Roblox : Alle Ro-Ghoul Update Patch Notes – Weapon Balance Changes, Nerfs & Omarbeid

por Juan Campos
All Ro-Ghoul Update Patch Notes–Weapon Balance Changes, Nerfs & Reworks

En betydelig ny oppdatering har landet i Roblox Ro-Ghoul-verdenen, og bringer en bølge av endringer i våpenbalansen, inkludert buffs, nerfs og reworks. La oss dykke ned i Ro-Ghoul-oppdateringslappen for å se hvordan favorittvåpnene dine har blitt påvirket.

Ro-Ghoul Patch Notes – Alle endringer, Buffs og Nerfs

Den siste oppdateringen har introdusert betydelige endringer, spesielt for våpen. Målet er å forbedre brukervennligheten og adressere spillernes bekymringer. For mer hjelp kan du alltid stole på Ro-Ghoul-koder.

  • YomoK1: Denne Quinque gir nå mulighet for perfekt blokkering, belønning av spillere med presis timing og tilbyr et avgjørende defensivt alternativ for å unnslippe kombinasjoner. Denne endringen har til hensikt å redusere avhengigheten av spamming av S1-evnen og potensielt øke tilstedeværelsen i konkurrerende kamper.
  • Blokkere: Blokkeringsmekanikken er standardisert. Den spesielle «lilla blokken» er fjernet, og alle blokkene fungerer nå som en normal, konsekvent defensiv handling.
  • Naru1: Aktiveringen av Naru1 er endret fra et trykk-og-hold til et veksletrykk. Denne forbedringen av livskvalitet adresserer direkte tilbakemeldinger fra spillere som syntes det forrige kontrollskjemaet var tungvint, og har som mål å øke våpenets popularitet på tvers av både uformelle og konkurrerende scener.
  • S1 (Generelt): Evner som tidligere krevde en trykk-og-hold-inngang er endret til en vekslemekanisme. Dette har som mål å gjøre quad-kombinasjoner og lignende handlinger mer tilgjengelige, spesielt for spillere som synes det er mekanisk utfordrende å holde input.

Alle buffs oppført

Flere Ro-Ghoul våpen har mottatt buffs for å forbedre deres levedyktighet og bekjempe effektivitet:

  • TataraK1: Fokuset til disse buffsene er å flytte TataraK1 bort fra en ren spillestil og styrke dens direkte kampevner. Det er viktig å merke seg at de oppførte brannskadene kan reduseres litt av helseregenerering (omtrent 0,1/s i testing).
    • S1: Skader per bølge økte fra (0 + 0,8/2s) til (0,33 + 0,8/2s), noe som resulterte i en total skadeøkning over 7 bølger fra 0,8/2s til 2,31 + 0,8/s. Denne endringen sikrer at flammene gir skade per treff i stedet for bare å forfriske.
    • S2: Direkte treffskade ble betydelig polert fra 0,5 til 1, noe som øker den totale skaden fra 0,5 + 0,8/2s til 1 + 0,8/2s. Dette har som mål å gjøre S2 til et kraftigere alternativ i nærkamp.
    • S3: Selv om det ikke var mulig å gå tilbake til langdistanseblinket før omarbeiding, har dashbordet fått forbedringer: Rekkevidden økte fra 100 til 120, hastigheten økte fra 285 til 342, og nedkjølingen justert fra 2,5 s til 3 s (eller 4 s ved treff).
  • ToukaK1: Disse endringene er rettet mot økt brukervennlighet og spillpotensial for et våpen som har vært mindre hyppig brukt.
    • MS1: Hitbox-bredden redusert fra 24 til 20, og høyden redusert fra 30 til 24, og speiler nervene til Owl for å løse problemer med enkel landing på grunn av redusert ping-avhengighet.
    • MS3: Area of ​​Effect (AoE) størrelse økt fra 60 til 75 for bedre brukervennlighet.
    • RA: Rekkevidden økte fra 120 til 180, og levetiden økte fra 0,2 s til 0,3 s. Lett skade per treff økte også litt fra 0,4×4 til 0,45×4. Disse buffs har som mål å gjøre avstandsangrepet mer levedyktig.
    • RS1: Rekkevidden økte fra 240 til 300, og levetiden økte fra 0,5 s til 0,6 s, med en liten hastighetsøkning fra 480 til 500. Dette har som mål å forbedre konkurransedyktigheten uten å gjøre det for vanskelig å reagere på.
    • RS3: Den utløste eksplosjonens visuelle effekter er forbedret for å matche den ekspanderende hitboxen bedre. Minimum AoE-størrelse har økt fra 32 til 48, og veksttiden har gått ned fra 0,25s til 0,2s, med sikte på en mer pålitelig triggermekaniker.
  • JiraK1: Med sikte på å heve denne Kakuja fra dens underkraftige tilstand etter omarbeiding, fokuserer disse buffs på nytte og skadeutgang uten å gjøre den dominerende.
    • TIL: Skyter nå skår med hver sving, mens den tredje svingen skyter skår med lengre rekkevidde. Treffregistrering deles mellom klikket og skårene, og opprettholder konsekvent skade. Dette har som mål å gjøre det grunnleggende angrepet mer levedyktig på mellomområdet.
    • S1: Slår nå tilbake fiender som er fortumlet med Anti-Grab, og gir et motstykke mot anti-grab-evner. En feil som tillater spillere å sette fiender inn i vegger er også fikset.
    • S2: En feil som forårsaker at animasjonen fryser ved avbrudd, er fikset.
    • S3: Betydelige forbedringer av denne evnen inkluderer å øke antall pulser fra 6 til 8, skade per puls fra 0,4 til 0,45 (total skade fra 2,4 til 3,6), og å redusere pulsfrekvensen fra 1/s til 0,75/s. Den endelige pulsstørrelsen har også økt fra 22 til 28, mens den totale pulstiden forblir uendret på 6 sekunder.
    • SB: Avfyrer nå skår som gir 0,8 skade med en liten knockback, og tilbyr et avbruddsverktøy i mellomområdet for ferdighetsuttrykk utover å bare bruke det etter å ha landet S2. Den totale skaden har økt fra 1,2 til 1,6 (1 + 0,6 fra skår), med separat treffregistrering fra halepisken.
  • Høyere sinn: Disse endringene tar sikte på å skape mer engasjerende kamper ved å justere risiko-belønningsbalansen til dette forenklede, men straffbare settet.
    • S1: Nedkjøling ble redusert fra 2,5 s til 2 s (men økte til 3 s ved treff), og økte mobilitetspotensialet, samtidig som vellykkede treff ble straffet litt med økt avstand.
    • S2: Hitbox-størrelsen økte fra 25 til 30 (ved bruk av eldre hitbox-teknologi for en potensielt større følelse). Nedkjølingen har blitt justert fra 2s til 3s (og 4s ved treff) som en forebyggende nerve på grunn av den økte hitbox-størrelsen.
    • S3: Kan nå avbrytes, men gir en liten knockback og avbryter fiendens handlinger. Rekkevidden økte fra 200 til 240, og skaden endret seg fra 2 til 1 normal skade + 1 sann skade. Dette tar sikte på å gjøre det mer levedyktig mot avstandsvåpen og forhindre uendelige scenarier med perfekt blokkering i kamper med høy ferdighet.

Komplett Nerfs-liste

Flere våpen har blitt nervet for å løse balanseproblemer og redusere altfor dominerende strategier som gjør spillingen mindre morsom:

  • TakiK2: Målet er å tilpasse styrken til TakiK2 med ferdighetene som kreves for å bruke den effektivt, i likhet med dens pre-myke omarbeidstilstand.
    • TIL: Hitbox-varigheten starter nå 0,05 s tidligere og varer 0,1 s lenger. Animasjonen følger nå kameraet for mer konsistens. En sekundær gammelteknologisk hitbox er lagt til for å la lavping-spillere utføre dobbeltklikk-kombinasjoner, men skaden er redusert fra 1 til 0,8, og nedkjølingen økte fra 0,1s til 0,05s.
    • S1: Hitboxen er ikke lenger en kjegle, men lineær (som S2), noe som gjør det mindre tilgivende å lande og øker ferdighetsgapet. En sluttforsinkelse på 0,1 s er lagt til ved miss, og nedkjølingen er justert fra 2,5 s (4 s ved treff) til 3 s (5 s ved treff), og introduserer en ny sårbarhet for forutsigbar bruk.
    • S2: Nedkjølingen er justert fra 3 s (4,5 s ved treff) til 3 s (5 s ved treff), noe som øker nedetiden mellom fulle kombinasjoner.
    • S3: Den visuelle indikasjonen for fjerning av i-frame er forbedret, noe som gjør den sårbare perioden mer intuitiv for både brukeren og motstanderen. Ringen samsvarer nå med fjerningstiden for i-frame.
    • SB: Betydelige nerver til denne evnen inkluderer å øke nedkjølingen fra 2,5 s til 3 s, redusere rekkevidden fra 750 til 600, redusere levetiden fra 1,25 s til 1,2 s, og redusere hastigheten fra 600 til 500. Dette har som mål å dempe den passive Taki-styrken og redusere dens generelle Taki-styrke.
  • AmonK2: Denne Kakuja ble ansett som for sterk og for lett å lande angrep med, noe som førte til populære hitbox-reduksjoner og en dash-avstandsnerf.
    • Dash-avstand: Redusert fra 0,66 til 0,5.
    • TIL: Hitbox-størrelse redusert fra 52x30x52 til 36x30x36. Visuelle effekter ble også redusert.
    • MS1: Skaden økte litt fra 0,75 til 0,8 for å kompensere for hitbox-reduksjonen (48x30x48 til 36x30x36). En feil med dash desync er fikset, og hitbox-formen er endret fra en boks til en sylinder. Visuelle effekter ble også redusert.
    • MS2: Betydelige nerver inkluderer reduksjon av dash-treffboksen fra 48x30x72 til 30x30x60, dash-område fra 120 til 100, dash-skader fra 1,5 til 1,4, og spin slash hitbox-størrelse fra 60-120 til 48-96. Spin slash skade redusert fra 1 til 0,8, og nedkjølingen justert fra 4s til 4s (5s hvis spin slash brukes). Visuelle effekter ble også redusert.
    • MS3: Hitbox-bredden redusert fra 48 til 36. Visuelle effekter ble også redusert.
    • RSA: Prosjektilstørrelsen redusert fra 4 til 3,2, og prosjektilspredningen redusert fra 16 til 12. Visuelle effekter ble også redusert.
    • RS1: Prosjektilstørrelsen redusert fra 4 til 3,2, og prosjektilspredningen redusert fra 16 til 12. Visuelle effekter ble også redusert.
    • RS2: Hitbox-størrelse redusert fra 32x32x48 til 16x16x48, og prosjektilspredning redusert fra 16 til 12. Visuelle effekter ble også redusert.
    • RS3: Prosjektilstørrelse redusert fra 4 til 3,2, og prosjektilspredning redusert fra 10 grader til 7,5 grader, noe som gir mer kontrollerbar spredning. Visuelle effekter ble også redusert.
  • AkumaK1: Disse endringene er først og fremst rettet mot problemet med luftstopp og adresserer dens økende styrke etter hvert som spillerne mestrer bruken. Støtteevner har blitt polert.
    • TIL: Nedkjøling økte fra 2 s til 3 s (4 s ved treff) for å redusere potensialet for luftstopp.
    • S2: Healing på allierte har blitt økt (første strålehelbredelse fra 0,05 til 0,06, påfølgende strålehelbredelse fra 0,01 til 0,02) for å oppmuntre til bruk i lagsammensetninger.
    • S3: Evnen til å flytte-stable denne evnen, opprinnelig en feil, har blitt fjernet ettersom den ble ureagerbar på høyere ferdighetsnivåer.
  • Hina2: Spesifikke nerfs retter seg mot problematiske aspekter ved Rinkaku- og Koukaku-formene.
    • Rinkaku S3: Sjokkbølgehastigheten ble redusert fra 600 til 400, mens levetiden økte fra 1s til 1,5s. Rekkevidden forblir uendret på 600. Dette har som mål å gjøre flyttingen reagerbar.
    • Koukaku-blokk: En feil som forårsaker at alle Hina2-blokker har bare 50 % skadereduksjon (i stedet for de tiltenkte 67 %) er blitt løst. Skadereduksjonen forblir på 50 %. I tillegg er det lagt til en dash-avstandsavstand tilsvarende Kong1-blokk, som halverer dash-avstanden mens du blokkerer.
  • Ugle: Målet er å balansere Owls styrke-til-ferdighet-forhold tilbake mens den problematiske one-shot-kombinasjonen, spesielt dens mindre ferdigheter, makro-kompatible versjoner. Prosjektilhastighetsreduksjoner tar sikte på å oppmuntre til prediksjon og ferdighetsuttrykk. Hyper-rustningen på alle avstandsmodusbevegelser er fjernet, noe som muliggjør avbrudd.
    • MS1: Hitbox-bredden redusert fra 24 til 20, og høyden redusert fra 30 til 24, tilsvarende ToukaK1, for å gjøre det enklere å lande.
    • MS2: Tapt nedkjøling økte fra 2s (4s ved treff) tilbake til 4s (5s ved treff) for å redusere overdreven mobilitet. Hitbox-bredden redusert fra 24 til 20, og høyden redusert fra 30 til 24. Lett skadekomponent lagt til skadeberegningen (0,5 + 0,25×3 Light Damage + 0,5) for å redusere blokkmakulering for one-shot-kombinasjonen.
    • MS3: Hitbox justert for bedre å matche de visuelle effektene (bredde 40 > 30, lengde 40 > 40-80 voksende). Levetiden økte fra 0,5 s til 0,6 s for å matche VFX. Skaden endret seg fra 1,5 til 1,5 + 0,5 True Damage. Lagproblemer med VFX har også blitt forbedret.
    • RA: Nå avbrytbar. Nedkjøling økte fra 0,75 s til 1 s, og skadene ble redusert fra 1,25 til 1,2.
    • RS1: Nå avbrytbar. Levetiden økte fra 0,5 s til 0,6 s, hastigheten redusert fra 600 til 500, og hitbox-høyden redusert fra 12 til 8, med sikte på en pre-recode følelse som krever mer prediksjon.
    • RS2: Nå avbrytbar. Nedkjøling økte fra 3s til 4s. Eksplosjons-VFX-feilen ble fikset, og eksplosjons-AoE ble redusert fra 140 til 120. Dette har som mål å redusere spampotensialet nå som one-shot- og mobilitetsbruken har blitt nervet.
    • RS3: Rekkevidde redusert fra 350 til 320, levetid økt fra 0,35 s til 0,4 s, hastighet redusert betydelig fra 1000 til 800, og hitbox-bredde redusert fra 18 til 16. Skadene skaleres nå basert på prosjektilvandring (0,18-0,36 normal skade, lett skade ved halvparten av skaden ved maks. skade) 2,88-5,76).
  • IXA: Disse endringene fokuserer på å få IXA til å føle seg mer ferdighetsavhengig, spesielt på MS2 og GS2, og øke motspill. Lyder er lagt til for å forbedre forventning og læring.
    • MS1: En feil som forårsaker gummistrikk etter dashing og blinking er fikset.
    • MS2: Nedkjøling økte fra 3s til 3s (5s ved treff). Hitbox-størrelsen er redusert fra 120 til 100. Dette har som mål å gjøre det vanskeligere å lande og mindre søppelpost.
    • GA: Ganghastigheten økte fra 0 % til 50 % for å gjøre den mindre treg.
    • GS1: Animasjon gjort klarere. Hitbox krympet for å matche VFX. End-lag lagt til (0,2 s), og ganghastigheten redusert fra 100 % til 50 % for å gjøre det mer straffbart.
    • GS2: Windup lagt til (0,2 s før AoE-skanning treffer). Sluttforsinkelse redusert fra 0,4 s til 0,2 s. Nedkjøling justert fra 2,5 s (8 s ved treff) til 3 s (8 s ved treff). AoE-skanningsstørrelsen redusert fra 200 til 120, men området økte fra 50 til 100. Disse endringene tar sikte på å kreve mer tilsiktet bruk og introdusere en blindsone.
    • GS3: Ganghastighet redusert fra 100 % til 50 % for mindre fri bevegelse. Lyder lagt til for bedre forskjell fra GS1.
  • Ginkui: Endringer tar sikte på å redusere «noob-stomping»-potensialet ved å øke rømningsvinduet og oppmuntre til klippeoppdrett.
    • S2: Nedkjøling justert fra 3s til 3s (4s ved treff) for å redusere kombinasjonsavhengigheten av overblokkering.
    • S3: Nedkjølingen starter nå etter at den kastede Ginkui forsvinner, og øker effektivt nedkjølingen med 1 sekund (fra 7,5 s til 5 s, og fra 6,5 ​​s til 7,5 s ved treff).
  • J13: I likhet med Ginkui har disse endringene som mål å redusere effektiviteten mot mindre erfarne spillere.
    • S2: Nedkjølingen starter nå etter at de oppadgående skråstrekene er ferdige, og øker nedkjølingen med 0,75 s (fra 3 s til 3 s, og fra 3,75 s til 4,5 s ved treff).
Leer también  Berserker Khazan systemkrav og første forhåndsbestillingsbonus avslørt

For mer om Ro-Ghoul, sjekk ut Ro Ghoul Amatsu Quinque, How to get og statistikk om Guia Gamer.


Guia Gamer støttes av vårt publikum. Når du kjøper gjennom lenker på nettstedet vårt, kan vi tjene en liten tilknyttet provisjon. Lær mer om våre tilknyttede retningslinjer

Related Posts

Deja un comentario