DC20 es un próximo juego de rol de mesa en la línea de D&D 5e que recientemente recaudó más de 1,4 millones de dólares en Kickstarter. Desarrollado por el influencer de TTRPG Dungeon Coach, DC20 promete ser “lo que los jugadores de 5e estaban buscando”, con mecánicas nuevas y mayor versatilidad. El juego completo aún no ha salido, pero la versión beta 0.7 actual lleva mucho tiempo en desarrollo. Veamos cada cambio importante de reglas en DC20.
Cambios importantes en las reglas de DnD 5e a DC20
Sistema de puntos de acción para el combate.
similar a conquistador 2epersonajes jugadores en DC20 tienen una serie de acciones que pueden realizar durante su turno de combate. A diferencia de Pionero, la mayoría de las acciones cuestan solo un punto de acción. Modificar esas acciones para obtener resultados mejores o más complejos, por ejemplo, obteniendo una ventaja en la tirada, cuesta más. Cuatro puntos de acción parecen muchos, pero dejar algunos para la ronda de los enemigos puede ser una buena idea, ya que algunas acciones se pueden ejecutar durante otro turno.
Realizar la misma acción varias veces en el mismo turno agrega una desventaja para cada tirada después de la primera. Atacar dos veces durante tu turno resultará en un ataque sin ventaja o desventaja y otro en desventaja. Al mismo tiempo, los jugadores pueden gastar un Punto de Acción para obtener una ventaja, mitigando la desventaja de su segunda tirada.
Las seis puntuaciones de habilidad ahora son cuatro atributos
Los seis atributos clásicos que han estado con Calabozos y Dragones desde 1974 se han reducido a sólo cuatro. Estos son poder, agilidad, carisma e inteligencia. La Fuerza y la Constitución se han comprimido en Poder, mientras que los rasgos de Sabiduría se distribuyen en Carisma e Inteligencia.
Los atributos se simplifican aún más al hacer que las puntuaciones y los modificadores sean uno solo. En D&D, una puntuación de característica de 12 da un modificador de +1, 14 de +2, y así sucesivamente. Mientras tanto, los atributos en DC20 varían de -1 a +3, al menos en el nivel uno, y su puntuación de habilidad es igual al valor del atributo.
El otro cambio importante que surge de las puntuaciones de habilidad es el modificador principal. Cuando se trata de muchas tiradas, más comúnmente al atacar y lanzar hechizos, se te pedirá que agregues tu Modificador Prime al resultado. El Modificador Principal es igual a tu puntuación de Atributo más alta. Esto permitiría a un mago lanzar hechizos de poder o a un bárbaro atacar con carisma.
Maná para los lanzadores, resistencia para los luchadores
El principal recurso utilizado para desencadenar acciones en combate son los Puntos de Acción, pero no es el único. Tanto los lanzadores como los luchadores obtienen una cantidad adicional de puntos que pueden convertir un simple ataque en un turno que cambia el juego. La resistencia se usa para hazañas físicas, mientras que el maná se usa para lanzar los hechizos más impresionantes.
Mientras que los puntos de acción se actualizan entre turnos, la resistencia se recupera cuando finaliza el combate. Mana se recupera después de un largo descanso.
La clase de armadura está fuera, las defensas físicas y místicas están dentro
Éste es bastante sencillo. Cada personaje y monstruo tiene dos defensas básicas en lugar de solo Clase de Armadura: una es para daño físico y la otra es para « Místico ». La defensa mística se usa contra el daño sónico, el daño radiano y umbral y la energía psíquica. Todo lo demás, las fuerzas físicas y elementales, se bloquean mediante tu defensa física.
Dominio de habilidades en lugar de puntos de habilidad
Skill Mastery intenta simplificar el avance de puntos de habilidad desde D&D, pero no está claro cuánto éxito tiene. Para simplificar un sistema complicado, los jugadores pueden gastar sus maestrías en habilidades para obtener una bonificación en ciertas habilidades. Usar más de una maestría en el mismo mejora la maestría (y la bonificación), pero solo es posible a partir de un cierto nivel. Para superar esta limitación, los jugadores pueden usar Skill Expertise, que funciona exactamente como Skill Mastery, pero es inmune a sus limitaciones.
Tools, un mecánico fallido introducido por D&D 5e, se han eliminado. En su lugar están los Comercios. Funcionan como habilidades y se obtienen de la misma manera, incluso compartiendo sus mismos límites.
Las tiradas de habilidad ahora tienen grados de éxito. Pasar por encima o por debajo del umbral de éxito en múltiplos de cinco (5, 10, 15, etc.) conduce a resultados cada vez mejores o peores.
La muerte salva se convirtió en la puerta de la muerte
Cuando la salud de un personaje jugador cae por debajo de cero en DC20, se les considera “a las puertas de la muerte”. Este sistema es diferente de caer por debajo de cero HP en D&D 5e por dos razones. En primer lugar, el personaje no cae inconsciente DC20. En segundo lugar, si bien el sistema es similar, las PC en D&D tienen la oportunidad de volver a 1 HP por sí solos. Ese no es el caso en DC20haciendo de Death’s Door un sistema mucho más letal en general.
Los hechizos y maniobras están completamente renovados
El sistema de espacios para hechizos desapareció. La versión de este sistema encontrada en D&D 5e Ya era mucho más simple que el de ediciones anteriores, por lo que este cambio parece natural. Los hechizos consumen puntos de acción y, ocasionalmente, algo de maná. Los jugadores pueden gastar maná y puntos de acción adicionales para mejorar sus hechizos, usando AP y MP para convertir un solo misil mágico en un bombardeo.
Las maniobras son igualmente variadas pero funcionan de manera muy diferente. La mayoría de ellos están vinculados a ataques cuerpo a cuerpo y todos requieren Puntos de Acción para ser ejecutados. Entre ellas se incluyen acciones como Trip o Knockback. Las excepciones son las maniobras de defensa, que cuestan puntos de acción pero normalmente no requieren una tirada. Reducir las tiradas ayuda a que el juego sea más rápido, pero también hace que las jugadas defensivas sean más útiles. Cada tipo de arma también viene con su propia maniobra distintiva.
Pequeños cambios en las reglas en DC20
Analizamos todos los cambios importantes en DC20, pero ¿qué pasa con las ediciones más sutiles? Aquí hay una lista breve e incompleta:
- La competencia solo se usa en combate y ahora se llama Maestría en combate.
- Las ventajas y desventajas se acumulan, lo que permite obtener dos ventajas (tira 3d20, quédate con la mejor).
- El éxito y el fracaso críticos se han modificado ligeramente.
- Las técnicas dan a los personajes que no lanzan hechizos más opciones para jugar.
- De forma predeterminada, DC20 usa cuadrados en lugar de pies.
- Todos los números son más pequeños y manejables.
Hay muchos más detalles: reglas para la longitud de los saltos, daño por caída controlada y no controlada, un sistema de iniciativa súper complicado, etc.
Con suerte, el producto final se ajustará a esas pequeñas reglas en un formato más manejable. Tal como están, es de esperar que parezca difícil ponerlos en práctica. ¿Cuántas veces tendrás que consultar el manual sobre daños por caídas antes de aprender la diferencia entre contener la respiración con calma y contenerla bajo estrés?
Sólo el tiempo dirá. Por ahora, esos son todos los cambios de reglas desde D&D 5e a DC20. Sabremos el éxito de esta nueva D&D alternativa Será una vez que salga el juego completo. Mientras tanto, mantente al día con nuestro DC20 centro de guía para más contenido.