Rampant Reborn es una de las experiencias de lucha más pulidas en Roblox, pero eso todavía no significa que todas las clases estén igualmente equilibradas. Para saber qué personajes son los mejores y por qué, consulte nuestro Lista de nivel de clase renacida rampante Ultimate Rampant abajo.
Lista de nivel de clase renacida rampante: todos los personajes clasificados
En la lista de nivel anterior, clasificamos todas las clases en Rampant Reborn de lo mejor a lo peor basado en su poder general. En general, las clases de nivel superior tienden a ser más difíciles de jugar, pero también son extremadamente gratificantes una vez que las dominas.
Para obtener más información sobre las fortalezas y debilidades de cada clase, consulte la sección a continuación. Más abajo, incluimos la lista completa de movimientos para cada clase para que pueda comparar sus habilidades más fácilmente.
Pros & contras de cada clase en renacimiento rampante
En la tabla a continuación, enumeramos el pros y contras de cada clase en Renacido rampante. Algunas clases con movimientos de AOE pueden funcionar mejor en 2V2, pero generalmente le damos más peso a su Rendimiento de 1v1 Como es el modo clasificado designado.
Lista de habilidades de clase renacida rampante – Guía de Mo Movesets
En la tabla a continuación están el habilidadesincluido su daño, prolony costos de maná y estadísticas Para cada clase en Rampant Reborn. Para ver exactamente cómo funciona cada habilidad y cómo encadena con otras habilidades en el kit de clase específica ‘, use el Herramienta de práctica en el juego.
| Clase | Habilidades |
|---|---|
Caballero |
Pasivo: Al salir del combate, obtenga un escudo en descomposición que dure 10 segundos y absorbe 10 daños. El escudo niega completamente el daño del próximo ataque. Habilidad 1: Gane +50% de velocidad de movimiento para 3s. Refundir antes de que los efectos terminen para ejecutar un ataque de tablero. Colegio: 3s Costo: 150 maná Daño/Daño del escudo: 45/15 Habilidad 2: Ejecute una barra de corte. Cooldown: 9s Costo: 250 maná Daño/Daño del Escudo: 20% Target Max HP/15 Habilidad 3: Ingrese una postura de parada para 0.6s. Bloquee cualquier ataque entrante y atreva al enemigo por 1s. Cooldown: 7s Costo: 350 maná Habilidad 4: Gane el 50% de mitigación de DMG para 8s. Cooldown: 24s Costo: 300 maná |
![]() Samurai atómico |
Pasivo: Obtenga una pila de impulso con cada ataque que dure 5s. Cada pila aumenta el daño por daño/escudo en un 5%, hasta un 50%. Habilidad 1: Apresurarse a un enemigo dentro del alcance. Refundir dentro de los 3s para lanzar una combinación inevitable de múltiples pizca. Cooldown: 6s Costo: 215 maná Daño/Daño de reforma/Daño del escudo: 17/34/10 Habilidad 2: Golpee hacia adelante con un corte giratorio y luego una vez más mientras regresa a su posición original. Si ambos ataques golpean, reembolse el 50% de CD. Cooldown: 8s Costo: 215 maná Daño/Daño del Escudo: 17/10 + 17/10 Habilidad 3: Dash Avance hacia adelante una larga distancia, golpeando a los enemigos y los sorprendiendo por 1.25s. Cooldown: 8s Costo: 215 maná Daño/Daño del Escudo: 7/10 Habilidad 4: Requiere 10 pilas de impulso. Latar un aluvión de huelgas mientras se invulneran. Cooldown: 14s Costo: 200 maná Daño/Daño del Escudo: 4.5-63/2-28 |
![]() Kaiju |
Pasivo: Cada vez que se ocupa o recibe daños, obtenga una pila de tenacidad, hasta 5 pilas. Obtenga 1s de anti-hitstun para cada pila después de dejar el combate. Los efectos aturdidos se duplican mientras el pasivo está activo. Habilidad 1: Cargue tu puño y salga hacia los enemigos. Cooldown: 4s Costo: 150 maná Daño/Daño del escudo: 40/15 Habilidad 2: Canal y desatar un haz de energía en línea recta. Cooldown: 16s Costo: 150 maná Daño/Daño del Escudo: 4-100/2-50 Habilidad 3: Cargue y se estrella contra el primer enemigo que golpeas. Esta habilidad es desbloqueable. Cooldown: 9s Costo: 150 maná Daño: 55 Habilidad 4: Canal y luego ejecute una carrera desbloqueable hacia adelante. Cooldown: 12s Costo: 150 maná Daño: 70 |
![]() Vampiro |
Pasivo: Sanar para el 85% de todos los daños otorgados. Brace es reemplazado por una habilidad que te parpade a la posición donde estabas hace 10 segundos. Habilidad 1: Desatar un aluvión de cuchillas de sombra hacia adelante. Cooldown: 10s Costo: 100 maná Daño/Daño del escudo: 30/15 Habilidad 2: Transformar en humo y obtener +300% de velocidad de movimiento. Al salir, estalló de las sombras y causa daños. Cooldown: 5s Costo: 200 maná Daño/Daño del Escudo: 15/10 Habilidad 3: Cargue hacia adelante y entregue una barra. Si golpeas, refundirá dentro de 4s para drenar 34 hp del enemigo. Cooldown: 10s Costo: 100 maná Daño/Daño del Escudo: 10/10 Habilidad 4: Muévete con +60% de velocidad de movimiento y se vuelve inmune al daño por 3s. Drene 2.5 hp/0.1 de los enemigos a su alrededor y recorte 3 veces después de que termine la habilidad. Cooldown: 10s Costo: 500 maná Daño/Daño del Escudo: 10/10 + 10/10 + 10/10 |
![]() Asesino |
Pasivo: Cada 12s, aparece un marcador direccional en los enemigos. Ataque al enemigo desde la dirección indicada para causar daños adicionales del 200%. Habilidad 1: Ejecutar una barra rápida y elegante. Puede ser refundido hasta 4 veces. Cooldown: 7s Costo: 125 maná Daño/Daño del escudo: 7-35/8-40 Habilidad 2: Lanza un shuriken y refundir dentro de los 5s para teletransportarlo. Puede marcar enemigos. El costo aumenta en 100 por uso y disminuye en 25 cada vez que dañas a un enemigo. Cooldown: 0.25s Costo: 175 maná Daño/Daño del Escudo: 5/8 Daño de reformas/Daño del escudo: 17/8 Habilidad 3: Cargue y luego avance una larga distancia, ejecutando una barra de corte al final. Cooldown: 7s Costo: 100 maná Daño/Daño del Escudo: 25/30 Habilidad 4: Active un radio a su alrededor para 5s. Refundir para parpadear y atacar al enemigo más cercano mientras es invulnerable. Cooldown: 7s Costo: 100 maná Daño/Daño del Escudo: 28/8 |
![]() Merodeador |
Pasivo: Cuando esté por debajo de 270 hp, trate un 25% más de DMG a los enemigos. Este impulso aumenta al 50% cuando es inferior a 135 hp. Habilidad 1: Realice un doble swing con su hacha y lance un proyectil en los enemigos, desacelerándolos en un 50% para 3s. Cooldown: 4s Costo: 200 maná Daño/Daño del escudo: 25/24 Daño de proyectil/Daño del escudo: 25/12 Habilidad 2: Cargue su hacha y luego golpee el suelo, causando daño a todos los enemigos en el mapa. Cooldown: 12s Costo: 200 maná Daño/Daño del Escudo: 70 Habilidad 3: Dash Forward, abordando a los enemigos y luego balancee con tu hacha. Cooldown: 8s Costo: 250 maná Aumentar el daño/daño del escudo: 15/27 Daño de swing/Daño del escudo: 30/28 Habilidad 4: Cancele Hitstun existente y gane antihitstun, Antislow, +25% de velocidad de movimiento y -50% de duración de retroceso. Refundir para desactivar. Cooldown: 12s Costo: 50 maná por segundo |
![]() Berserker |
Pasivo: Ingrese el modo Berserk cuando esté por debajo de 135 hp, reduciendo el regen HP a 2/s, restableciendo los CD y ganando +50% como, +50% de DMG, +19% MOV SPD, +60% de regen de energía, -50% CDS. Habilidad 1: Te engancha a una pared/enemigo, corriendo hacia ellos y aturdirlos por 2. Colegio: 3s Costo: 325 maná Daño/Daño del escudo: 20/30 Habilidad 2: Salta con tu espada y luego golpea al suelo. Eres inmune a CC mientras realizas el ataque. Cooldown: 10s Costo: 200 maná Daño/Daño del Escudo: 85/50 Habilidad 3: Enemigos hacia adelante y enemigos de cabeza. Eres invencible durante este movimiento. Cooldown: 8s Costo: 0 maná Daño/Daño del Escudo: 20/20 Habilidad 4: Cargue el cañón de su mano y dispare una oportunidad en la ubicación objetivo, que explota en el impacto. Puede causarle daño también. Cooldown: 1s Costo: 225 maná Daño/Daño del Escudo: 40/30 |
![]() Vikingo |
Pasivo: Los guiones se reemplazan con tacleadas que te impulsan al aire cuando chocan con objetos/enemigos. Saltar mientras Airborne ejecuta un golpe de tierra, que aturde a los enemigos por 1s. Agrandar daños/daños en el escudo: 20/20 Daño de golpe/Daño del escudo: 40/20 Habilidad 1: Tire un hacha en la ubicación del objetivo. Úselo después de un tablero para lanzar tanto los hachas como aturdir a los enemigos por 1.5s. Recoja los ejes para reducir el CD de la habilidad en 3s por hacha. Cooldown: 6s Costo: 20 maná Daño de un solo hacha/Daño del escudo: 40/20 Daño dual del hacha/Daño del escudo: 60/30 Habilidad 2: Cargue hacia adelante, escindiendo el suelo varias veces a lo largo del camino. Cooldown: 12s Costo: 350 maná Daño/Daño del Escudo: 22-110/15-75 Habilidad 3: Salta al aire y luego haz un golpe de tierra. El centro del ataque es desbloqueable. Eres inmune a CC mientras realizas la habilidad. Cooldown: 12s Costo: 350 maná Daño/Daño del Escudo: 75/80 Daño de ondas de choque/daño del escudo: 15/15 Habilidad 4: Gane +25% Mov SPD, +100% de regen de energía, +50% de vida de vida y -50% CDS. Pierde 12 hp por segundo, por encima de 100 hp y detenga la regeneración HP. Refundir para terminar el efecto. Cooldown: 12s Costo: 0 maná |
![]() Mago oscuro |
Pasivo: Cada 18 años ganan un escudo de hechizos. Limpia todo Hitstun y GGive Usted 6s of Hitstun Inmunity. Habilidad 1: Eche una bola de fuego en la ubicación del objetivo. Refundir para tirarlo prematuramente. Cooldown: 0.5s Costo: 25 maná Daño/Daño del escudo: 25-45/15-25 Habilidad 2: Invoca una mano en el suelo que ataca al enemigo más cercano. Se puede lanzar mientras bloquea. Cooldown: 0s Costo: 280 maná Daño/Daño del Escudo: 40/25 Habilidad 3: Slam al suelo, desatando una onda de choque que daña y golpea a los enemigos. Cooldown: 12s Costo: 250 maná Daño/Daño del Escudo: 7/25 Habilidad 4: Enciende tu próximo ataque dentro de 5s con la capacidad de aturdir a un enemigo por 2. Cooldown: 10s Costo: 250 maná |
![]() Combatiente |
Pasivo: Cambie entre dos formas, ganando bonos únicos. Yang: Sanar por el 75% del daño otorgado a los enemigos. Yin: El daño de ataque básico aumenta a 10, +25% Mov SPD, Dash se transforma en un parpadeo con un rango de +35% e inmunidad de Hitstun. Se detiene la región pasiva de HP, y recibirá +50% de DMG. Yang habilidad 1: Saltando hacia adelante y golpear el suelo, atenuando a los enemigos por 2.5s. Refundir para golpear antes. Cooldown: 6s Costo: 200 maná Daño/Daño del escudo: 20/15 Yang habilidad 2: Canal para lanzar una bola de fuego. Refundirlo temprano. Refundir inmediatamente para una huelga a corta distancia. Cooldown: 0s Costo: 150 maná Daño/Daño del Escudo: 15-30/15-15 Yang habilidad 3: Slam al suelo, desatando una onda de choque que daña a los enemigos y los ralentiza en un 50% para 2s. Eres invulnerable al lanzar la habilidad y ganar 1s de I-Frames si golpeas a un enemigo. Cooldown: 8s Costo: 100 maná Daño/Daño del Escudo: 15/10 Yin habilidad 1: Cargue antes de desatar un tablero y al mismo tiempo causar daño inevitable para el efecto después de los clones de sombra. Puedes refundir esta habilidad para una carrera más corta. Cooldown: 7s Costo: 100 maná Daño/After-Effect Daño/Daño del escudo: 30/30/15 Yin Habilidad 2: Ejecute un golpe rápido de corto alcance. Cooldown: 1s Costo: 350 maná Daño/Daño del Escudo: 67/15 Yin habilidad 3: Parpadea al enemigo más cercano dentro del alcance y lanza un ataque. Refundir en 1.5s para desatar más golpes. Cooldown: 9s Costo: 100 maná Daño/Daño del Escudo: 5/4 Daño de reformas/Daño del escudo: 4-40/4 Habilidad 4: Cambie entre yin y yang, alterando sus conjuntos de movimientos y restableciendo todos los enfriamientos. Cooldown: 9s Costo: 0 maná |
Eso lo hace para nuestra guía de clase renacida rampante y lista de niveles. ¡Ahora que sabes qué clases son las mejores, escalar la clasificación de la tabla debería ser mucho más fácil! Para obtener más guías útiles, consulte la sección Roblox aquí en las guías de juegos profesionales.









