Las Ranas son unas de las más singulares. facciones en Canciones de conquista. Casi no tienen opciones a distancia, pero sus lanzadores de hechizos son bastante fuertes. Tienen muchas unidades baratas, pero las más caras, los dragones, son las mejores del juego. Es fácil perderse interpretando a esos tipos. Con suerte, nuestro Guía de la facción Rana para Canciones de conquista le ayudará a empezar.
Guía de la facción Rana: las unidades
Los Ranas tienen una gran desventaja en comparación con cualquier otra facción: no son buenos en el combate a distancia. Como tal, se ven obligados a luchar cuerpo a cuerpo al comienzo de cada escenario de combate. Si bien esto no empeora las estrategias defensivas, como verás en un momento, sí significa que los Ranas tienden a perder muchas unidades. Esto es especialmente cierto al comienzo del juego, cuando sus Cazadores y Devastadores aún no han sido actualizados a unidades más avanzadas.
Por eso, las Ranas son bastante baratas. En comparación con la unidad de Milicia de Arleon, un soldado barato y enfocado a distancia, los Cazadores cuestan lo mismo pero son lo suficientemente rápidos como para cerrar la brecha en dos turnos como máximo. Hacen un poco más de daño y tienen una iniciativa extremadamente alta. Comparar las formas mejoradas de esas dos unidades sólo amplía la brecha. Los Cazadores se convierten en Guardias de la Tormenta y, aunque su precio se duplica, muchas de sus estadísticas mejoran drásticamente. Su defensa aumenta seis veces el valor original, su salud se duplica y su ataque no se queda atrás.
Si estás jugando a Rana, intenta priorizar el Lean-To de nivel 2 para comenzar a producir Storm Guards. The Beast Corral, un requisito previo del Lean-To mejorado, también produce Devastadores, mientras que su segundo nivel los actualizará a Riders of the Swamp. Una vez que tengas esas dos unidades, vale la pena invertir en una Pirámide Dragón. Este es un edificio grande bastante caro, pero podría valer la pena ya que desbloquea la investigación de mejoras de tropas, que se aplicará a tus dos unidades principales.
Si terminas usando Jinetes y Guardias de tormentaes posible que desees evitar a Chelun, Guardias/Protectores y tal vez incluso a los Chamanes, ya que son mucho más lentos que tus otras unidades. Temblores son tus bardos debuff, mientras madrigueras (pero no el Crawler no mejorado) golpea fuerte y puede teletransportarse por el campo de batalla. ¿Y qué pasa con los dragones? Si logras construirlos, bien por ti, son increíbles. ¿Pero son mejores que todo un ejército? Tú serás el juez de eso.
Hechizos con Rana
Si te concentras en esas unidades (Guardias de Tormenta, Jinetes del Pantano, Temblores, Madrigueras), tendrás acceso principalmente a la magia de Destrucción y Creación. La destrucción probablemente será tu más fuerte, lo que incluye algunas ventajas y desventajas como agresión y sabotaje, y daño directo, desde bola de fuego hasta rayo de hielo. Ice Bolt es interesante porque, además de causar mucho daño a una sola unidad, la ralentiza. En el nivel 3, ralentiza una sola unidad en 3 movimientos por ronda, deteniendo muchos de ellos por completo.
La magia de creación puede ser tan ofensiva como la destrucción. Acid Cloud, especialmente cuando se mezcla con Earth Block y Ice Bolt, es un ejemplo perfecto. Inflige 25 de daño (75 en el nivel 3) a cualquier unidad dentro de un círculo con un radio de 1 hexágono. Lo que hace que esto sea genial es que el hechizo persiste durante dos rondas (tres en el Nivel 3). Junto con los hechizos mencionados anteriormente, no deberías tener muchos problemas para mantener las unidades enemigas más problemáticas atrapadas dentro de Acid Cloud mientras tus soldados se ocupan del resto.
Eso es todo por nuestra guía de la facción Rana para Canciones de conquista. Y si necesitas un poco más de ayuda con el juego, consulta nuestra SoC centro de guías.