vilket ökar den totala skadan från 0,5 + 0,8/2s till 1 + 0,8/2s. Detta syftar till att göra S2 till ett kraftfullare alternativ i närkamper.
- S3: Medan en fullständig återgång till den föromarbetade långdistansblinkningen inte var möjlig, har instrumentbrädan fått förbättringar: Räckvidden ökade från 100 till 120, hastigheten ökade från 285 till 342 och nedkylningen justerades från 2,5 s till 3 s (eller 4 s vid träff).
- ToukaK1: Dessa förändringar är inriktade på ökad användbarhet och spelmöjligheter för ett vapen som har använts mindre frekvent.
- MS1: Hitboxens bredd minskas från 24 till 20 och höjden minskas från 30 till 24, vilket speglar nerverna till Owl för att lösa problem med lätt landning på grund av minskad pingberoende.
- MS3: Area of Effect (AoE) storlek ökade från 60 till 75 för bättre användarvänlighet.
- RA: Räckvidden ökade från 120 till 180, och livslängden ökade från 0,2s till 0,3s. Lätt skada per träff ökade också något från 0,4×4 till 0,45×4. Dessa buffs syftar till att göra avståndsattacken mer genomförbar.
- RS1: Räckvidden ökade från 240 till 300, och livslängden ökade från 0,5 s till 0,6 s, med en liten hastighetsökning från 480 till 500. Detta syftar till att förbättra dess konkurrenskraftighet utan att göra det alltför svårt att reagera på.
- RS3: Den utlösta explosionens visuella effekter har förbättrats för att bättre matcha den expanderande hitboxen. Minsta AoE-storlek har ökat från 32 till 48, och växttiden har minskat från 0,25 s till 0,2 s, med sikte på en mer pålitlig triggermekaniker.
- JiraK1: Syftet är att lyfta denna Kakuja från dess underdrivna tillstånd efter omarbetning, dessa buffs fokuserar på nytta och skador utan att göra den dominerande.
- TILL: Avfyrar nu skärvor med varje sväng, medan den tredje svingen avfyrar skärvor med längre räckvidd. Träffregistreringen delas mellan klicket och skärvorna, vilket bibehåller konsekvent skada. Detta syftar till att göra den grundläggande attacken mer genomförbar på mellannivå.
- S1: Nu slår tillbaka fiender som är omtumlade med Anti-Grab, vilket ger en motverkan mot anti-grab-förmågor. En bugg som tillåter spelare att stoppa in fiender i väggar har också åtgärdats.
- S2: En bugg som orsakar att animeringen fryser vid avbrott har åtgärdats.
- S3: Betydande förbättringar av denna förmåga inkluderar att öka antalet pulser från 6 till 8, skada per puls från 0,4 till 0,45 (total skada från 2,4 till 3,6) och att minska pulsfrekvensen från 1/s till 0,75/s. Den slutliga pulsstorleken har också ökat från 22 till 28, medan den totala pulstiden förblir oförändrad på 6 sekunder.
- SB: Avfyrar nu skärvor som skadar 0,8 med en liten knockback, och erbjuder ett avbrottsverktyg i mellanklassen för skicklighetsuttryck utöver att bara använda det efter att ha landat S2. Den totala skadan har ökat från 1,2 till 1,6 (1 + 0,6 från skärvor), med separat träffregistrering från svanspiskan.
- Högre sinne: Dessa förändringar syftar till att skapa mer engagerande slagsmål genom att justera balansen mellan risk och belöning i detta enkla men straffbara kit.
- S1: Nedkylning minskade från 2,5 s till 2 s (men ökade till 3 s vid träff), vilket ökade dess rörlighetspotential samtidigt som framgångsrika träffar bestraffades något med ökat avstånd.
- S2: Hitbox-storleken ökade från 25 till 30 (med äldre hitbox-teknik för en potentiellt större känsla). Nedkylningen har justerats från 2s till 3s (och 4s vid träff) som en förebyggande nerf på grund av den ökade hitboxstorleken.
- S3: Nu avbrytbar men ger en liten knockback och avbryter fiendens handlingar. Räckvidden ökade från 200 till 240, och skadan ändrades från 2 till 1 normal skada + 1 sann skada. Detta syftar till att göra det mer livskraftigt mot avståndsvapen och förhindra oändliga scenarier med perfekta block i matchups med hög skicklighet.
Komplett Nerfs-lista
Flera vapen har använts för att hantera balansproblem och minska alltför dominerande strategier som gör spelet mindre roligt:
- TakiK2: Målet är att anpassa TakiK2:s styrka med den skicklighet som krävs för att använda den effektivt, liknande tillståndet före mjuk omarbetning.
- TILL: Hitbox-varaktigheten börjar nu 0,05 s tidigare och varar 0,1 s längre. Animationen följer nu kameran för mer konsekvens. En sekundär gammalteknologisk hitbox har lagts till för att spelare med låg ping ska kunna utföra dubbelklickskombinationer, men skadan har minskat från 1 till 0,8 och nedkylningen ökat från 0,1s till 0,05s.
- S1: Hitboxen är inte längre en kon utan linjär (som S2), vilket gör det mindre förlåtande att landa och ökar skicklighetsgapet. En slutfördröjning på 0,1 s har lagts till vid miss, och nedkylningen har justerats från 2,5 s (4 s vid träff) till 3 s (5 s vid träff), vilket introducerar en ny sårbarhet för förutsägbar användning.
- S2: Nedkylningen har justerats från 3s (4,5s vid träff) till 3s (5s vid träff), vilket ökar stilleståndstiden mellan fulla kombinationer.
- S3: Den visuella indikationen för borttagning av i-frame har förbättrats, vilket gör den sårbara perioden mer intuitiv för både användaren och motståndaren. Ringen matchar nu i-frame-borttagningstiden.
- SB: Betydande nackdelar med denna förmåga inkluderar att öka nedkylningen från 2,5 s till 3 s, minska intervallet från 750 till 600, minska livslängden från 1,25 s till 1,2 s och minska hastigheten från 600 till 500. Detta syftar till att stävja passivt Taki-spel och minska dess totala Taki-styrka.
- AmonK2: Denna Kakuja ansågs vara för stark och för lätt att landa attacker med, vilket ledde till populära hitbox-reduktioner och en streckdistansnerf.
- Streckavstånd: Minskad från 0,66 till 0,5.
- TILL: Hitbox-storleken reducerad från 52x30x52 till 36x30x36. Visuella effekter minskade också.
- MS1: Skadan ökade något från 0,75 till 0,8 för att kompensera för hitbox-reduktionen (48x30x48 till 36x30x36). En bugg med dash desync har fixats och hitbox-formen har ändrats från en box till en cylinder. Visuella effekter minskade också.
- MS2: Betydande nackdelar inkluderar att reducera dash-hitboxen från 48x30x72 till 30x30x60, dash-omfång från 120 till 100, dash-skada från 1,5 till 1,4, och spin slash hitbox-storlek från 60-120 till 48-96. Skada på snurra snedstreck minskade från 1 till 0,8, och nedkylningen justerades från 4 s till 4 s (5 s om snurra snedstreck används). Visuella effekter minskade också.
- MS3: Hitboxens bredd minskade från 48 till 36. Visuella effekter reducerades också.
- RSA: Projektilstorleken minskade från 4 till 3,2 och projektilspridningen minskade från 16 till 12. Visuella effekter minskade också.
- RS1: Projektilstorleken minskade från 4 till 3,2 och projektilspridningen minskade från 16 till 12. Visuella effekter minskade också.
- RS2: Hitbox-storleken minskade från 32x32x48 till 16x16x48, och projektilspridningen minskade från 16 till 12. Visuella effekter reducerades också.
- RS3: Projektilstorlek minskad från 4 till 3,2 och projektilspridning minskad från 10 grader till 7,5 grader, vilket ger mer kontrollerbar spridning. Visuella effekter minskade också.
- AkumaK1: Dessa förändringar är främst inriktade på frågan om luftstopp och tar itu med dess ökande styrka när spelarna bemästrar användningen. Stödfunktionerna har polerats.
- TILL: Nedkylning ökade från 2 s till 3 s (4 s vid träff) för att minska potentialen för luftstopp.
- S2: Healing på allierade har ökat (första strålläkning från 0,05 till 0,06, efterföljande strålläkning från 0,01 till 0,02) för att uppmuntra dess användning i lagsammansättningar.
- S3: Möjligheten att flytta-stack denna förmåga, som ursprungligen var en bugg, har tagits bort eftersom den inte kunde reageras på högre nivåer.
- Hina2: Specifika nerfs riktar sig mot problematiska aspekter av dess Rinkaku- och Koukaku-former.
- Rinkaku S3: Chockvågshastigheten minskade från 600 till 400, medan livslängden ökade från 1s till 1,5s. Räckvidden förblir oförändrad på 600. Detta syftar till att göra flytten reagerbar.
- Koukaku Block: En bugg som gör att alla Hina2-block endast har 50 % skademinskning (istället för de avsedda 67 %) har åtgärdats. Skademinskningen kommer att ligga kvar på 50 %. Dessutom har ett streckavståndsavstånd motsvarande Kong1-blocket lagts till, vilket halverar streckavståndet vid blockering.
- Uggla: Målet är att balansera Owls styrka-till-färdighet-förhållande tillbaka samtidigt som den problematiska one-shot-kombinationen, särskilt dess lägre skicklighet, makro-kapabla versioner. Projektilhastighetsminskningar syftar till att uppmuntra förutsägelse och skicklighetsuttryck. Hyperpansringen på alla avståndslägesrörelser har tagits bort, vilket möjliggör avbrott.
- MS1: Hitboxens bredd reducerad från 24 till 20 och höjden reducerad från 30 till 24, liknande ToukaK1, för att underlätta landningen.
- MS2: Missad nedkylning ökade från 2s (4s vid träff) tillbaka till 4s (5s vid träff) för att minska överdriven rörlighet. Hitboxens bredd minskas från 24 till 20 och höjden minskad från 30 till 24. Lättskadakomponenten läggs till skadeberäkningen (0,5 + 0,25×3 Light Damage + 0,5) för att minska blockförstöringen för engångskombon.
- MS3: Hitbox justerad för att bättre matcha de visuella effekterna (bredd 40 > 30, längd 40 > 40-80 växer). Livslängden ökade från 0,5s till 0,6s för att matcha VFX. Skadan ändrades från 1,5 till 1,5 + 0,5 True Damage. Lagproblem med VFX har också förbättrats.
- RA: Nu avbrytbar. Nedkylning ökade från 0,75 s till 1 s, och skadorna minskade från 1,25 till 1,2.
- RS1: Nu avbrytbar. Livslängden ökade från 0,5 s till 0,6 s, hastigheten minskade från 600 till 500, och hitbox-höjden minskade från 12 till 8, med sikte på en för-omkodningskänsla som kräver mer förutsägelse.
- RS2: Nu avbrytbar. Nedkylningen ökade från 3s till 4s. Explosions-VFX-buggen fixades och explosionen AoE reducerades från 140 till 120. Detta syftar till att minska dess spampotential nu när engångs- och mobilitetsanvändningen har blivit nere.
- RS3: Räckvidden minskas från 350 till 320, livslängden ökade från 0,35 s till 0,4 s, hastigheten minskade avsevärt från 1 000 till 800, och hitboxens bredd minskade från 18 till 16. Skador skalas nu baserat på projektilens rörelse (0,18-0,36 normal skada, lätt skada om den maximala skadan blir bedövad) med maximal skada 2,88-5,76).
- IXA: Dessa förändringar fokuserar på att få IXA att känna sig mer skicklighetsberoende, särskilt på MS2 och GS2, och att öka motspelet. Ljud har lagts till för att förbättra förväntan och lärande.
- MS1: En bugg som orsakar gummiband efter blinkning och blinkning har åtgärdats.
- MS2: Nedkylning ökade från 3s till 3s (5s vid träff). Hitbox-storleken minskas från 120 till 100. Detta syftar till att göra det svårare att landa och mindre spam.
- GA: Gåhastigheten ökade från 0 % till 50 % för att göra den mindre trög.
- GS1: Animationen blev tydligare. Hitbox krympte för att matcha VFX. Slutfördröjning lades till (0,2 s) och gånghastigheten minskade från 100 % till 50 % för att göra det mer straffbart.
- GS2: Windup tillagd (0,2 s innan AoE-skanningen träffar). Slutfördröjning minskade från 0,4s till 0,2s. Nedkylning justerad från 2,5s (8s vid träff) till 3s (8s vid träff). AoE-skanningsstorleken minskas från 200 till 120, men intervallet ökade från 50 till 100. Dessa förändringar syftar till att kräva mer avsiktlig användning och introducera en död fläck.
- GS3: Gånghastigheten minskas från 100 % till 50 % för mindre fri rörlighet. Ljud tillagda för bättre skillnad från GS1.
- Ginkui: Ändringar syftar till att minska dess ”noob-stamping” potential genom att öka utrymningsfönstret och uppmuntra klippodling.
- S2: Nedkylning justerad från 3s till 3s (4s vid träff) för att minska kombinationsberoendet av överblockering.
- S3: Nedkylningen startar nu efter att den kastade Ginkui försvinner, vilket effektivt ökar nedkylningen med 1 sekund (från 7,5 s till 5 s och från 6,5 s till 7,5 s vid träff).
- J13: I likhet med Ginkui syftar dessa ändringar till att minska dess effektivitet mot mindre erfarna spelare.
- S2: Nedkylningen startar nu efter att de uppåtgående snedstrecket är slut, vilket ökar nedkylningen med 0,75 s (från 3 s till 3 s och från 3,75 s till 4,5 s vid träff).
För mer om Ro-Ghoul, kolla in Ro Ghoul Amatsu Quinque, How to get och statistik om Guia Gamer.