Roblox: Todas as notas de atualização do Ro-Ghoul – Mudanças no balanceamento de armas, nerfs e Retrabalhos

por Juan Campos
All Ro-Ghoul Update Patch Notes–Weapon Balance Changes, Nerfs & Reworks

Uma nova atualização significativa chegou ao mundo do Roblox Ro-Ghoul, trazendo uma onda de mudanças no balanceamento de armas, incluindo melhorias, enfraquecimentos e reformulações. Vamos analisar as notas do patch de atualização do Ro-Ghoul para ver como suas armas favoritas foram afetadas.

Notas do Patch Ro-Ghoul – Todas as Mudanças, Buffs e Nerfs

A última atualização introduziu mudanças significativas, especialmente em armas. O objetivo é melhorar a usabilidade e atender às preocupações dos jogadores. Para mais ajuda, você sempre pode contar com os códigos Ro-Ghoul.

  • YomoK1: Este Quinque agora permite bloqueios perfeitos, recompensando jogadores com timing preciso e oferecendo uma opção defensiva crucial para escapar de combos. Essa mudança pretende reduzir a dependência de spam em sua habilidade S1 e potencialmente elevar sua presença em partidas competitivas.
  • Bloquear: A mecânica de bloqueio foi padronizada. O “bloqueio roxo” especial foi removido, e todos os bloqueios agora funcionam como uma ação defensiva normal e consistente.
  • Naru1: A ativação do Naru1 foi alterada de pressionar e segurar para um toque de alternância. Essa melhoria na qualidade de vida atende diretamente ao feedback dos jogadores que acharam o esquema de controle anterior complicado e visa aumentar a popularidade da arma tanto no cenário casual quanto no competitivo.
  • S1 (Geral): Habilidades que antes exigiam pressionar e segurar foram alteradas para um mecanismo de alternância. O objetivo é tornar os combos quádruplos e ações similares mais acessíveis, principalmente para jogadores que consideram a mecânica de entrada de golpes desafiadora.

Todos os buffs listados

Diversos Armas Ro-Ghoul receberam melhorias para aumentar sua viabilidade e eficácia em combate:

  • TataraK1: O foco desses aprimoramentos é afastar o TataraK1 de um estilo de jogo puramente de zoneamento e fortalecer suas capacidades de combate direto. É importante observar que o dano de fogo listado pode ser ligeiramente atenuado pela regeneração de saúde (aproximadamente 0,1/s em testes).
    • S1: O dano por onda aumentou de (0 + 0,8/2s) para (0,33 + 0,8/2s), resultando em um aumento total de dano ao longo de 7 ondas de 0,8/2s para 2,31 + 0,8/s. Essa mudança garante que as chamas causem dano por acerto, em vez de apenas serem renovadas.
    • S2: O dano de acerto direto foi significativamente aumentado de 0,5 para 1, aumentando o dano total de 0,5 + 0,8/2s para 1 + 0,8/2s. O objetivo é tornar o S2 uma opção mais poderosa em combates de curta distância.
    • S3: Embora um retorno completo ao piscar de longo alcance pré-reformulação não tenha sido possível, o avanço recebeu melhorias: o alcance aumentou de 100 para 120, a velocidade aumentou de 285 para 342 e o tempo de recarga foi ajustado de 2,5 s para 3 s (ou 4 s ao acertar).
  • ToukaK1: Essas mudanças visam aumentar a usabilidade e o potencial de jogo de uma arma que tem sido usada com menos frequência.
    • MS1: A largura da área de acerto foi reduzida de 24 para 20, e a altura foi reduzida de 30 para 24, refletindo os nerfs do Owl para resolver problemas de facilidade de aterrissagem devido à menor dependência do ping.
    • MS3: O tamanho da área de efeito (AoE) aumentou de 60 para 75 para maior facilidade de uso.
    • AR: O alcance aumentou de 120 para 180, e a vida útil aumentou de 0,2 s para 0,3 s. O dano leve por acerto também aumentou ligeiramente de 0,4×4 para 0,45×4. Esses aprimoramentos visam tornar o ataque à distância mais viável.
    • RS1: O alcance aumentou de 240 para 300, e a vida útil aumentou de 0,5 s para 0,6 s, com um pequeno aumento de velocidade de 480 para 500. Isso visa melhorar sua viabilidade competitiva sem tornar muito difícil reagir.
    • RS3: Os efeitos visuais da explosão desencadeada foram melhorados para corresponder melhor à área de acerto em expansão. O tamanho mínimo da área de efeito aumentou de 32 para 48, e o tempo de crescimento diminuiu de 0,25 s para 0,2 s, visando uma mecânica de gatilho mais confiável.
  • JiraK1: Visando elevar este Kakuja de seu estado fraco após a reformulação, esses aprimoramentos focam na utilidade e no dano causado sem torná-lo dominante.
    • PARA: Agora dispara fragmentos a cada golpe, com o terceiro golpe disparando fragmentos de maior alcance. O registro de acerto é compartilhado entre o clique e os fragmentos, mantendo o dano consistente. O objetivo é tornar o ataque básico mais viável a médio alcance.
    • S1: Agora repele inimigos atordoados com Anti-Agarramento, fornecendo um contra-ataque contra habilidades anti-agarramento. Um bug que permitia aos jogadores colocar inimigos nas paredes também foi corrigido.
    • S2: Um bug que causava congelamento da animação na interrupção foi corrigido.
    • S3: Melhorias significativas nessa habilidade incluem o aumento do número de pulsos de 6 para 8, o dano por pulso de 0,4 para 0,45 (dano total de 2,4 para 3,6) e a diminuição da taxa de pulso de 1/s para 0,75/s. O tamanho final do pulso também aumentou de 22 para 28, enquanto o tempo total do pulso permanece inalterado em 6 segundos.
    • SB: Agora dispara fragmentos, causando 0,8 de dano com um pequeno recuo, oferecendo uma ferramenta de interrupção de médio alcance para expressão de habilidade além de usá-la somente após acertar S2. O dano total aumentou de 1,2 para 1,6 (1 + 0,6 de fragmentos), com registro de acerto separado do chicote de cauda.
  • Mente Superior: Essas mudanças visam criar lutas mais envolventes ajustando o equilíbrio entre risco e recompensa deste kit simplista, porém punível.
    • S1: Tempo de recarga reduzido de 2,5s para 2s (mas aumentado para 3s ao acertar), aumentando seu potencial de mobilidade e ao mesmo tempo penaliza levemente acertos bem-sucedidos com maior distância.
    • S2: O tamanho do hitbox aumentou de 25 para 30 (usando tecnologia de hitbox mais antiga para uma sensação potencialmente maior). O tempo de recarga foi ajustado de 2s para 3s (e 4s ao acertar) como um enfraquecimento preventivo devido ao aumento do tamanho da área de acerto.
    • S3: Agora pode ser interrompido, mas causa um pequeno empurrão e interrompe as ações inimigas. O alcance aumentou de 200 para 240, e o dano mudou de 2 para 1 de dano normal + 1 de dano verdadeiro. O objetivo é torná-lo mais viável contra armas de longo alcance e evitar cenários de bloqueio perfeito infinito em confrontos de alta habilidade.

Lista completa de nerfs

Várias armas foram enfraquecidas para resolver problemas de equilíbrio e reduzir estratégias excessivamente dominantes que tornam a jogabilidade menos divertida:

  • TakiK2: O objetivo é alinhar a força do TakiK2 com a habilidade necessária para usá-lo efetivamente, semelhante ao seu estado de retrabalho pré-soft.
    • PARA: A duração do Hitbox agora começa 0,05s antes e dura 0,1s a mais. A animação agora segue a câmera para mais consistência. Uma hitbox secundária de tecnologia antiga foi adicionada para permitir que jogadores com ping baixo realizem combos de clique duplo, mas o dano foi reduzido de 1 para 0,8, e o tempo de recarga aumentou de 0,1 s para 0,05 s.
    • S1: A área de acerto não é mais um cone, mas sim linear (como no S2), o que a torna menos tolerante ao aterrissar e aumenta a diferença de habilidade. Um atraso final de 0,1 s foi adicionado ao errar, e o tempo de recarga foi ajustado de 2,5 s (4 s ao acertar) para 3 s (5 s ao acertar), introduzindo uma nova vulnerabilidade para uso previsível.
    • S2: O tempo de recarga foi ajustado de 3 s (4,5 s ao acertar) para 3 s (5 s ao acertar), aumentando o tempo de inatividade entre combos completos.
    • S3: A indicação visual para remoção do i-frame foi melhorada, tornando o período vulnerável mais intuitivo tanto para o usuário quanto para o oponente. O anel agora corresponde ao tempo de remoção do i-frame.
    • SB: Enfraquecimentos significativos nessa habilidade incluem aumento do tempo de recarga de 2,5 s para 3 s, redução do alcance de 750 para 600, diminuição da vida útil de 1,25 s para 1,2 s e redução da velocidade de 600 para 500. Isso visa restringir o estilo de jogo passivo do Taki e reduz sua força geral.
  • AmonK2: Este Kakuja foi considerado muito forte e muito fácil de acertar ataques, o que levou a reduções na área de acerto e a um enfraquecimento na distância do avanço.
    • Distância do traço: Reduzido de 0,66 para 0,5.
    • PARA: Tamanho da hitbox reduzido de 52x30x52 para 36x30x36. Os efeitos visuais também foram reduzidos.
    • MS1: O dano foi ligeiramente aumentado de 0,75 para 0,8 para compensar a redução da área de acerto (48x30x48 para 36x30x36). Um bug com a dessincronização do traço foi corrigido, e o formato da hitbox foi alterado de uma caixa para um cilindro. Os efeitos visuais também foram reduzidos.
    • MS2: Nerfs significativos incluem a redução da área de acerto do avanço de 48x30x72 para 30x30x60, o alcance do avanço de 120 para 100, o dano do avanço de 1,5 para 1,4 e o tamanho da área de acerto do corte giratório de 60-120 para 48-96. O dano do corte giratório foi reduzido de 1 para 0,8, e o tempo de recarga foi ajustado de 4s para 4s (5s se o corte giratório for usado). Os efeitos visuais também foram reduzidos.
    • MS3: Largura da hitbox reduzida de 48 para 36. Efeitos visuais também foram reduzidos.
    • RSA: O tamanho do projétil foi reduzido de 4 para 3,2, e a dispersão do projétil foi reduzida de 16 para 12. Os efeitos visuais também foram reduzidos.
    • RS1: O tamanho do projétil foi reduzido de 4 para 3,2, e a dispersão do projétil foi reduzida de 16 para 12. Os efeitos visuais também foram reduzidos.
    • RS2: O tamanho da hitbox foi reduzido de 32x32x48 para 16x16x48, e a dispersão dos projéteis foi reduzida de 16 para 12. Os efeitos visuais também foram reduzidos.
    • RS3: O tamanho do projétil foi reduzido de 4 para 3,2, e a dispersão do projétil foi reduzida de 10 graus para 7,5 graus, oferecendo uma dispersão mais controlável. Os efeitos visuais também foram reduzidos.
  • AkumaK1: Essas mudanças visam principalmente o problema do air-stalling e abordam sua força crescente à medida que os jogadores dominam seu uso. As capacidades de suporte foram aprimoradas.
    • PARA: O tempo de recarga aumentou de 2s para 3s (4s ao acertar) para reduzir seu potencial de paralisação aérea.
    • S2: A cura em aliados foi aumentada (primeira cura de raio de 0,05 para 0,06, cura de raio subsequente de 0,01 para 0,02) para incentivar seu uso em composições de equipe.
    • S3: A capacidade de mover e acumular essa habilidade, que originalmente era um bug, foi removida, pois se tornou irresistível em níveis de habilidade mais altos.
  • Hina2: Nerfs específicos visam aspectos problemáticos de suas formas Rinkaku e Koukaku.
    • Rinkaku S3: A velocidade da onda de choque foi reduzida de 600 para 400, enquanto a vida útil aumentou de 1 s para 1,5 s. O intervalo permanece inalterado em 600. Isso visa tornar o movimento reativo.
    • Bloco Koukaku: Um bug que fazia com que todos os blocos Hina2 tivessem apenas 50% de redução de dano (em vez dos 67% pretendidos) foi corrigido. A redução de dano permanecerá em 50%. Além disso, um debuff de distância de avanço equivalente ao bloqueio de Kong1 foi adicionado, reduzindo pela metade a distância de avanço durante o bloqueio.
  • Coruja: O objetivo é equilibrar a relação força-habilidade do Owl e, ao mesmo tempo, enfraquecer o problemático combo de um tiro, especialmente suas versões de menor habilidade e capazes de macro. As reduções na velocidade dos projéteis visam incentivar a previsão e a expressão de habilidades. A hiperarmadura em todos os movimentos do modo de longo alcance foi removida, permitindo interrupção.
    • MS1: A largura da área de acerto foi reduzida de 24 para 20, e a altura foi reduzida de 30 para 24, semelhante ao ToukaK1, para facilitar o pouso.
    • MS2: O tempo de recarga perdido aumentou de 2s (4s ao acertar) para 4s (5s ao acertar) para reduzir a mobilidade excessiva. A largura da área de acerto foi reduzida de 24 para 20, e a altura foi reduzida de 30 para 24. O componente de dano leve foi adicionado ao cálculo de dano (0,5 + 0,25×3 Dano Leve + 0,5) para reduzir a destruição de blocos no combo de um tiro.
    • MS3: Hitbox ajustado para corresponder melhor aos efeitos visuais (largura 40 > 30, comprimento 40 > 40-80 crescendo). A vida útil aumentou de 0,5 s para 0,6 s para corresponder aos efeitos visuais. Dano alterado de 1,5 para 1,5 + 0,5 de Dano Verdadeiro. Problemas de atraso com efeitos visuais também foram melhorados.
    • AR: Agora interrompível. O tempo de recarga aumentou de 0,75 s para 1 s, e o dano foi reduzido de 1,25 para 1,2.
    • RS1: Agora interrompível. A vida útil aumentou de 0,5 s para 0,6 s, a velocidade foi reduzida de 600 para 500 e a altura da área de acerto foi reduzida de 12 para 8, visando uma sensação pré-recodificação que exigia mais previsão.
    • RS2: Agora interrompível. Tempo de recarga aumentado de 3s para 4s. O bug de efeitos visuais da explosão foi corrigido, e a área de efeito da explosão foi reduzida de 140 para 120. Isso visa reduzir seu potencial de spam agora que os usos de um tiro e mobilidade foram enfraquecidos.
    • RS3: Alcance reduzido de 350 para 320, tempo de vida aumentado de 0,35 s para 0,4 s, velocidade reduzida significativamente de 1000 para 800 e largura da área de acerto reduzida de 18 para 16. O dano agora é dimensionado com base na viagem do projétil (dano normal de 0,18 a 0,36, dano leve se atordoado), com dano máximo na metade do seu alcance máximo (dano total de 2,88 a 5,76).
  • IXA: Essas mudanças visam fazer com que o IXA pareça mais dependente de habilidade, principalmente no MS2 e no GS2, e aumentar o contra-ataque. Sons foram adicionados para melhorar a antecipação e o aprendizado.
    • MS1: Um bug que causava efeito elástico após correr e piscar foi corrigido.
    • MS2: Tempo de recarga aumentado de 3s para 3s (5s ao acertar). O tamanho da hitbox foi reduzido de 120 para 100. Isso visa torná-la mais difícil de atingir e menos spam.
    • GA: A velocidade de caminhada foi aumentada de 0% para 50% para torná-la menos lenta.
    • GS1: Animação mais clara. Hitbox reduzido para corresponder aos efeitos visuais. Atraso final adicionado (0,2s) e velocidade de caminhada reduzida de 100% para 50% para torná-la mais punível.
    • GS2: Windup adicionado (0,2s antes do ataque AoE). Atraso final reduzido de 0,4s para 0,2s. Tempo de recarga ajustado de 2,5s (8s ao acertar) para 3s (8s ao acertar). O tamanho da varredura AoE foi reduzido de 200 para 120, mas o alcance aumentou de 50 para 100. Essas mudanças visam exigir um uso mais intencional e introduzir um ponto cego.
    • GS3: Velocidade de caminhada reduzida de 100% para 50% para menos liberdade de movimento. Sons adicionados para melhor distinção do GS1.
  • Ginkui: As mudanças visam reduzir seu potencial de “pisar em novatos” aumentando a janela de fuga e incentivando a criação de animais.
    • S2: Tempo de recarga ajustado de 3s para 3s (4s ao acertar) para reduzir a dependência de combos em bloqueios excessivos.
    • S3: O tempo de recarga agora começa depois que o Ginkui arremessado desaparece, aumentando efetivamente o tempo de recarga em 1 segundo (de 7,5 s para 5 s e de 6,5 s para 7,5 s ao acertar).
  • J13: Semelhante ao Ginkui, essas mudanças visam reduzir sua eficácia contra jogadores menos experientes.
    • S2: O tempo de recarga agora começa após o término dos cortes ascendentes, aumentando o tempo de recarga em 0,75 s (de 3 s para 3 s e de 3,75 s para 4,5 s ao acertar).
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