Roblox : Alle Ro-Ghoul Update Patch Notes – Ændringer i våbenbalance, Nerfs & Omarbejder

por Juan Campos
All Ro-Ghoul Update Patch Notes–Weapon Balance Changes, Nerfs & Reworks

En væsentlig ny opdatering er landet i Roblox Ro-Ghouls verden, der bringer en bølge af ændringer til våbenbalancen, inklusive buffs, nerfs og reworks. Lad os dykke ned i Ro-Ghoul-opdateringspatch-noterne for at se, hvordan dine yndlingsvåben er blevet påvirket.

Ro-Ghoul Patch Notes – Alle ændringer, Buffs og Nerfs

Den seneste opdatering har introduceret betydelige ændringer, især til våben. Målet er at forbedre brugervenligheden og løse spillernes bekymringer. For mere hjælp kan du altid regne med Ro-Ghoul-koder.

  • YomoK1: Denne Quinque giver nu mulighed for perfekt blokering, belønning af spillere med præcis timing og tilbyder en afgørende defensiv mulighed for at undslippe kombinationer. Denne ændring har til hensigt at reducere afhængigheden af ​​at spam dets S1-evne og potentielt hæve dens tilstedeværelse i konkurrerende kampe.
  • Blok: Blokeringsmekanikken er blevet standardiseret. Den specielle “lilla blok” er blevet fjernet, og alle blokke fungerer nu som en normal, konsekvent defensiv handling.
  • Naru1: Aktiveringen af ​​Naru1 er blevet ændret fra et tryk-og-hold til et skifte-tryk. Denne forbedring af livskvaliteten adresserer direkte feedback fra spillere, der fandt det tidligere kontrolskema besværligt og sigter mod at øge våbnets popularitet på tværs af både afslappede og konkurrencemæssige scener.
  • S1 (Generelt): Evner, der tidligere krævede et tryk-og-hold input, er blevet ændret til en skiftemekanisme. Dette har til formål at gøre quad-combos og lignende handlinger mere tilgængelige, især for spillere, der finder hold-input mekanisk udfordrende.

Alle buffs opført

Flere Ro-Ghoul våben har modtaget buffs for at forbedre deres levedygtighed og bekæmpe effektivitet:

  • TataraK1: Fokus for disse buffs er at flytte TataraK1 væk fra en ren zoneinddeling og styrke dens direkte kampkapacitet. Det er vigtigt at bemærke, at de anførte brandskader kan afbødes en smule af helbredsregenerering (ca. 0,1/s i test).
    • S1: Skader pr. bølge steg fra (0 + 0,8/2s) til (0,33 + 0,8/2s), hvilket resulterer i en samlet skadestigning over 7 bølger fra 0,8/2s til 2,31 + 0,8/s. Denne ændring sikrer, at flammerne giver skade pr. hit frem for blot at blive forfrisket.
    • S2: Direkte slagskader er markant poleret fra 0,5 til 1, hvilket øger den samlede skade fra 0,5 + 0,8/2s til 1 + 0,8/2s. Dette har til formål at gøre S2 til en mere kraftfuld mulighed i tætte kampe.
    • S3: Selvom det ikke var muligt at vende tilbage til det før-omarbejdede langdistanceblink, har instrumentbrættet fået forbedringer: Rækkevidden øget fra 100 til 120, hastigheden øget fra 285 til 342, og nedkølingen justeret fra 2,5 s til 3 s (eller 4 s ved hit).
  • ToukaK1: Disse ændringer retter sig mod øget brugervenlighed og spilmuligheder for et våben, der har været mindre hyppigt brugt.
    • MS1: Hitbox-bredden reduceret fra 24 til 20 og højden reduceret fra 30 til 24, hvilket spejler nerver til Owl for at løse problemer med nem landing på grund af reduceret ping-afhængighed.
    • MS3: Area of ​​Effect (AoE) størrelse øget fra 60 til 75 for bedre brugervenlighed.
    • RA: Rækkevidden steg fra 120 til 180, og levetiden steg fra 0,2 s til 0,3 s. Let skade pr. hit steg også lidt fra 0,4×4 til 0,45×4. Disse buffs har til formål at gøre afstandsangrebet mere levedygtigt.
    • RS1: Rækkevidden steg fra 240 til 300, og levetiden steg fra 0,5 s til 0,6 s, med en lille hastighedsforøgelse fra 480 til 500. Dette har til formål at forbedre dens konkurrencedygtighed uden at gøre det alt for vanskeligt at reagere på.
    • RS3: Den udløste eksplosions visuelle effekter er blevet forbedret for bedre at matche den ekspanderende hitbox. Den minimale AoE-størrelse er steget fra 32 til 48, og væksttiden er faldet fra 0,25s til 0,2s, med henblik på en mere pålidelig trigger-mekaniker.
  • JiraK1: Med det formål at hæve denne Kakuja fra dens underpowerede tilstand efter omarbejdning, fokuserer disse buffs på nytte og skadesoutput uden at gøre det dominerende.
    • TIL: Affyrer nu skår med hvert sving, mens det tredje sving skyder skår med længere afstand. Hitregistrering deles mellem klikket og skårene, hvilket bevarer ensartet skade. Dette har til formål at gøre det grundlæggende angreb mere levedygtigt på mellemområdet.
    • S1: Slår nu fjender tilbage med Anti-Grab, hvilket giver et modspil mod anti-grab-evner. En fejl, der tillader spillere at sætte fjender ind i vægge, er også blevet rettet.
    • S2: En fejl, der forårsager fastfrysning af animation ved afbrydelse, er blevet rettet.
    • S3: Væsentlige buffs til denne evne inkluderer at øge antallet af pulser fra 6 til 8, skade pr. puls fra 0,4 til 0,45 (samlet skade fra 2,4 til 3,6) og sænke pulsfrekvensen fra 1/s til 0,75/s. Den endelige pulsstørrelse er også steget fra 22 til 28, mens den samlede pulstid forbliver uændret på 6 sekunder.
    • SB: Affyrer nu skår, der giver 0,8 skader med et lille knockback, og tilbyder et afbrydelsesværktøj i mellemklassen til udtryk for færdigheder ud over blot at bruge det efter landing S2. Den samlede skade er steget fra 1,2 til 1,6 (1 + 0,6 fra skår), med separat hitregistrering fra halepisken.
  • Højere sind: Disse ændringer sigter mod at skabe mere engagerende kampe ved at justere risiko-belønningsbalancen i dette forenklede, men strafbare sæt.
    • S1: Nedkøling reduceret fra 2,5 s til 2 s (men øget til 3 s ved hit), hvilket øger dets mobilitetspotentiale, samtidig med at succesfulde hits lidt straffes med øget distance.
    • S2: Hitbox-størrelsen steg fra 25 til 30 (ved at bruge ældre hitbox-teknologi for en potentielt større følelse). Nedkølingen er blevet justeret fra 2s til 3s (og 4s ved hit) som en forebyggende nerve på grund af den øgede hitbox-størrelse.
    • S3: Nu afbrydelig, men giver et lille knockback og afbryder fjendens handlinger. Rækkevidden steg fra 200 til 240, og skaden ændrede sig fra 2 til 1 normal skade + 1 ægte skade. Dette har til formål at gøre det mere levedygtigt mod afstandsvåben og forhindre uendelige perfekt-blok-scenarier i high-skill matchups.

Komplet Nerfs liste

Adskillige våben er blevet nørdet for at løse balanceproblemer og reducere alt for dominerende strategier, der gør gameplayet mindre sjovt:

  • TakiK2: Målet er at tilpasse TakiK2s styrke med de færdigheder, der kræves for at bruge den effektivt, svarende til dens præ-bløde omarbejdningstilstand.
    • TIL: Hitbox-varighed starter nu 0,05 s tidligere og varer 0,1 s længere. Animationen følger nu kameraet for mere konsistens. En sekundær gammelteknologisk hitbox er blevet tilføjet for at give lav-ping-spillere mulighed for at udføre dobbeltklik-kombinationer, men skaden er blevet reduceret fra 1 til 0,8, og nedkølingen steg fra 0,1s til 0,05s.
    • S1: Hitboxen er ikke længere en kegle, men lineær (som S2), hvilket gør det mindre tilgivende at lande og øger færdighedsgabet. Der er tilføjet et 0,1s slut-lag ved miss, og nedkølingen er blevet justeret fra 2,5s (4s ved hit) til 3s (5s ved hit), hvilket introducerer en ny sårbarhed til forudsigelig brug.
    • S2: Nedkølingen er blevet justeret fra 3s (4,5s ved hit) til 3s (5s ved hit), hvilket øger nedetiden mellem fulde kombinationer.
    • S3: Den visuelle indikation for fjernelse af i-frame er blevet forbedret, hvilket gør den sårbare periode mere intuitiv for både brugeren og modstanderen. Ringen matcher nu i-frame-fjernelsestiden.
    • SB: Væsentlige nerver ved denne evne inkluderer at øge nedkølingen fra 2,5 sek. til 3 sek., reducere intervallet fra 750 til 600, reducere levetiden fra 1,25 sek. til 1,2 sek. og reducere hastigheden fra 600 til 500. Dette har til formål at begrænse passiv-stil Taki-styrke og reducere dens samlede Taki-styrke.
  • AmonK2: Denne Kakuja blev anset for at være for stærk og for nem at lande angreb med, hvilket førte til populære hitbox-reduktioner og en stregafstandsnerf.
    • Dash distance: Reduceret fra 0,66 til 0,5.
    • TIL: Hitbox-størrelse reduceret fra 52x30x52 til 36x30x36. Visuelle effekter blev også reduceret.
    • MS1: Skader steg lidt fra 0,75 til 0,8 for at kompensere for hitbox-reduktion (48x30x48 til 36x30x36). En fejl med dash desync er blevet rettet, og hitbox-formen er blevet ændret fra en boks til en cylinder. Visuelle effekter blev også reduceret.
    • MS2: Væsentlige nerver inkluderer reduktion af dash-hitbox fra 48x30x72 til 30x30x60, dash-område fra 120 til 100, dash-skader fra 1,5 til 1,4 og spin slash hitbox-størrelse fra 60-120 til 48-96. Spin skråstreg skade reduceret fra 1 til 0,8, og nedkølingen justeret fra 4s til 4s (5s hvis spin skråstreg bruges). Visuelle effekter blev også reduceret.
    • MS3: Hitbox-bredden reduceret fra 48 til 36. Visuelle effekter blev også reduceret.
    • RSA: Projektilstørrelse reduceret fra 4 til 3,2, og projektilspredning reduceret fra 16 til 12. Visuelle effekter blev også reduceret.
    • RS1: Projektilstørrelse reduceret fra 4 til 3,2, og projektilspredning reduceret fra 16 til 12. Visuelle effekter blev også reduceret.
    • RS2: Hitbox-størrelse reduceret fra 32x32x48 til 16x16x48, og projektilspredning reduceret fra 16 til 12. Visuelle effekter blev også reduceret.
    • RS3: Projektilstørrelse reduceret fra 4 til 3,2, og projektilspredning reduceret fra 10 grader til 7,5 grader, hvilket giver mere kontrollerbar spredning. Visuelle effekter blev også reduceret.
  • AkumaK1: Disse ændringer retter sig primært mod spørgsmålet om luft-stalling og adresserer dets stigende styrke, efterhånden som spillerne mestrer brugen. Understøttende kapaciteter er blevet poleret.
    • TIL: Nedkøling steg fra 2s til 3s (4s ved hit) for at reducere dets luft-stallingspotentiale.
    • S2: Healing på allierede er blevet øget (første stråleheling fra 0,05 til 0,06, efterfølgende stråleheling fra 0,01 til 0,02) for at tilskynde til brug i teamsammensætninger.
    • S3: Evnen til at flytte-stable denne evne, der oprindeligt var en fejl, er blevet fjernet, da den blev ureagerbar på højere færdighedsniveauer.
  • Hina2: Specifikke nerfs retter sig mod problematiske aspekter af dens Rinkaku- og Koukaku-former.
    • Rinkaku S3: Chokbølgehastighed reduceret fra 600 til 400, mens levetiden steg fra 1s til 1,5s. Rækkevidden forbliver uændret på 600. Dette har til formål at gøre flytningen reagerbar.
    • Koukaku blok: En fejl, der forårsager, at alle Hina2-blokke kun har 50 % skadesreduktion (i stedet for de tilsigtede 67 %) er blevet rettet. Skadereduktionen forbliver på 50 %. Derudover er der tilføjet en stregdistance-debuff svarende til Kong1-blok, hvilket halverer stregafstanden under blokering.
  • Ugle: Målet er at balancere Owls styrke-til-færdighed-forhold tilbage, mens den problematiske one-shot-kombination, især dens mindre færdigheder, makro-dygtige versioner. Projektilhastighedsreduktioner har til formål at fremme forudsigelse og udtryk for færdigheder. Hyper-rustningen på alle afstandstilstandsbevægelser er blevet fjernet, hvilket giver mulighed for afbrydelse.
    • MS1: Hitbox-bredden reduceret fra 24 til 20 og højden reduceret fra 30 til 24, svarende til ToukaK1, for at gøre det nemt at lande.
    • MS2: Mistet nedkøling steg fra 2s (4s ved hit) tilbage til 4s (5s ved hit) for at reducere overdreven mobilitet. Hitbox-bredden reduceret fra 24 til 20, og højden reduceret fra 30 til 24. Let skadeskomponent tilføjet til skadesberegningen (0,5 + 0,25×3 Light Damage + 0,5) for at reducere blokmakulering for one-shot-kombinationen.
    • MS3: Hitbox justeret for bedre at matche de visuelle effekter (bredde 40 > 30, længde 40 > 40-80 voksende). Levetiden steg fra 0,5s til 0,6s for at matche VFX. Skader ændret fra 1,5 til 1,5 + 0,5 True Damage. Lagproblemer med VFX er også blevet forbedret.
    • RA: Nu afbrydelig. Nedkøling steg fra 0,75 s til 1 s, og skader reduceret fra 1,25 til 1,2.
    • RS1: Nu afbrydelig. Levetiden steg fra 0,5 s til 0,6 s, hastigheden reduceret fra 600 til 500, og hitbox-højden reduceret fra 12 til 8, med henblik på en præ-omkodningsfølelse, der kræver mere forudsigelse.
    • RS2: Nu afbrydelig. Nedkøling steg fra 3s til 4s. Eksplosionens VFX-fejl blev rettet, og eksplosionens AoE blev reduceret fra 140 til 120. Dette har til formål at reducere dets spampotentiale, nu hvor one-shot og mobilitetsbrugene er blevet nørdet.
    • RS3: Rækkevidde reduceret fra 350 til 320, levetid øget fra 0,35 s til 0,4 s, hastighed reduceret betydeligt fra 1000 til 800, og hitbox-bredde reduceret fra 18 til 16. Skader skaleres nu baseret på projektilvandring (0,18-0,36 normal skade, let beskadigelse ved halv skade, hvis dens maks. 2,88-5,76).
  • IXA: Disse ændringer fokuserer på at få IXA til at føle sig mere færdighedsafhængig, især på MS2 og GS2, og øge modspil. Lyde er blevet tilføjet for at forbedre forventning og læring.
    • MS1: En fejl, der forårsager gummibånd efter blink og blink, er blevet rettet.
    • MS2: Nedkøling steg fra 3s til 3s (5s ved hit). Hitbox-størrelse reduceret fra 120 til 100. Dette har til formål at gøre det sværere at lande og mindre spam.
    • GA: Ganghastigheden steg fra 0 % til 50 % for at gøre den mindre træg.
    • GS1: Animation gjort tydeligere. Hitbox krympede for at matche VFX. End-lag tilføjet (0,2 s), og ganghastighed reduceret fra 100 % til 50 % for at gøre det mere strafbart.
    • GS2: Windup tilføjet (0,2 s før AoE-scanningen rammer). Slut-lag reduceret fra 0,4s til 0,2s. Nedkøling justeret fra 2,5 s (8s ved hit) til 3s (8s ved hit). AoE scanningsstørrelse reduceret fra 200 til 120, men intervallet øget fra 50 til 100. Disse ændringer sigter mod at kræve mere bevidst brug og indføre en blind plet.
    • GS3: Ganghastighed reduceret fra 100 % til 50 % for mindre fri bevægelighed. Lyde tilføjet for bedre skelnen fra GS1.
  • Ginkui: Ændringer har til formål at reducere dets “noob-stomping”-potentiale ved at øge flugtvinduet og tilskynde til clip farming.
    • S2: Nedkøling justeret fra 3s til 3s (4s ved hit) for at reducere kombinationsafhængigheden af ​​overblokering.
    • S3: Nedkølingen starter nu, efter at den kastede Ginkui forsvinder, hvilket effektivt øger nedkølingen med 1 sekund (fra 7,5 s til 5 s, og fra 6,5 ​​s til 7,5 s ved hit).
  • J13: I lighed med Ginkui har disse ændringer til formål at reducere dens effektivitet over for mindre erfarne spillere.
    • S2: Nedkølingen starter nu, efter de opadgående skråstreger er afsluttet, hvilket øger nedkølingen med 0,75 s (fra 3 s til 3 s, og fra 3,75 s til 4,5 s ved hit).
Leer también  Roblox: Hunt Mega-finalen er nær: her er alt, hvad du behøver at vide

For mere om Ro-Ghoul, tjek Ro Ghoul Amatsu Quinque, Sådan får du og statistik på Guia Gamer.


Guia Gamer er støttet af vores publikum. Når du køber via links på vores websted, kan vi tjene en lille affiliate-kommission. Lær mere om vores tilknyttede politik

Related Posts

Deja un comentario