Un nuovo importante aggiornamento è arrivato nel mondo di Roblox Ro-Ghoul, apportando una serie di modifiche al bilanciamento delle armi, tra cui potenziamenti, nerf e rifacimenti. Diamo un’occhiata alle note sulla patch di aggiornamento di Ro-Ghoul per vedere come sono state modificate le vostre armi preferite.
Note sulla patch di Ro-Ghoul – Tutte le modifiche, i potenziamenti e i nerf
L’ultimo aggiornamento ha introdotto modifiche significative, soprattutto per quanto riguarda le armi. L’obiettivo è migliorare l’usabilità e rispondere alle esigenze dei giocatori. Per ulteriore aiuto, puoi sempre contare sui codici Ro-Ghoul.
- YomoK1: Questo Quinque ora consente un blocco perfetto, premiando i giocatori con un tempismo preciso e offrendo un’opzione difensiva cruciale per sfuggire alle combo. Questa modifica mira a ridurre la dipendenza dallo spam della sua abilità S1 e potenzialmente ad aumentare la sua presenza nelle partite competitive.
- Bloccare: La meccanica di blocco è stata standardizzata. Lo speciale “blocco viola” è stato rimosso e tutti i blocchi ora funzionano come normali azioni difensive coerenti.
- Naru1: L’attivazione di Naru1 è stata modificata da una pressione prolungata a un tocco a levetta. Questo miglioramento della qualità della vita risponde direttamente al feedback dei giocatori che trovavano macchinoso il precedente schema di controllo e mira ad aumentare la popolarità dell’arma sia nei contesti casuali che in quelli competitivi.
- S1 (Generale): Le abilità che in precedenza richiedevano un input di tipo “pressione prolungata” sono state modificate con un meccanismo di attivazione/disattivazione. Lo scopo è quello di rendere le combo quadruple e azioni simili più accessibili, in particolare per i giocatori che trovano l’input di mantenimento meccanicamente impegnativo.
Tutti i buff elencati
Parecchi Armi Ro-Ghoul hanno ricevuto dei potenziamenti per aumentarne la fattibilità e l’efficacia in combattimento:
- TataraK1: L’obiettivo di questi potenziamenti è quello di allontanare TataraK1 da uno stile di gioco puramente basato sulla suddivisione in zone e potenziare le sue capacità di combattimento diretto. È importante notare che il danno da fuoco elencato potrebbe essere leggermente mitigato dalla rigenerazione della salute (circa 0,1/s nei test).
- S1: Danni per ondata aumentati da (0 + 0,8/2s) a (0,33 + 0,8/2s), con un conseguente aumento del danno totale su 7 ondate da 0,8/2s a 2,31 + 0,8/s. Questa modifica fa sì che le fiamme infliggano danni per colpo anziché semplicemente rinfrescarli.
- S2: Il danno da colpo diretto è stato notevolmente aumentato da 0,5 a 1, incrementando il danno totale da 0,5 + 0,8/2s a 1 + 0,8/2s. Lo scopo è quello di rendere S2 un’opzione più potente nel combattimento ravvicinato.
- S3: Sebbene non fosse possibile un ritorno completo al battito di ciglia a lungo raggio precedente alla rielaborazione, lo scatto è stato migliorato: la gittata è aumentata da 100 a 120, la velocità è aumentata da 285 a 342 e il tempo di recupero è stato regolato da 2,5 a 3 secondi (o 4 secondi a colpo andato a segno).
- ToukaK1: Queste modifiche mirano ad aumentare l’usabilità e il potenziale di gioco di un’arma che è stata utilizzata meno frequentemente.
- MS1: Larghezza dell’hitbox ridotta da 24 a 20 e altezza ridotta da 30 a 24, rispecchiando i nerf di Owl per risolvere i problemi di facilità di atterraggio dovuti alla ridotta dipendenza dal ping.
- MS3: La dimensione dell’area d’effetto (AoE) è aumentata da 60 a 75 per una maggiore facilità d’uso.
- RA: La portata è aumentata da 120 a 180 e la durata è aumentata da 0,2 a 0,3 s. Anche il danno leggero per colpo è stato leggermente aumentato da 0,4×4 a 0,45×4. Questi potenziamenti mirano a rendere più efficace l’attacco a distanza.
- RS1: L’autonomia è aumentata da 240 a 300, e la durata è aumentata da 0,5 a 0,6 secondi, con un leggero aumento della velocità da 480 a 500. Questo mira a migliorarne la competitività senza renderla eccessivamente difficile da reagire.
- RS3: Gli effetti visivi dell’esplosione innescata sono stati migliorati per adattarsi meglio all’hitbox in espansione. La dimensione minima dell’area d’effetto è aumentata da 32 a 48, mentre il tempo di crescita è diminuito da 0,25 a 0,2 secondi, con l’obiettivo di ottenere una meccanica di attivazione più affidabile.
- JiraK1: Con l’obiettivo di migliorare il livello di potenza di questo Kakuja dopo la rielaborazione, questi potenziamenti si concentrano sull’utilità e sui danni inflitti, senza renderlo dominante.
- A: Ora spara schegge a ogni colpo, mentre il terzo colpo spara schegge a distanza più lunga. La registrazione dei colpi viene condivisa tra il clic e i frammenti, mantenendo un danno costante. Lo scopo è quello di rendere l’attacco base più efficace a media distanza.
- S1: Ora respinge i nemici storditi da Anti-afferramento, contrastando così le abilità anti-afferramento. È stato inoltre risolto un bug che consentiva ai giocatori di lanciare i nemici contro i muri.
- S2: È stato risolto un bug che causava il blocco dell’animazione in caso di interruzione.
- S3: Tra i miglioramenti significativi apportati a questa abilità troviamo l’aumento del numero di impulsi da 6 a 8, il danno per impulso da 0,4 a 0,45 (danno totale da 2,4 a 3,6) e la riduzione della frequenza degli impulsi da 1/s a 0,75/s. Anche la dimensione finale dell’impulso è aumentata da 22 a 28, mentre la durata totale dell’impulso rimane invariata a 6 secondi.
- SB: Ora spara schegge che infliggono 0,8 danni con un piccolo rinculo, offrendo uno strumento di interruzione a medio raggio per esprimere le proprie abilità oltre al semplice utilizzo dopo aver messo a segno S2. Il danno totale è aumentato da 1,2 a 1,6 (1 + 0,6 dai frammenti), con registrazione dei colpi separata dalla frusta di coda.
- Mente Superiore: Queste modifiche mirano a creare combattimenti più coinvolgenti, regolando il rapporto rischi-benefici di questo kit semplicistico ma punitivo.
- S1: Tempo di recupero ridotto da 2,5 a 2 secondi (ma aumentato a 3 secondi a colpo andato a segno), aumentando il potenziale di mobilità e penalizzando leggermente i colpi a segno con l’aumentare della distanza.
- S2: Le dimensioni dell’hitbox sono aumentate da 25 a 30 (utilizzando la vecchia tecnologia degli hitbox per una sensazione potenzialmente più ampia). Il tempo di recupero è stato regolato da 2 a 3 secondi (e 4 secondi a colpo andato a segno) come nerf preventivo dovuto all’aumento delle dimensioni dell’hitbox.
- S3: Ora interrompibile, ma provoca un piccolo rinculo e interrompe le azioni del nemico. La gittata è aumentata da 200 a 240 e il danno è cambiato da 2 a 1 danno normale + 1 danno vero. Lo scopo è renderlo più efficace contro le armi a distanza e impedire infiniti scenari di blocco perfetto negli scontri ad alto livello.
Elenco completo dei nerf
Diverse armi sono state indebolite per risolvere problemi di bilanciamento e ridurre strategie eccessivamente dominanti che rendono il gameplay meno divertente:
- TakiK2: L’obiettivo è allineare la forza di TakiK2 con l’abilità necessaria per utilizzarlo in modo efficace, in modo simile al suo stato precedente alla rielaborazione software.
- A: La durata dell’hitbox ora inizia 0,05 secondi prima e dura 0,1 secondi in più. Ora l’animazione segue la telecamera per una maggiore coerenza. È stato aggiunto un hitbox secondario di vecchia tecnologia per consentire ai giocatori con ping basso di eseguire combo con doppio clic, ma il danno è stato ridotto da 1 a 0,8 e il tempo di recupero è stato aumentato da 0,1 s a 0,05 s.
- S1: L’hitbox non è più conico ma lineare (come S2), il che rende più difficile atterrare e aumenta il divario di abilità. È stato aggiunto un ritardo finale di 0,1 secondi in caso di mancato colpo e il tempo di recupero è stato regolato da 2,5 secondi (4 secondi a colpo andato a segno) a 3 secondi (5 secondi a colpo andato a segno), introducendo una nuova vulnerabilità per un utilizzo prevedibile.
- S2: Il tempo di recupero è stato regolato da 3 secondi (4,5 secondi a colpo) a 3 secondi (5 secondi a colpo), aumentando il tempo di inattività tra le combo complete.
- S3: L’indicazione visiva per la rimozione dell’i-frame è stata migliorata, rendendo il periodo di vulnerabilità più intuitivo sia per l’utente che per l’avversario. L’anello ora corrisponde al tempo di rimozione dell’i-frame.
- SB: Nerf significativi a questa abilità includono l’aumento del tempo di recupero da 2,5 a 3 secondi, la riduzione della gittata da 750 a 600, la riduzione della durata da 1,25 a 1,2 secondi e la riduzione della velocità da 600 a 500. Questo mira a limitare lo stile di gioco passivo di Taki e a ridurne la forza complessiva.
- AmonK2: Questo Kakuja è stato ritenuto troppo forte e troppo facile da usare per sferrare attacchi, il che ha portato a riduzioni popolari dell’hitbox e a un nerf alla distanza di scatto.
- Distanza del trattino: Ridotto da 0,66 a 0,5.
- A: Dimensioni dell’hitbox ridotte da 52x30x52 a 36x30x36. Anche gli effetti visivi sono stati ridotti.
- MS1: Danni leggermente aumentati da 0,75 a 0,8 per compensare la riduzione dell’hitbox (da 48x30x48 a 36x30x36). È stato risolto un bug relativo alla desincronizzazione del trattino e la forma dell’hitbox è stata modificata da un riquadro a un cilindro. Anche gli effetti visivi sono stati ridotti.
- MS2: Tra i nerf più significativi rientrano la riduzione dell’hitbox dello scatto da 48x30x72 a 30x30x60, la portata dello scatto da 120 a 100, il danno dello scatto da 1,5 a 1,4 e la dimensione dell’hitbox dello spin slash da 60-120 a 48-96. Il danno del Taglio rotante è stato ridotto da 1 a 0,8 e il tempo di recupero è stato regolato da 4 a 4 s (5 s se si usa il Taglio rotante). Anche gli effetti visivi sono stati ridotti.
- MS3: Larghezza dell’hitbox ridotta da 48 a 36. Sono stati ridotti anche gli effetti visivi.
- RSA: Le dimensioni del proiettile sono state ridotte da 4 a 3,2 e la sua dispersione è stata ridotta da 16 a 12. Anche gli effetti visivi sono stati ridotti.
- RS1: Le dimensioni del proiettile sono state ridotte da 4 a 3,2 e la sua dispersione è stata ridotta da 16 a 12. Anche gli effetti visivi sono stati ridotti.
- RS2: Le dimensioni dell’hitbox sono state ridotte da 32x32x48 a 16x16x48, mentre la dispersione dei proiettili è stata ridotta da 16 a 12. Sono stati ridotti anche gli effetti visivi.
- RS3: Le dimensioni del proiettile sono state ridotte da 4 a 3,2 e la sua dispersione è stata ridotta da 10 a 7,5 gradi, per un controllo più efficace. Anche gli effetti visivi sono stati ridotti.
- AkumaK1: Queste modifiche riguardano principalmente il problema dello stallo in aria e ne affrontano la crescente intensità man mano che i giocatori imparano a usarlo. Le capacità di supporto sono state potenziate.
- A: Tempo di recupero aumentato da 2 a 3 secondi (4 secondi a colpo andato a segno) per ridurre il potenziale di stallo in aria.
- S2: La cura degli alleati è stata aumentata (primo raggio curativo da 0,05 a 0,06, raggio curativo successivo da 0,01 a 0,02) per incoraggiarne l’uso nelle composizioni di squadra.
- S3: La possibilità di spostare e accumulare questa abilità, originariamente un bug, è stata rimossa in quanto non era più possibile reagire ai livelli di abilità più alti.
- Hina2: Nerf specifici riguardano aspetti problematici delle sue forme Rinkaku e Koukaku.
- Rinkaku S3: Velocità dell’onda d’urto ridotta da 600 a 400, mentre durata aumentata da 1 a 1,5 s. L’intervallo rimane invariato a 600. Questo ha lo scopo di rendere la mossa reagibile.
- Blocco Koukaku: È stato risolto un bug che causava una riduzione del danno di soli 50% per tutti i blocchi di Hina2 (invece del 67% previsto). La riduzione del danno rimarrà al 50%. Inoltre, è stato aggiunto un debuff alla distanza di scatto equivalente al blocco di Kong1, che dimezza la distanza di scatto durante il blocco.
- Gufo: L’obiettivo è riequilibrare il rapporto forza-abilità di Owl, indebolindo al contempo la problematica combo one-shot, in particolare le sue versioni macro che richiedono meno abilità. La riduzione della velocità dei proiettili mira a incoraggiare la previsione e l’espressione delle abilità. L’iper-armatura su tutte le mosse a distanza è stata rimossa, consentendo l’interruzione.
- MS1: Larghezza dell’hitbox ridotta da 24 a 20 e altezza ridotta da 30 a 24, simile a ToukaK1, per facilitare l’atterraggio.
- MS2: Il tempo di recupero dei colpi mancati è stato aumentato da 2 secondi (4 secondi a colpo) a 4 secondi (5 secondi a colpo) per ridurre la mobilità eccessiva. Larghezza dell’hitbox ridotta da 24 a 20 e altezza ridotta da 30 a 24. Componente danno leggero aggiunto al calcolo del danno (0,5 + 0,25×3 danno leggero + 0,5) per ridurre la distruzione dei blocchi per la combo one-shot.
- MS3: Hitbox regolato per adattarsi meglio agli effetti visivi (larghezza 40 > 30, lunghezza 40 > 40-80 crescente). Durata aumentata da 0,5 a 0,6 secondi per adattarsi agli effetti visivi. Danni modificati da 1,5 a 1,5 + 0,5 danni reali. Sono stati migliorati anche i problemi di ritardo con gli effetti visivi.
- RA: Ora interrompibile. Tempo di recupero aumentato da 0,75 s a 1 s e danno ridotto da 1,25 a 1,2.
- RS1: Ora interrompibile. La durata è stata aumentata da 0,5 a 0,6 secondi, la velocità è stata ridotta da 600 a 500 e l’altezza dell’hitbox è stata ridotta da 12 a 8, puntando a una sensazione pre-ricodifica che richiedesse una maggiore previsione.
- RS2: Ora interrompibile. Tempo di recupero aumentato da 3 a 4 secondi. Il bug degli effetti visivi dell’esplosione è stato risolto e l’area d’effetto dell’esplosione è stata ridotta da 140 a 120. Questo mira a ridurne il potenziale di spam ora che gli usi one-shot e mobilità sono stati indeboliti.
- RS3: Gittata ridotta da 350 a 320, durata aumentata da 0,35 s a 0,4 s, velocità ridotta significativamente da 1000 a 800 e ampiezza dell’hitbox ridotta da 18 a 16. Il danno ora è proporzionale alla traiettoria del proiettile (0,18-0,36 danno normale, danno leggero se stordito), con danno massimo a metà della sua gittata massima (danno totale 2,88-5,76).
- IXA: Questi cambiamenti puntano a far sì che IXA si basi maggiormente sulle abilità, in particolare su MS2 e GS2, e ad aumentare le contromosse. Sono stati aggiunti suoni per migliorare l’attesa e l’apprendimento.
- MS1: È stato risolto un bug che causava l’effetto elastico dopo uno scatto o un battito di ciglia.
- MS2: Tempo di recupero aumentato da 3 a 3 secondi (5 secondi a colpo). La dimensione dell’hitbox è stata ridotta da 120 a 100. Questo per rendere l’atterraggio più difficile e meno spam.
- GA: Velocità di camminata aumentata dallo 0% al 50% per renderla meno lenta.
- GS1: Animazione resa più chiara. Hitbox ridotto per adattarsi agli effetti visivi. Aggiunto ritardo finale (0,2 s) e velocità di camminata ridotta dal 100% al 50% per renderlo più punibile.
- GS2: Aggiunto il caricamento (0,2 secondi prima che la scansione AoE colpisca). End-lag ridotto da 0,4 s a 0,2 s. Tempo di recupero regolato da 2,5 s (8 s a colpo) a 3 s (8 s a colpo). La dimensione della scansione AoE è stata ridotta da 200 a 120, ma la gittata è stata aumentata da 50 a 100. Queste modifiche mirano a richiedere un uso più intenzionale e a introdurre un punto cieco.
- GS3: Velocità di camminata ridotta dal 100% al 50% per ridurre la libertà di movimento. Suoni aggiunti per distinguerli meglio da GS1.
- Ginkui: Le modifiche mirano a ridurre il suo potenziale di “noob-stomping” aumentando la finestra di fuga e incoraggiando il clip farming.
- S2: Tempo di recupero modificato da 3 a 3 secondi (4 secondi a colpo) per ridurre la dipendenza delle combo dai blocchi eccessivi.
- S3: Il tempo di recupero inizia ora dopo la scomparsa del Ginkui lanciato, aumentando di fatto il tempo di recupero di 1 secondo (da 7,5 a 5 secondi, e da 6,5 a 7,5 secondi se colpito).
- J13: Similmente a Ginkui, queste modifiche mirano a ridurne l’efficacia contro i giocatori meno esperti.
- S2: Il tempo di recupero ora inizia dopo la fine dei colpi verso l’alto, aumentandolo di 0,75 s (da 3 s a 3 s e da 3,75 s a 4,5 s in caso di colpo).
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