En betydelig ny oppdatering har landet i Roblox Ro-Ghoul-verdenen, og bringer en bølge av endringer i våpenbalansen, inkludert buffs, nerfs og reworks. La oss dykke ned i Ro-Ghoul-oppdateringslappen for å se hvordan favorittvåpnene dine har blitt påvirket.
Ro-Ghoul Patch Notes – Alle endringer, Buffs og Nerfs
Den siste oppdateringen har introdusert betydelige endringer, spesielt for våpen. Målet er å forbedre brukervennligheten og adressere spillernes bekymringer. For mer hjelp kan du alltid stole på Ro-Ghoul-koder.
- YomoK1: Denne Quinque gir nå mulighet for perfekt blokkering, belønning av spillere med presis timing og tilbyr et avgjørende defensivt alternativ for å unnslippe kombinasjoner. Denne endringen har til hensikt å redusere avhengigheten av spamming av S1-evnen og potensielt øke tilstedeværelsen i konkurrerende kamper.
- Blokkere: Blokkeringsmekanikken er standardisert. Den spesielle «lilla blokken» er fjernet, og alle blokkene fungerer nå som en normal, konsekvent defensiv handling.
- Naru1: Aktiveringen av Naru1 er endret fra et trykk-og-hold til et veksletrykk. Denne forbedringen av livskvalitet adresserer direkte tilbakemeldinger fra spillere som syntes det forrige kontrollskjemaet var tungvint, og har som mål å øke våpenets popularitet på tvers av både uformelle og konkurrerende scener.
- S1 (Generelt): Evner som tidligere krevde en trykk-og-hold-inngang er endret til en vekslemekanisme. Dette har som mål å gjøre quad-kombinasjoner og lignende handlinger mer tilgjengelige, spesielt for spillere som synes det er mekanisk utfordrende å holde input.
Alle buffs oppført
Flere Ro-Ghoul våpen har mottatt buffs for å forbedre deres levedyktighet og bekjempe effektivitet:
- TataraK1: Fokuset til disse buffsene er å flytte TataraK1 bort fra en ren spillestil og styrke dens direkte kampevner. Det er viktig å merke seg at de oppførte brannskadene kan reduseres litt av helseregenerering (omtrent 0,1/s i testing).
- S1: Skader per bølge økte fra (0 + 0,8/2s) til (0,33 + 0,8/2s), noe som resulterte i en total skadeøkning over 7 bølger fra 0,8/2s til 2,31 + 0,8/s. Denne endringen sikrer at flammene gir skade per treff i stedet for bare å forfriske.
- S2: Direkte treffskade ble betydelig polert fra 0,5 til 1, noe som øker den totale skaden fra 0,5 + 0,8/2s til 1 + 0,8/2s. Dette har som mål å gjøre S2 til et kraftigere alternativ i nærkamp.
- S3: Selv om det ikke var mulig å gå tilbake til langdistanseblinket før omarbeiding, har dashbordet fått forbedringer: Rekkevidden økte fra 100 til 120, hastigheten økte fra 285 til 342, og nedkjølingen justert fra 2,5 s til 3 s (eller 4 s ved treff).
- ToukaK1: Disse endringene er rettet mot økt brukervennlighet og spillpotensial for et våpen som har vært mindre hyppig brukt.
- MS1: Hitbox-bredden redusert fra 24 til 20, og høyden redusert fra 30 til 24, og speiler nervene til Owl for å løse problemer med enkel landing på grunn av redusert ping-avhengighet.
- MS3: Area of Effect (AoE) størrelse økt fra 60 til 75 for bedre brukervennlighet.
- RA: Rekkevidden økte fra 120 til 180, og levetiden økte fra 0,2 s til 0,3 s. Lett skade per treff økte også litt fra 0,4×4 til 0,45×4. Disse buffs har som mål å gjøre avstandsangrepet mer levedyktig.
- RS1: Rekkevidden økte fra 240 til 300, og levetiden økte fra 0,5 s til 0,6 s, med en liten hastighetsøkning fra 480 til 500. Dette har som mål å forbedre konkurransedyktigheten uten å gjøre det for vanskelig å reagere på.
- RS3: Den utløste eksplosjonens visuelle effekter er forbedret for å matche den ekspanderende hitboxen bedre. Minimum AoE-størrelse har økt fra 32 til 48, og veksttiden har gått ned fra 0,25s til 0,2s, med sikte på en mer pålitelig triggermekaniker.
- JiraK1: Med sikte på å heve denne Kakuja fra dens underkraftige tilstand etter omarbeiding, fokuserer disse buffs på nytte og skadeutgang uten å gjøre den dominerende.
- TIL: Skyter nå skår med hver sving, mens den tredje svingen skyter skår med lengre rekkevidde. Treffregistrering deles mellom klikket og skårene, og opprettholder konsekvent skade. Dette har som mål å gjøre det grunnleggende angrepet mer levedyktig på mellomområdet.
- S1: Slår nå tilbake fiender som er fortumlet med Anti-Grab, og gir et motstykke mot anti-grab-evner. En feil som tillater spillere å sette fiender inn i vegger er også fikset.
- S2: En feil som forårsaker at animasjonen fryser ved avbrudd, er fikset.
- S3: Betydelige forbedringer av denne evnen inkluderer å øke antall pulser fra 6 til 8, skade per puls fra 0,4 til 0,45 (total skade fra 2,4 til 3,6), og å redusere pulsfrekvensen fra 1/s til 0,75/s. Den endelige pulsstørrelsen har også økt fra 22 til 28, mens den totale pulstiden forblir uendret på 6 sekunder.
- SB: Avfyrer nå skår som gir 0,8 skade med en liten knockback, og tilbyr et avbruddsverktøy i mellomområdet for ferdighetsuttrykk utover å bare bruke det etter å ha landet S2. Den totale skaden har økt fra 1,2 til 1,6 (1 + 0,6 fra skår), med separat treffregistrering fra halepisken.
- Høyere sinn: Disse endringene tar sikte på å skape mer engasjerende kamper ved å justere risiko-belønningsbalansen til dette forenklede, men straffbare settet.
- S1: Nedkjøling ble redusert fra 2,5 s til 2 s (men økte til 3 s ved treff), og økte mobilitetspotensialet, samtidig som vellykkede treff ble straffet litt med økt avstand.
- S2: Hitbox-størrelsen økte fra 25 til 30 (ved bruk av eldre hitbox-teknologi for en potensielt større følelse). Nedkjølingen har blitt justert fra 2s til 3s (og 4s ved treff) som en forebyggende nerve på grunn av den økte hitbox-størrelsen.
- S3: Kan nå avbrytes, men gir en liten knockback og avbryter fiendens handlinger. Rekkevidden økte fra 200 til 240, og skaden endret seg fra 2 til 1 normal skade + 1 sann skade. Dette tar sikte på å gjøre det mer levedyktig mot avstandsvåpen og forhindre uendelige scenarier med perfekt blokkering i kamper med høy ferdighet.
Komplett Nerfs-liste
Flere våpen har blitt nervet for å løse balanseproblemer og redusere altfor dominerende strategier som gjør spillingen mindre morsom:
- TakiK2: Målet er å tilpasse styrken til TakiK2 med ferdighetene som kreves for å bruke den effektivt, i likhet med dens pre-myke omarbeidstilstand.
- TIL: Hitbox-varigheten starter nå 0,05 s tidligere og varer 0,1 s lenger. Animasjonen følger nå kameraet for mer konsistens. En sekundær gammelteknologisk hitbox er lagt til for å la lavping-spillere utføre dobbeltklikk-kombinasjoner, men skaden er redusert fra 1 til 0,8, og nedkjølingen økte fra 0,1s til 0,05s.
- S1: Hitboxen er ikke lenger en kjegle, men lineær (som S2), noe som gjør det mindre tilgivende å lande og øker ferdighetsgapet. En sluttforsinkelse på 0,1 s er lagt til ved miss, og nedkjølingen er justert fra 2,5 s (4 s ved treff) til 3 s (5 s ved treff), og introduserer en ny sårbarhet for forutsigbar bruk.
- S2: Nedkjølingen er justert fra 3 s (4,5 s ved treff) til 3 s (5 s ved treff), noe som øker nedetiden mellom fulle kombinasjoner.
- S3: Den visuelle indikasjonen for fjerning av i-frame er forbedret, noe som gjør den sårbare perioden mer intuitiv for både brukeren og motstanderen. Ringen samsvarer nå med fjerningstiden for i-frame.
- SB: Betydelige nerver til denne evnen inkluderer å øke nedkjølingen fra 2,5 s til 3 s, redusere rekkevidden fra 750 til 600, redusere levetiden fra 1,25 s til 1,2 s, og redusere hastigheten fra 600 til 500. Dette har som mål å dempe den passive Taki-styrken og redusere dens generelle Taki-styrke.
- AmonK2: Denne Kakuja ble ansett som for sterk og for lett å lande angrep med, noe som førte til populære hitbox-reduksjoner og en dash-avstandsnerf.
- Dash-avstand: Redusert fra 0,66 til 0,5.
- TIL: Hitbox-størrelse redusert fra 52x30x52 til 36x30x36. Visuelle effekter ble også redusert.
- MS1: Skaden økte litt fra 0,75 til 0,8 for å kompensere for hitbox-reduksjonen (48x30x48 til 36x30x36). En feil med dash desync er fikset, og hitbox-formen er endret fra en boks til en sylinder. Visuelle effekter ble også redusert.
- MS2: Betydelige nerver inkluderer reduksjon av dash-treffboksen fra 48x30x72 til 30x30x60, dash-område fra 120 til 100, dash-skader fra 1,5 til 1,4, og spin slash hitbox-størrelse fra 60-120 til 48-96. Spin slash skade redusert fra 1 til 0,8, og nedkjølingen justert fra 4s til 4s (5s hvis spin slash brukes). Visuelle effekter ble også redusert.
- MS3: Hitbox-bredden redusert fra 48 til 36. Visuelle effekter ble også redusert.
- RSA: Prosjektilstørrelsen redusert fra 4 til 3,2, og prosjektilspredningen redusert fra 16 til 12. Visuelle effekter ble også redusert.
- RS1: Prosjektilstørrelsen redusert fra 4 til 3,2, og prosjektilspredningen redusert fra 16 til 12. Visuelle effekter ble også redusert.
- RS2: Hitbox-størrelse redusert fra 32x32x48 til 16x16x48, og prosjektilspredning redusert fra 16 til 12. Visuelle effekter ble også redusert.
- RS3: Prosjektilstørrelse redusert fra 4 til 3,2, og prosjektilspredning redusert fra 10 grader til 7,5 grader, noe som gir mer kontrollerbar spredning. Visuelle effekter ble også redusert.
- AkumaK1: Disse endringene er først og fremst rettet mot problemet med luftstopp og adresserer dens økende styrke etter hvert som spillerne mestrer bruken. Støtteevner har blitt polert.
- TIL: Nedkjøling økte fra 2 s til 3 s (4 s ved treff) for å redusere potensialet for luftstopp.
- S2: Healing på allierte har blitt økt (første strålehelbredelse fra 0,05 til 0,06, påfølgende strålehelbredelse fra 0,01 til 0,02) for å oppmuntre til bruk i lagsammensetninger.
- S3: Evnen til å flytte-stable denne evnen, opprinnelig en feil, har blitt fjernet ettersom den ble ureagerbar på høyere ferdighetsnivåer.
- Hina2: Spesifikke nerfs retter seg mot problematiske aspekter ved Rinkaku- og Koukaku-formene.
- Rinkaku S3: Sjokkbølgehastigheten ble redusert fra 600 til 400, mens levetiden økte fra 1s til 1,5s. Rekkevidden forblir uendret på 600. Dette har som mål å gjøre flyttingen reagerbar.
- Koukaku-blokk: En feil som forårsaker at alle Hina2-blokker har bare 50 % skadereduksjon (i stedet for de tiltenkte 67 %) er blitt løst. Skadereduksjonen forblir på 50 %. I tillegg er det lagt til en dash-avstandsavstand tilsvarende Kong1-blokk, som halverer dash-avstanden mens du blokkerer.
- Ugle: Målet er å balansere Owls styrke-til-ferdighet-forhold tilbake mens den problematiske one-shot-kombinasjonen, spesielt dens mindre ferdigheter, makro-kompatible versjoner. Prosjektilhastighetsreduksjoner tar sikte på å oppmuntre til prediksjon og ferdighetsuttrykk. Hyper-rustningen på alle avstandsmodusbevegelser er fjernet, noe som muliggjør avbrudd.
- MS1: Hitbox-bredden redusert fra 24 til 20, og høyden redusert fra 30 til 24, tilsvarende ToukaK1, for å gjøre det enklere å lande.
- MS2: Tapt nedkjøling økte fra 2s (4s ved treff) tilbake til 4s (5s ved treff) for å redusere overdreven mobilitet. Hitbox-bredden redusert fra 24 til 20, og høyden redusert fra 30 til 24. Lett skadekomponent lagt til skadeberegningen (0,5 + 0,25×3 Light Damage + 0,5) for å redusere blokkmakulering for one-shot-kombinasjonen.
- MS3: Hitbox justert for bedre å matche de visuelle effektene (bredde 40 > 30, lengde 40 > 40-80 voksende). Levetiden økte fra 0,5 s til 0,6 s for å matche VFX. Skaden endret seg fra 1,5 til 1,5 + 0,5 True Damage. Lagproblemer med VFX har også blitt forbedret.
- RA: Nå avbrytbar. Nedkjøling økte fra 0,75 s til 1 s, og skadene ble redusert fra 1,25 til 1,2.
- RS1: Nå avbrytbar. Levetiden økte fra 0,5 s til 0,6 s, hastigheten redusert fra 600 til 500, og hitbox-høyden redusert fra 12 til 8, med sikte på en pre-recode følelse som krever mer prediksjon.
- RS2: Nå avbrytbar. Nedkjøling økte fra 3s til 4s. Eksplosjons-VFX-feilen ble fikset, og eksplosjons-AoE ble redusert fra 140 til 120. Dette har som mål å redusere spampotensialet nå som one-shot- og mobilitetsbruken har blitt nervet.
- RS3: Rekkevidde redusert fra 350 til 320, levetid økt fra 0,35 s til 0,4 s, hastighet redusert betydelig fra 1000 til 800, og hitbox-bredde redusert fra 18 til 16. Skadene skaleres nå basert på prosjektilvandring (0,18-0,36 normal skade, lett skade ved halvparten av skaden ved maks. skade) 2,88-5,76).
- IXA: Disse endringene fokuserer på å få IXA til å føle seg mer ferdighetsavhengig, spesielt på MS2 og GS2, og øke motspill. Lyder er lagt til for å forbedre forventning og læring.
- MS1: En feil som forårsaker gummistrikk etter dashing og blinking er fikset.
- MS2: Nedkjøling økte fra 3s til 3s (5s ved treff). Hitbox-størrelsen er redusert fra 120 til 100. Dette har som mål å gjøre det vanskeligere å lande og mindre søppelpost.
- GA: Ganghastigheten økte fra 0 % til 50 % for å gjøre den mindre treg.
- GS1: Animasjon gjort klarere. Hitbox krympet for å matche VFX. End-lag lagt til (0,2 s), og ganghastigheten redusert fra 100 % til 50 % for å gjøre det mer straffbart.
- GS2: Windup lagt til (0,2 s før AoE-skanning treffer). Sluttforsinkelse redusert fra 0,4 s til 0,2 s. Nedkjøling justert fra 2,5 s (8 s ved treff) til 3 s (8 s ved treff). AoE-skanningsstørrelsen redusert fra 200 til 120, men området økte fra 50 til 100. Disse endringene tar sikte på å kreve mer tilsiktet bruk og introdusere en blindsone.
- GS3: Ganghastighet redusert fra 100 % til 50 % for mindre fri bevegelse. Lyder lagt til for bedre forskjell fra GS1.
- Ginkui: Endringer tar sikte på å redusere «noob-stomping»-potensialet ved å øke rømningsvinduet og oppmuntre til klippeoppdrett.
- S2: Nedkjøling justert fra 3s til 3s (4s ved treff) for å redusere kombinasjonsavhengigheten av overblokkering.
- S3: Nedkjølingen starter nå etter at den kastede Ginkui forsvinner, og øker effektivt nedkjølingen med 1 sekund (fra 7,5 s til 5 s, og fra 6,5 s til 7,5 s ved treff).
- J13: I likhet med Ginkui har disse endringene som mål å redusere effektiviteten mot mindre erfarne spillere.
- S2: Nedkjølingen starter nå etter at de oppadgående skråstrekene er ferdige, og øker nedkjølingen med 0,75 s (fra 3 s til 3 s, og fra 3,75 s til 4,5 s ved treff).
For mer om Ro-Ghoul, sjekk ut Ro Ghoul Amatsu Quinque, How to get og statistikk om Guia Gamer.