In Stalker 2 sind viele der Hauptmissionen mit optionalen Nebenmissionen verknüpft, wodurch ein vielschichtiges Erzählerlebnis entsteht. „Behind Seven Seals“ ist eine dieser frühen Spielmissionen, die Sie in die Mechanismen einführt, mit denen Sie wirkungsvolle Entscheidungen treffen und später im Spiel mit deren Konsequenzen umgehen müssen. Diese Mission dient auch als Einführung in das fortlaufende Thema der Seitenwahl zwischen den Fraktionen des Spiels.
In diesem Tutorial führen wir Sie durch jeden Schritt, den Sie in der Mission „Behind sieben Siegel“ in Stalker 2 ausführen müssen.
So erhalten Sie die Mission „Hinter den sieben Siegeln“ in Stalker 2
Screenshot by Prima Games
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Die Hauptquest „Hinter den sieben Siegeln“ wird verfügbar, nachdem Sie Zalissya erreicht und mit dem Hexenmeister gesprochen haben, um Hinweise zu sammeln, die Ihnen bei der Suche nach Solder in Stalker 2 helfen könnten.
In dieser Mission triffst du auf zwei wichtige NPCs, Richter und Captain Zotov, die Aufgaben für dich haben. Wenn Sie einem der NPCs helfen, erhalten Sie wichtige Informationen über Solder, was das zentrale Ziel der Quest „Behind sieben Siegel“ ist, da es darum geht, den Aufenthaltsort von Skifs gestohlenem Scanner herauszufinden.
Informationen zum Schweißen
Um diese Informationen zu erhalten, müssen Sie sich entscheiden, ob Sie mit Captain Zotov zusammenarbeiten oder sich der Wards-Fraktion anschließen möchten. oder Richter, der die Sparks-Fraktion vertritt.
Obwohl Sie am Ende der Mission schließlich den Aufenthaltsort von Solder erfahren, wird Ihre Wahl der Fraktion, ob Wards oder Sparks, erheblichen Einfluss auf Ihren Fortschritt in Stalker 2 haben.
Fragen Sie Richter und Kapitän Zotov nach dem Schweißen
Give Ward Sensors to Richter or Zatov in Stalker 2
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Screenshot by Prima Games
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Egal mit welchem NPC Sie sprechen (Richter oder Captain Zotov), beide werden Sie damit beauftragen, einen NPC namens Squint zu finden und die Schutzsensoren zu bergen. Dadurch wird auch die Mission „Eine Nadel im Heuhaufen“ gestartet, ähnlich wie „Hinter sieben Siegel“ in Stalker 2.
Wenn Sie sich auf Richters Seite stellen, wird er betonen, dass Sie ihm Squint und die Ward-Sensoren zurückgeben müssen. Kapitän Zotov mag Stalker jedoch von vornherein nicht, und ihm wird diese Situation nicht gefallen, wenn er sich für Richters Weg entscheidet.
Notiz: Es ist wichtig zu beachten, dass Sie, wenn Sie die Suche nach Squint über Kapitän Zotov beginnen, von der Quest „Unvermeidliche Nester“ ausgeschlossen werden.
Sekundäres Ziel „Unvermeidliche Nester“.
Wenn Sie hingegen Richters Version der Quest akzeptieren, beginnt die Quest „Unvermeidliche Nester“. In diesem Szenario werden Richter und Oberbeleuchter Sie anweisen, eine Antenne am Zalissya-Turm zu aktivieren, damit der Techniker Squints PDA verfolgen kann.
Der Antennenturm befindet sich nördlich von Zalissya und ist an seiner Spitze durch ein Raketensymbol gekennzeichnet. Sobald Sie den Turm aktiviert haben, begeben Sie sich südöstlich von Zalissya, um eine ARMS-Antenne in der Nähe einer Hausruine zu finden.
Tasse finden
Wenn Sie sich alternativ dazu entschließen, mit Captain Zotov zusammenzuarbeiten, wird er Ihnen verraten, dass Squint die Ward-Sensoren gestohlen hat und zur Verantwortung gezogen werden muss. Diese Route löst ein sekundäres Ziel aus, bei dem Sie ein nahegelegenes Lagerhaus besuchen und Mug, einen dort ansässigen Banditen, befragen, um Squints Aufenthaltsort herauszufinden.
NOTIZ: Von den beiden Pfaden sind die Ziele von Kapitän Zotov kürzer, sodass Sie die Quest „Hinter den sieben Siegeln“ in Stalker 2 schneller abschließen können.
Strabismus finden
Squint is found inside the windmill in Stalker 2
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Screenshot by Prima Games
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Sobald Sie Squint gefunden haben, begeben Sie sich zur Windmühle in der Nähe einer Farm, um ihn zu finden. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie sich ihm nähern – es gibt mehrere Granatenfallen, die Sie deaktivieren müssen, um ihn sicher zu erreichen.
Wenn Sie mit Squint interagieren, wird er Sie fragen, ob Richter oder Captain Zotov Sie geschickt haben. Anschließend erklärt er die Situation und erklärt, dass Skif die Ward-Sensoren nehmen und entscheiden kann, an wen er sie zurückgibt, da Squint sie nicht mehr verwendet.
Taking mission from Squint of obtaining Artifact in Stalker 2
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An diesem Punkt haben Sie die Wahl: Töten Sie Squint oder schließen Sie eine kurze Nebenquest namens Piece of Cake ab. Bei dieser Nebenquest geht es darum, ein Artefakt aus einem nahe gelegenen unterirdischen Bereich zu bergen, der durch den eingestürzten Boden eines Hauses zugänglich ist.
Obtaining Mold Artifact for Squint in Stalker 2
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Sobald Sie das Artefakt an Squint zurückgeben, stehen Sie vor einer anderen Entscheidung: Geben Sie Squint das Artefakt „Schimmel“ oder töten Sie ihn, um sowohl das Artefakt als auch die Schutzsensoren zu behalten. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels waren die Konsequenzen der Tötung von Squint in Stalker 2 unklar, daher entschieden wir uns, ihm zu vergeben.
Give Mold artifact or kill Squint choices in Stalker 2
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Am Ende des Gesprächs übergab Squint freiwillig die Ward-Sensoren.
Sollten Sie Richter oder Captain Zotov in Stalker 2 Sensoren geben?
Squint giving away the Ward Sensors to Skif in Stalker 2
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Unabhängig davon, wem Sie die Ward-Sensoren geben, geht es bei den nächsten Missionen darum, sich Zugang zur Sphäre zu verschaffen, in der sich Solder befindet.
Wenn Sie Captain Zotov die Schutzsensoren übergeben, wird er Sie auffordern, seinen Kontakt in der Nähe der Sphäre zu treffen. Dieser Experte hilft Ihnen dabei, die Sphäre diskret zu betreten und unerwünschte Aufmerksamkeit zu minimieren.
Wenn Sie Richter hingegen die Ward-Sensoren geben, schickt er Sie zum verlassenen Kommunikationszentrum der Sphäre, um Informationen darüber zu sammeln, wie Sie in das Gebiet eindringen können.
Während Richters Ansatz mehr Zeit in Anspruch nimmt, ermöglicht er den Zugang zu einer verschlossenen Tür mit einer Tastatur. Mit dieser Methode können Sie die Kugel betreten und zum Schweißen gelangen, ohne aufzufallen, was sie zu einer sichereren Option macht.
Erkundung des verlassenen Kommunikationszentrums
Wenn Sie sich für Richters Methode entscheiden, müssen Sie zunächst durch eine Gravitationsanomalie navigieren, um zur Tür zu gelangen. Rüste einen Blitz aus und wirf ihn auf jede Anomalie, um deren Aktivierung auszulösen. Bewegen Sie sich nach der Aktivierung schnell durch den Bereich, bevor die Anomalie erneut auftritt.
Nachdem Sie die Anomalie umgangen haben, begeben Sie sich in die untere Ebene, wo Sie die Leichen mehrerer IPSF-Soldaten finden, die brutal ermordet wurden. Hier treffen Sie auf einen Poltergeist, einen unsichtbaren Feind.
Ihr Ziel in diesem Bereich ist es, die Leichen gefallener IPSF-Soldaten zu plündern, um wertvolle Informationen zu sammeln, die Skif den Zugang zum IPSF-Gebäude, auch bekannt als Sphere, erleichtern. Sie können den Poltergeist bekämpfen oder ihm beim Durchsuchen der Gegend ganz aus dem Weg gehen.
Einer der Körper, der sich in einer Zelle befindet, hält einen Zettel mit dem Code für die verschlossene Tür mit Tastatur in der Hand: 2765. Dieser Code bleibt derselbe, unabhängig von der Schwierigkeitsstufe, auf der Sie Stalker 2 spielen.
So finden Sie Lot im Sphere-Gebäude in Stalker 2
punching code to enter sphere in stalker 2
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Mit dem Code in der Hand sind Sie bereit, die Sphäre zu betreten. Wenn Sie sich der Vorderseite des Gebäudes nähern, bleiben Sie auf der linken Seite. Sie werden feststellen, dass der Weg abwärts führt und Sie auf halber Strecke auf der linken Seite des Gebäudes einen Eingang finden.
Betreten Sie diese Tür, wo Sie grün verstrahlten Giftmüll finden, der den Boden bedeckt. Bewegen Sie sich schnell und vorsichtig, um unterwegs keinen Schaden zu nehmen. Am Ende des Weges finden Sie die geschlossene Tür mit einer Tastatur. Geben Sie den Code 2765 ein.
NOTIZ: Wenn Sie den Code vergessen, können Sie das Spiel pausieren; erscheint auf der rechten Seite des Bildschirms.
Sobald Sie durch die Tür sind, befinden Sie sich offiziell in der Sphäre. Von hier aus gehen Sie hinunter in den Keller und folgen dem einfachen Weg vor Ihnen.
Ihr Ziel ist ein Raum mit einer weißen Tür, der von einem weißen Licht an der Decke beleuchtet wird. Im Inneren finden Sie Lot. Beim Betreten wird eine Zwischensequenz abgespielt, in der Skif und Solder darüber streiten, warum Solder Skifs Scanner gestohlen hat.
Sollte man in Stalker 2 das Schweißen töten oder retten?
Kill or knockout Solder in Stalker 2
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Am Ende der Begegnung mit Solder werden Sie vor die Wahl gestellt: Töten Sie ihn oder schlagen Sie ihn bewusstlos. Die Ergebnisse dieser Entscheidung sind unterschiedlich und wir waren uns der langfristigen Auswirkungen nicht ganz sicher. Da Solder jedoch während der Konfrontation versucht, Skif zu töten, wählen wir den entscheidendsten Weg und entscheiden uns dafür, ihn zu töten.
Nachdem Sie sich mit Solder befasst haben, vergessen Sie nicht, im nächsten Raum nach dem PTM-Magazin mit hoher Kapazität für Skifs Waffe Ausschau zu halten. Es handelt sich um ein wertvolles Upgrade, das Sie sich nicht entgehen lassen sollten.
Um die Sphäre zu verlassen, können Sie Ihre Schritte zurückverfolgen und den Pfad verlassen, den Sie betreten haben, oder den linken Gang von Solders Zimmer nehmen und nach oben gehen.
NOTIZ: Die obere Route ist stark bewacht und wird zu erheblichem Widerstand führen. Für eine sicherere Option verlassen Sie den Kanal ruhig durch den Abwasserkanal.
Sobald Sie die Sphäre verlassen haben, haben Sie die Quest „Hinter den sieben Siegeln“ abgeschlossen.
Dies fasst alles zusammen, was Sie wissen müssen, um die Mission „Behind sieben Siegel“ und ihre Ziele in Stalker 2 abzuschließen. Für weitere Tipps empfehle ich Ihnen, sich die besten Grafikeinstellungen für Stalker 2 für PC, das Reparieren von Waffen und das Tunen von Stalker anzusehen . 2 Sichtfeld und Vignette deaktivieren.
