Una vez que empiezas a buscar fragmentos de armas de artefactos legendarios en las incursiones de Rift de nivel 2, puede resultar difícil elegir qué arma legendaria conseguir. Todos ellos son bastante viables, pero algunos son menos situacionales que otros. Aquí está mi V en ascenso Lista de niveles de armas legendarias para PVE.
Lista de niveles de las mejores armas legendarias de V Rising para PVE
Nivel S
Todas las armas legendarias tienen estadísticas fijas y desventajas predeterminadas de la escuela mágica con las que tienen sinergia. Esto puede hacer que algunas armas legendarias parezcan bastante situacionales si no estás usando la escuela exacta para la que están destinadas. Por otro lado, aquellos de los niveles inferiores podrían subir a los niveles A y S si creas una construcción totalmente especializada que funcione con su escuela de magia. Entonces, para evitar elementos situacionales, el nivel S es para armas que son excepcionales sin importar qué escuela de magia estés usando:
- Los Gemelos Rojos (Hacha): Las estadísticas legendarias son simplemente una mejora no situacional con una duración de Frenzy aumentada en 1 segundo y algunas mejoras de Leech y poder físico adicional. Acumula velocidad de ataque y probabilidad de crítico para derretir a los jefes del final del juego.
- Los Endbringers (Pistolas): Si bien tienen sinergia con Ignite (Chaos), no necesitas Caos hechizos para hacer que las pistolas funcionen como la opción de arma a distancia más segura del juego. El mod Legendario incluso te permite moverte durante la Q y la E sigue siendo un mini tablero para atacar a los jefes del final del juego.
- Oaksong (arco): Si bien las pistolas son más seguras, las estadísticas legendarias del arco lo llevan a otro nivel porque ahora puedes obtener instantáneamente enfoque completo con la mejora Q legendaria y disparar una poderosa E sin cargar los disparos primarios. Incluso obtienes Crit Chance y Skill Cooldown, que posiblemente sean las mejores estadísticas, por lo que recomiendo optar por Rogue Blood.
Un nivel
En el nivel A todavía tenemos armas increíbles, pero son un poco más bajas que en el nivel S porque sus sinergias fijas de la escuela de Magic y sus estadísticas fijas hacen que todo su potencial sea ligeramente situacional:
- El Lamento de Mortira (Segador): Por ejemplo, el Reaper sigue siendo el arma para matar jefes JcE más poderosa con esa E. Sin embargo, con la versión legendaria, te estás perdiendo algo de sinergia si no la usas. Magia impía hechizos para convocar esqueletos adicionales para esas curaciones Q. Además, las estadísticas fijas centradas en hechizos ahora significan que no puedes obtener estadísticas orientadas a lo físico como Crit Chance o Crit Power.
- La estrella de la mañana (látigo): Puede que no todos estén de acuerdo con esta elección personal, pero el Legendary Whip puede generar DPS a nivel de Greatsword con sus mejoras de Crit Power, Crit Chance y Attack Speed junto con Rogue Blood. Además, ahora tienes un mini aturdimiento en tu E para mantener la distancia, así que trae algo de retroceso e invocaciones para tanquear para una experiencia de nivel S.
- Apocalipsis (gran espada): Un caso similar del Reaper se aplica a la Greatsword, el increíble daño de la Q ahora requiere que el objetivo esté encendido y aunque E inflige Ignite, no siempre puedes estar esperando a que tu E obtenga un DPS óptimo.
Nivel B
En el nivel B tenemos armas con un potencial enorme que está limitado por ambos. el mejor hechizo selección que elijas y también el estilo de juego físico/orientado a hechizos.
- Las Mil Tormentas (Lanza): Tiene un DPS increíble con Crit Chance y Rogue Blood, pero requiere configuración con otra arma como el Axe paralizante. Dicho esto, el Legendary E ahora puede aturdir durante 0,7 segundos y te atrae hacia el objetivo, lo que puede ser mejor que el gancho no legendario para acortar la distancia.
- Cloud Dancers y Wings of the Fallen (Slashers): Simplemente no puedes hacer mucho uso de Slashers para una construcción física y, en cambio, son exclusivamente para una orientada a hechizos. Su único uso es aprovechar al máximo sus ventanas de seguridad y carreras cuando tus hechizos están en tiempo de reutilización. Este estilo de juego inflexible es lo que les otorga el nivel B, ya que pueden ser bastante poderosos en estos casos limitados.
- Mano del Invierno (Maza): Podría estar equivocado aquí, pero en mi experiencia limitada con Mace, la desventaja de Chill y las estadísticas mágicas no funcionan bien con Mace. Preferiría tener algo de probabilidad de crítico aquí para ráfagas masivas por las que se conoce a la Maza. Aún así, el daño es increíble y si haces uso de esa bonificación de daño por frío, obtendrás grandes números de DPS.
Nivel C
Aquí tenemos armas que son superadas tanto en potencia mecánica como en aquellas que son más situacionales de usar.
- El lamento de la sirena (Ballesta): Si estás entrando de lleno en hechizos de Debilitación/Fantasma, el Lamento de la Sirena es mucho mayor. Sin embargo, en mi opinión, gran parte del poder de una ballesta proviene de estadísticas orientadas a la física, por lo que la ballesta legendaria se siente un poco incómoda de usar desde entonces. Aunque el miedo es bastante decente.
- El clamatumbas (espada): El Gravecaller se trata de mantener a Whirlwind activo tanto como sea posible, lo que puede ser inseguro ya que te impide usar Velos y Contraataques. Además, debes matar a un enemigo para obtener la extensión de duración del Torbellino legendario que no está disponible contra la mayoría de los jefes del final del juego.
Eso es todo para mi V en ascenso Lista de niveles de armas legendarias. Para más V guías ascendentesverificar cómo vencer a Drácula.