У світі Roblox Ro-Ghoul з’явилося важливе нове оновлення, яке вносить хвилю змін у баланс зброї, зокрема бафи, нерви та переробки. Давайте зануримося в примітки до оновлення Ro-Ghoul, щоб побачити, як це вплинуло на вашу улюблену зброю.
Примітки до патча Ro-Ghoul – усі зміни, бафи та нерви
Останнє оновлення внесло значні зміни, особливо щодо зброї. Мета полягає в тому, щоб покращити зручність використання та вирішити проблеми гравців. Щоб отримати додаткову допомогу, ви завжди можете розраховувати на коди Ro-Ghoul.
- YomoK1: Цей Quinque тепер дозволяє ідеально блокувати, нагороджуючи гравців точним часом і пропонуючи важливий варіант захисту, щоб уникнути комбо. Ця зміна має на меті зменшити залежність від спаму його здатності S1 і потенційно збільшити його присутність у змагальних матчах.
- Блок: Механіка блокування була стандартизована. Спеціальний «фіолетовий блок» було видалено, і тепер усі блоки функціонують як звичайна, послідовна захисна дія.
- Нару1: Активацію Naru1 було змінено з натискання та утримання на перемикач. Це покращення якості життя безпосередньо стосується відгуків гравців, які вважали попередню схему керування громіздкою, і має на меті підвищити популярність зброї як у звичайних, так і в змагальних сценах.
- S1 (Загальні): Здібності, які раніше вимагали натискання й утримання, замінено на механізм перемикання. Це має на меті зробити квадрокомбінації та подібні дії більш доступними, особливо для гравців, які вважають механічне утримання складним.
Усі бафи в списку
Кілька Зброя Ro-Ghoul отримали бафи для підвищення їхньої життєздатності та бойової ефективності:
- ТатараК1: Метою цих баффів є відхід від стилю гри TataraK1 із суто зонуванням і розширення його бойових можливостей. Важливо зазначити, що перерахована шкода від вогню може бути трохи пом’якшена регенерацією здоров’я (приблизно 0,1/с під час тестування).
- S1: Шкода за хвилю зросла з (0 + 0,8/2 с) до (0,33 + 0,8/2 с), в результаті чого загальна шкода за 7 хвиль збільшилася з 0,8/2 с до 2,31 + 0,8/с. Ця зміна гарантує, що полум’я завдає шкоди за кожен удар, а не просто освіжає.
- S2: Пошкодження від прямого удару значно покращено з 0,5 до 1, що збільшує загальну шкоду з 0,5 + 0,8/2 с до 1 + 0,8/2 с. Це має на меті зробити S2 більш потужним варіантом у ближньому бою.
- S3: У той час як повне повернення до переробленого мигання великої дальності було неможливим, ривок отримав покращення: дальність збільшена зі 100 до 120, швидкість збільшена з 285 до 342, а час відновлення відкориговано з 2,5 с до 3 с (або 4 с при попаданні).
- ToukaK1: Ці зміни спрямовані на підвищення зручності використання та потенціалу відтворення зброї, яка використовувалася рідше.
- MS1: Ширину хітбокса зменшено з 24 до 24, а висоту — з 30 до 24, віддзеркалюючи нерви на Сову, щоб вирішити проблеми з легкістю приземлення через зменшену залежність від ping.
- MS3: Розмір зони дії (AoE) збільшено з 60 до 75 для кращої зручності використання.
- RA: Діапазон збільшено зі 120 до 180, а тривалість життя збільшена з 0,2 до 0,3 с. Легка шкода за удар також трохи зросла з 0,4×4 до 0,45×4. Ці бафи спрямовані на те, щоб зробити дальню атаку більш життєздатною.
- RS1: Діапазон збільшено з 240 до 300, а тривалість життя збільшена з 0,5 до 0,6 с, з невеликим збільшенням швидкості з 480 до 500. Це спрямовано на покращення його конкурентоспроможності, не ускладнюючи реагування на нього.
- RS3: Візуальні ефекти викликаного вибуху покращено, щоб краще відповідати розширеному хітбоксу. Мінімальний розмір AoE збільшено з 32 до 48, а час зростання зменшився з 0,25 с до 0,2 с, щоб створити більш надійну механіку спуску.
- JiraK1: Прагнучи вивести цю Kakuja з її слабкого стану після переробки, ці баффи зосереджуються на корисності та завданні шкоди, не роблячи його домінуючим.
- ДО: Тепер стріляє осколками з кожним помахом, а третій помах вистрілює осколками на більшу відстань. Реєстрація ударів розподіляється між клацанням і осколками, зберігаючи постійну шкоду. Це має на меті зробити базову атаку більш життєздатною на середній відстані.
- S1: Тепер відкидає ворогів, приголомшених антизахопленням, забезпечуючи протидію протизахоплюючим здібностям. Також виправлено помилку, яка дозволяла гравцям загороджувати ворогів стінами.
- S2: Виправлено помилку, яка спричиняла зависання анімації при перериванні.
- S3: Значні покращення цієї здатності включають збільшення кількості імпульсів з 6 до 8, шкоди за імпульс з 0,4 до 0,45 (загальної шкоди з 2,4 до 3,6) і зменшення частоти пульсу з 1/с до 0,75/с. Кінцевий розмір імпульсу також збільшився з 22 до 28, тоді як загальний час імпульсу залишається незмінним і становить 6 секунд.
- SB: Тепер стріляє осколками, завдаючи 0,8 шкоди з невеликим відкиданням, пропонуючи інструмент переривання середнього діапазону для прояву навичок, крім простого використання після приземлення S2. Загальна шкода зросла з 1,2 до 1,6 (1 + 0,6 від осколків), з окремою реєстрацією влучень від хвостового батога.
- Вищий розум: Ці зміни спрямовані на створення більш захоплюючих боїв шляхом коригування балансу ризику та винагороди цього спрощеного, але караного набору.
- S1: Час відновлення зменшено з 2,5 с до 2 с (але збільшено до 3 с під час удару), збільшуючи його потенціал рухливості та трохи караючи успішні удари збільшенням відстані.
- S2: Розмір хітбокса збільшено з 25 до 30 (з використанням старішої технології хітбокса для потенційно більшого відчуття). Час відновлення змінено з 2 с до 3 с (і 4 с при попаданні) як превентивний нерв завдяки збільшеному розміру хітбокса.
- S3: Тепер можна перервати, але завдає невеликого відкиду та перериває дії ворога. Радіус дії збільшено з 200 до 240, а шкоду змінено з 2 до 1 звичайної шкоди + 1 справжньої шкоди. Це має на меті зробити його більш життєздатним проти зброї далекого бою та запобігти нескінченним сценаріям ідеального блоку в матчах високої майстерності.
Повний список Nerfs
Декілька видів зброї було змінено, щоб усунути проблеми з балансом і зменшити надмірно домінуючі стратегії, які роблять ігровий процес менш цікавим:
- TakiK2: Мета полягає в тому, щоб узгодити силу TakiK2 з навичками, необхідними для його ефективного використання, подібно до його попереднього стану переробки.
- ДО: Тривалість Hitbox тепер починається на 0,05 с раніше і триває на 0,1 с довше. Тепер анімація слідує за камерою для більшої узгодженості. Було додано додатковий старий хітбокс, щоб дозволити гравцям із низьким пінгом виконувати комбо подвійним клацанням, але шкоду було зменшено з 1 до 0,8, а час відновлення збільшено з 0,1 до 0,05 с.
- S1: Хітбокс більше не є конусом, а лінійним (як S2), що робить його менш простим для приземлення та збільшує розрив навичок. У разі промаху додано кінцеву затримку 0,1 с, а час відновлення змінено з 2,5 с (4 с при попаданні) до 3 с (5 с при попаданні), що представляє нову вразливість для передбачуваного використання.
- S2: Час відновлення змінено з 3 с (4,5 с при попаданні) до 3 с (5 с при попаданні), що збільшує час простою між повними комбо.
- S3: Покращено візуальну індикацію для видалення i-frame, що робить вразливий період більш інтуїтивно зрозумілим як для користувача, так і для опонента. Кільце тепер відповідає часу видалення i-frame.
- SB: Значні нерви цієї здатності включають збільшення часу відновлення з 2,5 с до 3 с, зменшення радіусу дії з 750 до 600, зменшення тривалості життя з 1,25 с до 1,2 с і зниження швидкості з 600 до 500. Це має на меті приборкати пасивну гру Taki і зменшити його загальну силу.
- AmonK2: Цей Kakuja був визнаний занадто сильним і занадто легким для атаки, що призвело до популярних скорочень хітбоксів і нерфа дистанції ривка.
- Відстань тире: Зменшено з 0,66 до 0,5.
- ДО: Розмір хітбокса зменшено з 52x30x52 до 36x30x36. Візуальні ефекти також були зменшені.
- MS1: Пошкодження трохи збільшено з 0,75 до 0,8, щоб компенсувати зменшення хітбокса (48x30x48 до 36x30x36). Було виправлено помилку з десинхронізацією тире, а форму хітбокса змінено з коробки на циліндр. Візуальні ефекти також були зменшені.
- MS2: Значні нерви включають зменшення хітбокса ривка з 48x30x72 до 30x30x60, діапазону ривка зі 120 до 100, шкоди від ривка з 1,5 до 1,4 і розміру хітбокса обертання з 60-120 до 48-96. Пошкодження від обертання зменшено з 1 до 0,8, а час відновлення змінено з 4 с до 4 с (5 с, якщо використовується обертання). Візуальні ефекти також були зменшені.
- MS3: Ширину хітбокса зменшено з 48 до 36. Візуальні ефекти також зменшено.
- RSA: Розмір снаряда зменшено з 4 до 3,2, а розкид снаряда зменшено з 16 до 12. Візуальні ефекти також зменшено.
- RS1: Розмір снаряда зменшено з 4 до 3,2, а розкид снаряда зменшено з 16 до 12. Візуальні ефекти також зменшено.
- RS2: Розмір хітбоксу зменшено з 32x32x48 до 16x16x48, а розкид снарядів зменшено з 16 до 12. Візуальні ефекти також зменшено.
- RS3: Розмір снаряда зменшено з 4 до 3,2, а розкид снаряда зменшено з 10 градусів до 7,5 градусів, що забезпечує більш контрольований розкид. Візуальні ефекти також були зменшені.
- AkumaK1: Ці зміни в першу чергу спрямовані на проблему зриву в повітрі та вирішують її посилення, коли гравці освоюють її використання. Допоміжні можливості покращено.
- ДО: Час відновлення збільшено з 2 с до 3 с (4 с при попаданні), щоб зменшити його потенціал зупинки повітря.
- S2: Зцілення союзників було збільшено (перший промінь зцілення з 0,05 до 0,06, наступний промінь з 0,01 до 0,02), щоб заохотити його використовувати в командах.
- S3: Здатність переміщати-складати цю здатність, яка спочатку була помилкою, було видалено, оскільки вона стала неможлива для реагування на вищих рівнях навичок.
- Хіна2: Спеціальні нерви націлені на проблемні аспекти його форм Rinkaku та Koukaku.
- Rinkaku S3: Швидкість ударної хвилі зменшено з 600 до 400, а тривалість життя збільшена з 1 до 1,5 с. Діапазон залишається незмінним – 600. Це має на меті зробити рух реакційним.
- Блок Koukaku: Виправлено помилку, через яку всі блоки Hina2 мали лише 50% зменшення шкоди (замість запланованих 67%). Зниження шкоди залишиться на рівні 50%. Крім того, було додано дебафф від відстані ривка, еквівалентний блоку Kong1, зменшуючи відстань ривка під час блокування вдвічі.
- Сова: Мета полягає в тому, щоб збалансувати співвідношення сили та навичок Сови, водночас понервуючи проблематичне комбо з одним ударом, особливо його версії з нижчими навичками та здатні до макрозйомки. Зменшення швидкості снаряда має на меті сприяти прогнозуванню та прояву навичок. Гіперброню з усіх рухів у дальньому режимі було видалено, дозволяючи переривати.
- MS1: Ширину Hitbox зменшено з 24 до 20, а висоту зменшено з 30 до 24, подібно до ToukaK1, щоб полегшити приземлення.
- MS2: Час відновлення збільшено з 2 с (4 с при попаданні) до 4 с (5 с при попаданні), щоб зменшити надмірну рухливість. Ширину хітбоксу зменшено з 24 до 20, а висоту — з 30 до 24. Компонент легкої шкоди додано до розрахунку шкоди (0,5 + 0,25×3 легкої шкоди + 0,5), щоб зменшити подрібнення блоків для одноразового комбо.
- MS3: Хітбокс налаштовано, щоб краще відповідати візуальним ефектам (ширина 40 > 30, довжина 40 > 40-80 зростає). Тривалість життя збільшено з 0,5 с до 0,6 с відповідно до VFX. Шкоду змінено з 1,5 до 1,5 + 0,5 справжньої шкоди. Проблеми із затримками у VFX також усунено.
- RA: Тепер можна перервати. Час відновлення збільшено з 0,75 с до 1 с, а шкоду зменшено з 1,25 до 1,2.
- RS1: Тепер можна перервати. Тривалість життя збільшено з 0,5 с до 0,6 с, швидкість зменшено з 600 до 500, а висоту хітбокса зменшено з 12 до 8, щоб створити відчуття перед перекодуванням, яке потребує більшого прогнозування.
- RS2: Тепер можна перервати. Час відновлення збільшено з 3 до 4 с. Помилка VFX вибуху була виправлена, а AoE вибуху зменшено зі 140 до 120. Це має на меті зменшити потенціал спаму тепер, коли одноразове використання та використання мобільності були понівечені.
- RS3: Дальність дії зменшено з 350 до 320, тривалість життя збільшена з 0,35 с до 0,4 с, швидкість значно зменшена з 1000 до 800, а ширину хітбоксу зменшено з 18 до 16. Шкода тепер масштабується залежно від ходу снаряда (0,18-0,36 звичайної шкоди, легка шкода, якщо оглушити), з максимальною шкодою в половині максимального діапазону (загальна шкода 2,88-5,76).
- IXA: Ці зміни зосереджені на тому, щоб зробити IXA більш залежним від навичок, особливо на MS2 та GS2, а також збільшити контргру. Додано звуки, щоб покращити очікування та навчання.
- MS1: Виправлено помилку, яка спричиняла появу гумових смуг після штрихування та блимання.
- MS2: Зарядка збільшена з 3 с до 3 с (5 с при попаданні). Розмір хітбокса зменшено зі 120 до 100. Це має на меті зробити його важчим для розміщення та меншим спамом.
- GA: Швидкість ходьби збільшено з 0% до 50%, щоб зробити її менш млявою.
- GS1: Анімація стала чіткішою. Hitbox зменшено відповідно до VFX. Додано кінцеву затримку (0,2 с), а швидкість ходьби зменшено зі 100% до 50%, щоб зробити це більш караним.
- GS2: Windup додано (за 0,2 с до сканування AoE). Кінцева затримка зменшена з 0,4 с до 0,2 с. Зарядку змінено з 2,5 с (8 с при попаданні) до 3 с (8 с при попаданні). Розмір AoE сканування зменшено з 200 до 120, але діапазон збільшено з 50 до 100. Ці зміни мають на меті вимагати більш навмисного використання та створити сліпу зону.
- GS3: Швидкість ходьби зменшено зі 100% до 50% для менш вільного руху. Додано звуки для кращого розрізнення з GS1.
- Гінкуй: Зміни спрямовані на зменшення його потенціалу «нубів», збільшуючи вікно втечі та заохочуючи створення кліпів.
- S2: Зарядку змінено з 3 с до 3 с (4 с при попаданні), щоб зменшити залежність комбо від надмірного блокування.
- S3: Перезарядка тепер починається після того, як кинутий Гінкуй зникає, фактично збільшуючи час відновлення на 1 секунду (з 7,5 с до 5 с і з 6,5 с до 7,5 с після попадання).
- J13: Подібно до Ginkui, ці зміни спрямовані на зниження його ефективності проти менш досвідчених гравців.
- S2: Тепер час відновлення починається після завершення похилої риски вгору, збільшуючи час відновлення на 0,75 с (з 3 с до 3 с і з 3,75 с до 4,5 с під час удару).
Щоб дізнатися більше про Ro-Ghoul, перегляньте Ro Ghoul Amatsu Quinque, як отримати та статистику на Guia Gamer.