Los 10 mejores hechizos de mago en Baldur’s Gate 3

por Juan Campos
dark skinned female mage with a staff on her back in baldur


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Cuando se trata de selección de hechizos, los magos son los lanzadores supremos en BG3 ya que obtienen acceso a la lista de hechizos más extensa. Esta lista de los 10 mejores te ayudará a elegir los más óptimos al subir de nivel. Aquí estan mis Los 10 mejores hechizos de mago en Puerta de Baldur 3.

¿Cuáles son los 10 mejores hechizos de mago en Baldur’s Gate 3?

El Mago La lista de hechizos está repleta de mejores hechizos para causar daño en el juego, así como excelentes opciones defensivas, de movilidad y de control de masas. Nuestras entradas a continuación se basan en la función que cumple un hechizo, ya sea daño AOE o control de masas, y brindaré excelentes alternativas para algunos hechizos. Aquí hay una breve descripción antes de profundizar en los detalles:

Siéntete libre de hacer clic en cualquiera de ellos y pasar a su entrada si te interesa un hechizo específico.

Escudo y armadura de mago

Escudo y armadura de mago son los dos. mejores hechizos defensivos en el juego, y cada Mago eventualmente debería tener ambos. Sobreviví a numerosas peleas contra jefes solo por tener eso. Blindaje deletrea casi todas las rondas a costa de algunos espacios de hechizo de Nivel 1. La mejor parte es que Escudo es una Reacción, por lo que sólo lo lanzas cuando lo necesitas.

Como para Armadura de magodura hasta que haces un Descanso Largo y es un gran impulso para tu CA junto con algunos Brazales de Defensa y otros Equipo de mago. Si estás haciendo multiclase en Luchador para obtener armadura o jugando como Enano, no necesitarás Armadura de Mago, pero para un construcción de clase únicaeste es defensivamente el mejor hechizo de mago al principio y a mitad del juego.

Esfera llameante

Descripción del hechizo de esfera llameante en Baldur's Gate 3
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Un gran opción de concentración al principio del juego para llenar ese espacio de daño AOE está el hechizo Flaming Sphere de nivel 2. Hace dos cosas. Primero, inflige daño de fuego AOE cada turno a los enemigos cercanos. En segundo lugar, puedes golpearlo contra los enemigos para causar una buena cantidad de daño por fuego siempre que sigas concentrándote en él. Los lanzadores pueden incluso apagar las llamas AOE si crees que golpearás a tus aliados con ellas. Flaming Sphere es una opción de daño versátil que puedes mantener mientras lanzas Chromatic Orb o Ice Knives a los enemigos.

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paso brumoso

Otro hechizo de mago de nivel 2 imprescindible es Misty Step para maniobrabilidad alrededor del campo de batalla. Misty Step no solo te sacará de situaciones difíciles si te rodean enemigos cuerpo a cuerpo, sino que también podrás usarlo fuera de combate para alcanzar algunos secretos y cofres del tesoro. Lo mejor de todo es que es solo una acción adicional y puedes lanzarla junto con todos tus otros hechizos en el mismo turno, a diferencia del TTRPG.

Web

La red de hechizos de nivel 2 le brinda a Wizards una excelente opción de control de masas AOE. El hechizo Restringe a los enemigos en un área grande y toda el área es terreno difícil, por lo que escapar es difícil. Claro, los enemigos pueden salir con Misty Step, pero cuando los enemigos tengan acceso regular a los teletransportes, estarás usando hechizos CC de mayor nivel. Recomiendo usar Web junto con compañeros de equipo de daño a distancia como Pícaros o guardabosques.

Descripción del hechizo web en Baldur's Gate 3.
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bola de fuego

Bola de fuego es el hechizo de daño básico para casi todos los lanzadores arcanos, y por una buena razón. Ofrece un daño masivo por explosión de AOE arma nuclear que causa 8d6, lo cual es increíble para el nivel 5 cuando obtienes este hechizo por primera vez. Puedes ajustar ligeramente el AOE para evitar a los aliados, que es el mayor problema de este hechizo, pero en la mayoría de los casos, lo dejarás caer en la Ronda 1, donde los enemigos aún no están completamente comprometidos con tu primera línea. No recomiendo actualizarlo porque no vale la pena, pero esta es una opción rápida de daño explosivo que usarás durante todo el juego.

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Patrón hipnótico o lento

El daño es grande, sí, pero duro. control de masas AOE potencialmente puede ganar peleas más rápido que Fireball. Patrón hipnótico tiene un AOE mayor que Fireball y esencialmente evita que los enemigos tomen su turno hasta que sufran daño durante tres rondas. No obtienen otra salvación si fallan la inicial, y puedes comenzar a eliminar objetivos clave mientras los demás se relajan allí, hipnotizados.

Alternativamente, Lento También es una gran opción que debilita en gran medida al equipo enemigo, reduciendo a la mitad su movimiento y haciendo que solo puedan realizar un único ataque/hechizo o una acción adicional. Ambos pueden ganar peleas en la Ronda 1 si acumulas tu DC de salvación de hechizos con objetos mágicos y tienes una Inteligencia decente de 18 o 20.

Contrahechizo

Esta es tu principal herramienta defensiva para el final del juego. Contrarresté tantas cadenas de relámpagos y bolas de fuego en el Acto 3, salvando así a todo mi equipo del daño AOE de las armas nucleares. Lo que me gusta del Contrahechizo es que es una Reacción, por lo que no sólo evitas que un enemigo lance un hechizo, sino que también negando su acción con sólo tu reacción. Esta es también la razón por la que nivelar a los magos para un espacio de hechizo de nivel 6 puede ser increíblemente poderoso para contrarrestar los hechizos de daño de nivel 6. Echa un vistazo a nuestro guía de contraortografía para algunos consejos.

Muro de fuego

Mezclando Control de multitudes y daños AOE, el hechizo Muro de fuego de nivel 5 puede diezmar las fuerzas enemigas si lo colocas correctamente. Me gusta colocarlo entre mis personajes a distancia y enemigos cuerpo a cuerpo con mi Tanque de combate de pie para encontrarse con ellos y detenerlos en el Muro de Fuego. Si tienes suerte con la IA enemiga, permanecerán en el fuego luchando contra tu vanguardia.

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Incluso si ignoran al luchador, todavía recibirán uno o dos tics de daño por fuego, lo cual no está mal con 5d8 más la quemadura de 1d6 de la superficie chamuscada. Lo mejor de todo es que aún puedes lanzar poderosos hechizos de daño como Blight o Fireball mientras te concentras en Wall of Fire.

Conjurar elemental menor o Conjurar elemental

Conjurar elementales descripción del hechizo en Baldur's Gate 3
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La razón por la cual hechizos de invocación están en el segundo lugar es porque han sido muy mejorados con respecto a la versión TTRPG, y ahora son un debe tener. Tanto Conjure Elemental como la versión Menor convocan a un aliado que dura hasta tu Largo Descanso.

Aún mejor, no requieren concentración, por lo que puedes tener un Mirmidón de fuego y un Muro de fuego y luego lanzar cualquier hechizo de daño que no sea de concentración en cada ronda. Recomiendo lanzar Conjure Elemental al comienzo del día con el Bastón de poder con hechizos o el Markoheshkir gratis y luego continuar con tu día con un espacio para hechizos de nivel 6 no utilizado.

Cadena de relámpagos o desintegración

El pináculo de hacer daño Los hechizos de mago son Chain Lightning y Desintegrate. Cadena de relámpagos es un hechizo pseudo-AOE ya que puede rebotar de un objetivo a otro, causando 10d8 de daño. Alternativamente, Desintegrarse es mucho mas poderoso hechizo de un solo objetivo Inflige más de 100 de daño, pero su desventaja es que es un hechizo de salvar o morir, lo que significa que si tienen éxito en su tirada de salvación, no reciben daño.

Prefiero Chain Lightning en la mayoría de los casos, pero si notas un enemigo con baja Dex que quieres matar, entonces Desintegrate es la mejor herramienta para el trabajo. Nuevamente, recomiendo encarecidamente obtener el Bastón de poder con hechizos o el Markoheshkir y lanzarlos gratis.

Con esto concluye mi guía sobre el Los 10 mejores hechizos de mago en Puerta de Baldur 3. Para más BG3 guíasmira los mejores hechizos para druidas y Clérigosasí como mi Construcción del Mago Caballero de la Muerte.

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