Ein bedeutendes neues Update ist in der Welt von Roblox Ro-Ghoul gelandet und bringt eine Welle von Änderungen an der Waffenbalance mit sich, darunter Buffs, Nerfs und Überarbeitungen. Tauchen wir ein in die Patchnotizen zum Ro-Ghoul-Update, um zu sehen, welche Auswirkungen dies auf Ihre Lieblingswaffen hat.
Ro-Ghoul-Patchnotizen – Alle Änderungen, Buffs und Nerfs
Das neuste Update bringt erhebliche Änderungen, insbesondere an den Waffen. Ziel ist es, die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern und auf die Anliegen der Spieler einzugehen. Für weitere Hilfe können Sie sich jederzeit auf die Ro-Ghoul-Codes verlassen.
- YomoK1: Diese Quinque ermöglicht jetzt perfektes Blocken, belohnt Spieler mit präzisem Timing und bietet eine entscheidende Verteidigungsoption, um Combos zu entkommen. Diese Änderung soll die Abhängigkeit vom Spammen seiner S1-Fähigkeit verringern und möglicherweise seine Präsenz in Wettkampfspielen erhöhen.
- Block: Die Blockiermechanik wurde standardisiert. Der spezielle „lila Block“ wurde entfernt und alle Blöcke funktionieren jetzt als normale, konsistente Verteidigungsaktion.
- Naru1: Die Aktivierung von Naru1 wurde von Drücken und Halten auf Tippen mit Umschalttaste geändert. Diese Verbesserung der Lebensqualität ist eine direkte Reaktion auf das Feedback von Spielern, die das vorherige Steuerungsschema umständlich fanden, und zielt darauf ab, die Popularität der Waffe sowohl in der Freizeit- als auch in der Wettkampfszene zu steigern.
- S1 (Allgemein): Fähigkeiten, die zuvor eine Eingabe durch Drücken und Halten erforderten, wurden in einen Umschaltmechanismus geändert. Dadurch sollen Quad-Combos und ähnliche Aktionen leichter zugänglich gemacht werden, insbesondere für Spieler, die die Halteeingabe mechanisch als herausfordernd empfinden.
Alle Buffs aufgelistet
Mehrere Ro-Ghoul-Waffen haben Verbesserungen erhalten, um ihre Überlebensfähigkeit und Kampfeffektivität zu verbessern:
- TataraK1: Der Schwerpunkt dieser Verbesserungen liegt darauf, TataraK1 von einem rein zonierenden Spielstil wegzubringen und seine direkten Kampffähigkeiten zu stärken. Es ist wichtig zu beachten, dass der aufgeführte Feuerschaden durch die Gesundheitsregeneration leicht gemildert werden kann (im Test etwa 0,1/s).
- S1: Der Schaden pro Welle wurde von (0 + 0,8/2 s) auf (0,33 + 0,8/2 s) erhöht, was zu einer Gesamtschadenserhöhung über 7 Wellen von 0,8/2 s auf 2,31 + 0,8/s führte. Diese Änderung stellt sicher, dass die Flammen pro Treffer Schaden verursachen und nicht nur erneuern.
- S2: Der Schaden durch direkte Treffer wurde deutlich von 0,5 auf 1 erhöht, wodurch sich der Gesamtschaden von 0,5 + 0,8/2 s auf 1 + 0,8/2 s erhöht. Dadurch soll S2 zu einer leistungsfähigeren Option im Nahkampf werden.
- S3: Während eine vollständige Rückkehr zum Langstreckenblinken vor der Überarbeitung nicht möglich war, wurde der Sprint verbessert: Die Reichweite wurde von 100 auf 120 erhöht, die Geschwindigkeit von 285 auf 342 und die Abklingzeit von 2,5 s auf 3 s (oder 4 s bei Treffer) angepasst.
- ToukaK1: Diese Änderungen zielen auf eine verbesserte Benutzerfreundlichkeit und ein besseres Spielpotenzial einer Waffe ab, die bisher weniger häufig zum Einsatz kam.
- MS1: Die Hitbox-Breite wurde von 24 auf 20 und die Höhe von 30 auf 24 reduziert, was den Nerfs von Owl entspricht, um Probleme mit der Landung aufgrund der geringeren Ping-Abhängigkeit zu beheben.
- MS3: Die Größe des Wirkungsbereichs (AoE) wurde zur besseren Benutzerfreundlichkeit von 60 auf 75 erhöht.
- RA: Reichweite von 120 auf 180 erhöht und Lebensdauer von 0,2 s auf 0,3 s erhöht. Der Lichtschaden pro Treffer wurde ebenfalls leicht von 0,4 x 4 auf 0,45 x 4 erhöht. Diese Verbesserungen zielen darauf ab, den Fernangriff effektiver zu machen.
- RS1: Die Reichweite wurde von 240 auf 300 erhöht und die Lebensdauer von 0,5 s auf 0,6 s, bei leichter Geschwindigkeitssteigerung von 480 auf 500. Dadurch soll die Wettbewerbsfähigkeit verbessert werden, ohne dass die Reaktion allzu schwierig wird.
- RS3: Die visuellen Effekte der ausgelösten Explosion wurden verbessert, um besser zur erweiterten Hitbox zu passen. Die minimale AoE-Größe wurde von 32 auf 48 erhöht und die Wachstumszeit von 0,25 s auf 0,2 s verringert, um eine zuverlässigere Auslösemechanik zu erreichen.
- JiraK1: Mit dem Ziel, diesen Kakuja nach der Überarbeitung aus seinem untermotorisierten Zustand zu holen, konzentrieren sich diese Verbesserungen auf Nutzen und Schadensausstoß, ohne ihn dominant zu machen.
- ZU: Feuert jetzt mit jedem Schwung Scherben ab, wobei der dritte Schwung Scherben mit größerer Reichweite abfeuert. Die Trefferregistrierung wird zwischen dem Klick und den Scherben geteilt, wodurch ein konstanter Schaden gewährleistet bleibt. Dadurch soll der Grundangriff auf mittlere Distanz durchführbarer gemacht werden.
- S1: Stößt jetzt durch Anti-Grab benommene Gegner zurück und bietet so einen Konter gegen Anti-Grab-Fähigkeiten. Ein Fehler, der es Spielern ermöglichte, Feinde in Wände zu drängen, wurde ebenfalls behoben.
- S2: Ein Fehler, der dazu führte, dass die Animation bei einer Unterbrechung einfror, wurde behoben.
- S3: Zu den wesentlichen Verbesserungen dieser Fähigkeit gehören die Erhöhung der Impulszahl von 6 auf 8, des Schadens pro Impuls von 0,4 auf 0,45 (Gesamtschaden von 2,4 auf 3,6) und die Verringerung der Impulsrate von 1/s auf 0,75/s. Auch die endgültige Impulsgröße wurde von 22 auf 28 erhöht, während die Gesamtimpulszeit unverändert bei 6 Sekunden bleibt.
- SB: Feuert jetzt Scherben ab, die 0,8 Schaden verursachen und einen kleinen Rückstoß verursachen. Damit bietet es ein Unterbrechungstool mittlerer Reichweite für den Ausdruck von Fähigkeiten, das über die bloße Verwendung nach der Landung von S2 hinausgeht. Der Gesamtschaden wurde von 1,2 auf 1,6 (1 + 0,6 von Scherben) erhöht, mit separater Trefferregistrierung durch den Schwanzschlag.
- Höherer Geist: Diese Änderungen zielen darauf ab, spannendere Kämpfe zu schaffen, indem das Risiko-Ertrags-Verhältnis dieses simplen, aber strafenden Kits angepasst wird.
- S1: Die Abklingzeit wurde von 2,5 s auf 2 s reduziert (bei einem Treffer jedoch auf 3 s erhöht), wodurch das Mobilitätspotenzial erhöht wird, erfolgreiche Treffer jedoch durch die größere Distanz leicht bestraft werden.
- S2: Die Hitbox-Größe wurde von 25 auf 30 erhöht (unter Verwendung älterer Hitbox-Technologie für ein potenziell größeres Gefühl). Die Abklingzeit wurde als präventiver Nerf aufgrund der größeren Hitbox-Größe von 2 s auf 3 s (und 4 s bei Treffer) angepasst.
- S3: Kann jetzt unterbrochen werden, verursacht aber einen kleinen Rückstoß und unterbricht die Aktionen des Gegners. Die Reichweite wurde von 200 auf 240 erhöht und der Schaden von 2 auf 1 normalen Schaden + 1 wahren Schaden geändert. Dadurch soll die Wirksamkeit gegen Fernkampfwaffen verbessert und unendliche Szenarien mit perfektem Block in anspruchsvollen Matches verhindert werden.
Vollständige Nerfs-Liste
Mehrere Waffen wurden abgeschwächt, um Balance-Probleme zu beheben und zu dominante Strategien zu reduzieren, die den Spielspaß mindern:
- TakiK2: Das Ziel besteht darin, die Stärke von TakiK2 mit den Fähigkeiten in Einklang zu bringen, die für seine effektive Nutzung erforderlich sind, ähnlich wie im Zustand vor der Soft-Überarbeitung.
- ZU: Die Hitbox-Dauer beginnt jetzt 0,05 s früher und dauert 0,1 s länger. Für mehr Konsistenz folgt die Animation jetzt der Kamera. Eine sekundäre Hitbox im Old-Tech-Stil wurde hinzugefügt, um es Spielern mit niedrigem Ping zu ermöglichen, Doppelklick-Kombinationen auszuführen, aber der Schaden wurde von 1 auf 0,8 reduziert und die Abklingzeit von 0,1 s auf 0,05 s erhöht.
- S1: Die Hitbox ist kein Kegel mehr, sondern linear (wie S2), was die Landung weniger verzeiht und die Fähigkeitslücke vergrößert. Bei einem Fehlschlag wurde eine Endverzögerung von 0,1 s hinzugefügt und die Abklingzeit von 2,5 s (4 s bei einem Treffer) auf 3 s (5 s bei einem Treffer) angepasst, wodurch eine neue Schwachstelle bei vorhersehbarer Verwendung entsteht.
- S2: Die Abklingzeit wurde von 3 s (4,5 s bei Treffer) auf 3 s (5 s bei Treffer) angepasst, wodurch die Ausfallzeit zwischen vollständigen Combos erhöht wurde.
- S3: Die visuelle Anzeige für die I-Frame-Entfernung wurde verbessert, sodass die verwundbare Phase sowohl für den Benutzer als auch für den Gegner intuitiver wird. Der Ring entspricht jetzt der I-Frame-Entfernungszeit.
- SB: Zu den wesentlichen Abschwächungen dieser Fähigkeit zählen die Erhöhung der Abklingzeit von 2,5 s auf 3 s, die Reduzierung der Reichweite von 750 auf 600, die Verringerung der Lebensdauer von 1,25 s auf 1,2 s und die Reduzierung der Geschwindigkeit von 600 auf 500. Dadurch soll das passive Taki-Spiel eingedämmt und seine Gesamtstärke verringert werden.
- AmonK2: Dieses Kakuja wurde als zu stark und als zu leicht für Angriffe erachtet, was zu einer Reduzierung der Hitbox und einer Verringerung der Sprintdistanz führte.
- Strichentfernung: Von 0,66 auf 0,5 reduziert.
- ZU: Hitbox-Größe von 52 x 30 x 52 auf 36 x 30 x 36 reduziert. Auch die visuellen Effekte wurden reduziert.
- MS1: Der Schaden wurde leicht von 0,75 auf 0,8 erhöht, um die Hitbox-Verkleinerung (48x30x48 auf 36x30x36) auszugleichen. Ein Fehler mit der Dash-Desynchronisierung wurde behoben und die Hitbox-Form wurde von einer Box in einen Zylinder geändert. Auch die visuellen Effekte wurden reduziert.
- MS2: Zu den wesentlichen Nerfs gehören die Reduzierung der Dash-Hitbox von 48 x 30 x 72 auf 30 x 30 x 60, der Dash-Reichweite von 120 auf 100, des Dash-Schadens von 1,5 auf 1,4 und der Spin-Slash-Hitbox-Größe von 60–120 auf 48–96. Der Schaden des Spin Slash wurde von 1 auf 0,8 reduziert und die Abklingzeit von 4 s auf 4 s (5 s bei Verwendung des Spin Slash) angepasst. Auch die visuellen Effekte wurden reduziert.
- MS3: Die Hitbox-Breite wurde von 48 auf 36 reduziert. Visuelle Effekte wurden ebenfalls reduziert.
- RSA: Die Projektilgröße wurde von 4 auf 3,2 und die Projektilstreuung von 16 auf 12 reduziert. Auch die visuellen Effekte wurden reduziert.
- RS1: Die Projektilgröße wurde von 4 auf 3,2 und die Projektilstreuung von 16 auf 12 reduziert. Auch die visuellen Effekte wurden reduziert.
- RS2: Die Hitbox-Größe wurde von 32 x 32 x 48 auf 16 x 16 x 48 reduziert und die Projektilstreuung von 16 auf 12 verringert. Visuelle Effekte wurden ebenfalls reduziert.
- RS3: Die Projektilgröße wurde von 4 auf 3,2 reduziert und die Projektilstreuung von 10 Grad auf 7,5 Grad verringert, was eine besser kontrollierbare Streuung ermöglicht. Auch die visuellen Effekte wurden reduziert.
- AkumaK1: Diese Änderungen zielen in erster Linie auf das Problem des Strömungsabrisses ab und berücksichtigen dessen zunehmende Stärke, je besser die Spieler mit seiner Handhabung umgehen können. Die unterstützenden Fähigkeiten wurden verbessert.
- ZU: Die Abkühlzeit wurde von 2 s auf 3 s (4 s bei Treffer) erhöht, um das Potenzial für einen Luftstau zu verringern.
- S2: Die Heilung von Verbündeten wurde erhöht (erste Strahlenheilung von 0,05 auf 0,06, nachfolgende Strahlenheilung von 0,01 auf 0,02), um die Verwendung in Teamzusammensetzungen zu fördern.
- S3: Die Möglichkeit, diese Fähigkeit zu verschieben und zu stapeln, war ursprünglich ein Fehler und wurde entfernt, da sie auf höheren Fähigkeitsstufen nicht mehr reagierte.
- Hina2: Bestimmte Nerfs zielen auf problematische Aspekte seiner Rinkaku- und Koukaku-Formen ab.
- Rinkaku S3: Die Stoßwellengeschwindigkeit wurde von 600 auf 400 reduziert, während die Lebensdauer von 1 s auf 1,5 s erhöht wurde. Die Spanne bleibt unverändert bei 600. Dies soll eine Reaktion auf die Bewegung ermöglichen.
- Koukaku-Block: Ein Fehler, der dazu führte, dass alle Hina2-Blöcke nur eine Schadensreduzierung von 50 % (statt der beabsichtigten 67 %) hatten, wurde behoben. Die Schadensreduzierung bleibt bei 50 %. Zusätzlich wurde ein Debuff für die Sprintdistanz hinzugefügt, der dem Kong1-Block entspricht und die Sprintdistanz beim Blocken halbiert.
- Eule: Das Ziel besteht darin, Owls Stärke-Fähigkeits-Verhältnis wieder auszugleichen und gleichzeitig die problematische One-Shot-Kombination abzuschwächen, insbesondere die weniger anspruchsvollen, makrofähigen Versionen. Die Reduzierung der Projektilgeschwindigkeit soll die Vorhersage und den Ausdruck von Fähigkeiten fördern. Die Hyperpanzerung wurde bei allen Bewegungen im Fernkampfmodus entfernt, um Unterbrechungen zu ermöglichen.
- MS1: Die Hitbox-Breite wurde von 24 auf 20 und die Höhe von 30 auf 24 reduziert, ähnlich wie bei ToukaK1, um die Landung zu erleichtern.
- MS2: Die Abklingzeit für verpasste Treffer wurde von 2 s (4 s bei Treffer) wieder auf 4 s (5 s bei Treffer) erhöht, um übermäßige Mobilität zu reduzieren. Die Breite der Hitbox wurde von 24 auf 20 und die Höhe von 30 auf 24 reduziert. Zur Schadensberechnung wurde eine Komponente für leichten Schaden hinzugefügt (0,5 + 0,25 x 3 leichter Schaden + 0,5), um das Blockzerfetzen für die One-Shot-Kombination zu reduzieren.
- MS3: Hitbox angepasst, um besser zu den visuellen Effekten zu passen (Breite 40 > 30, Länge 40 > 40-80 wachsend). Die Lebensdauer wurde von 0,5 s auf 0,6 s erhöht, um den visuellen Effekten zu entsprechen. Der Schaden wurde von 1,5 auf 1,5 + 0,5 wahren Schaden geändert. Verzögerungsprobleme mit VFX wurden ebenfalls behoben.
- RA: Jetzt unterbrechbar. Die Abklingzeit wurde von 0,75 s auf 1 s erhöht und der Schaden von 1,25 auf 1,2 reduziert.
- RS1: Jetzt unterbrechbar. Die Lebensdauer wurde von 0,5 s auf 0,6 s erhöht, die Geschwindigkeit von 600 auf 500 reduziert und die Hitbox-Höhe von 12 auf 8 verringert, um ein Gefühl wie vor der Neucodierung zu erzeugen, das mehr Vorhersage erfordert.
- RS2: Jetzt unterbrechbar. Abklingzeit von 3 s auf 4 s erhöht. Der Explosions-VFX-Fehler wurde behoben und der Explosions-AoE von 140 auf 120 reduziert. Dadurch soll das Spam-Potenzial verringert werden, nachdem die One-Shot- und Mobilitätsnutzung abgeschwächt wurde.
- RS3: Reichweite von 350 auf 320 reduziert, Lebensdauer von 0,35 s auf 0,4 s erhöht, Geschwindigkeit deutlich von 1000 auf 800 reduziert und Hitbox-Breite von 18 auf 16 verringert. Der Schaden skaliert jetzt basierend auf der Projektilstrecke (0,18–0,36 normaler Schaden, leichter Schaden bei Betäubung), wobei der maximale Schaden bei der Hälfte der maximalen Reichweite liegt (Gesamtschaden 2,88–5,76).
- IXA: Diese Änderungen zielen darauf ab, IXA, insbesondere bei MS2 und GS2, stärker auf Fähigkeiten angewiesen zu machen und das Konterspiel zu verbessern. Es wurden Geräusche hinzugefügt, um die Vorfreude und das Lernen zu verbessern.
- MS1: Ein Fehler, der nach dem Sprinten und Blinken zu Gummibandeffekten führte, wurde behoben.
- MS2: Abklingzeit von 3 s auf 3 s erhöht (5 s bei Treffer). Die Hitbox-Größe wurde von 120 auf 100 reduziert. Dadurch soll die Landung erschwert und die Anzahl der Spammer verringert werden.
- GA: Die Gehgeschwindigkeit wurde von 0 % auf 50 % erhöht, um sie weniger träge zu machen.
- GS1: Animation klarer gestaltet. Hitbox verkleinert, um VFX zu entsprechen. Endverzögerung hinzugefügt (0,2 s) und Gehgeschwindigkeit von 100 % auf 50 % reduziert, um es strafbarer zu machen.
- GS2: Aufziehen hinzugefügt (0,2 s bevor der AoE-Scan eintrifft). Endverzögerung von 0,4 s auf 0,2 s reduziert. Abklingzeit von 2,5 s (8 s bei Treffer) auf 3 s (8 s bei Treffer) angepasst. Die AoE-Scangröße wurde von 200 auf 120 reduziert, die Reichweite jedoch von 50 auf 100 erhöht. Diese Änderungen zielen darauf ab, einen gezielteren Einsatz zu erfordern und einen toten Winkel einzuführen.
- GS3: Gehgeschwindigkeit von 100 % auf 50 % reduziert, für weniger freie Bewegung. Zur besseren Unterscheidung von GS1 wurden Töne hinzugefügt.
- Ginkui: Die Änderungen zielen darauf ab, das „Noob-Stomping“-Potenzial zu verringern, indem das Fluchtfenster vergrößert und das Clip-Farming gefördert wird.
- S2: Die Abklingzeit wurde von 3 s auf 3 s (4 s bei Treffer) angepasst, um die Abhängigkeit der Combo von übermäßigem Blocken zu verringern.
- S3: Die Abkühlung beginnt nun, nachdem der geworfene Ginkui verschwunden ist, wodurch die Abkühlung effektiv um 1 Sekunde erhöht wird (von 7,5 s auf 5 s und bei einem Treffer von 6,5 s auf 7,5 s).
- J13: Ähnlich wie bei Ginkui zielen diese Änderungen darauf ab, seine Wirksamkeit gegen weniger erfahrene Spieler zu verringern.
- S2: Die Abkühlung beginnt nun, nachdem die Aufwärtshiebe beendet sind, wodurch die Abkühlung um 0,75 Sekunden erhöht wird (von 3 Sekunden auf 3 Sekunden und von 3,75 Sekunden auf 4,5 Sekunden beim Treffer).
Weitere Informationen zu Ro-Ghoul finden Sie unter Ro Ghoul Amatsu Quinque, So erhalten Sie es und Statistiken auf Guia Gamer.