Roblox: усі примітки до оновлення Ro-Ghoul – зміни балансу зброї, Nerfs & Переробляє

por Juan Campos
All Ro-Ghoul Update Patch Notes–Weapon Balance Changes, Nerfs & Reworks

У світі Roblox Ro-Ghoul з’явилося важливе нове оновлення, яке вносить хвилю змін у баланс зброї, зокрема бафи, нерви та переробки. Давайте зануримося в примітки до оновлення Ro-Ghoul, щоб побачити, як це вплинуло на вашу улюблену зброю.

Примітки до патча Ro-Ghoul – усі зміни, бафи та нерви

Останнє оновлення внесло значні зміни, особливо щодо зброї. Мета полягає в тому, щоб покращити зручність використання та вирішити проблеми гравців. Щоб отримати додаткову допомогу, ви завжди можете розраховувати на коди Ro-Ghoul.

  • YomoK1: Цей Quinque тепер дозволяє ідеально блокувати, нагороджуючи гравців точним часом і пропонуючи важливий варіант захисту, щоб уникнути комбо. Ця зміна має на меті зменшити залежність від спаму його здатності S1 і потенційно збільшити його присутність у змагальних матчах.
  • Блок: Механіка блокування була стандартизована. Спеціальний «фіолетовий блок» було видалено, і тепер усі блоки функціонують як звичайна, послідовна захисна дія.
  • Нару1: Активацію Naru1 було змінено з натискання та утримання на перемикач. Це покращення якості життя безпосередньо стосується відгуків гравців, які вважали попередню схему керування громіздкою, і має на меті підвищити популярність зброї як у звичайних, так і в змагальних сценах.
  • S1 (Загальні): Здібності, які раніше вимагали натискання й утримання, замінено на механізм перемикання. Це має на меті зробити квадрокомбінації та подібні дії більш доступними, особливо для гравців, які вважають механічне утримання складним.

Усі бафи в списку

Кілька Зброя Ro-Ghoul отримали бафи для підвищення їхньої життєздатності та бойової ефективності:

  • ТатараК1: Метою цих баффів є відхід від стилю гри TataraK1 із суто зонуванням і розширення його бойових можливостей. Важливо зазначити, що перерахована шкода від вогню може бути трохи пом’якшена регенерацією здоров’я (приблизно 0,1/с під час тестування).
    • S1: Шкода за хвилю зросла з (0 + 0,8/2 с) до (0,33 + 0,8/2 с), в результаті чого загальна шкода за 7 хвиль збільшилася з 0,8/2 с до 2,31 + 0,8/с. Ця зміна гарантує, що полум’я завдає шкоди за кожен удар, а не просто освіжає.
    • S2: Пошкодження від прямого удару значно покращено з 0,5 до 1, що збільшує загальну шкоду з 0,5 + 0,8/2 с до 1 + 0,8/2 с. Це має на меті зробити S2 більш потужним варіантом у ближньому бою.
    • S3: У той час як повне повернення до переробленого мигання великої дальності було неможливим, ривок отримав покращення: дальність збільшена зі 100 до 120, швидкість збільшена з 285 до 342, а час відновлення відкориговано з 2,5 с до 3 с (або 4 с при попаданні).
  • ToukaK1: Ці зміни спрямовані на підвищення зручності використання та потенціалу відтворення зброї, яка використовувалася рідше.
    • MS1: Ширину хітбокса зменшено з 24 до 24, а висоту — з 30 до 24, віддзеркалюючи нерви на Сову, щоб вирішити проблеми з легкістю приземлення через зменшену залежність від ping.
    • MS3: Розмір зони дії (AoE) збільшено з 60 до 75 для кращої зручності використання.
    • RA: Діапазон збільшено зі 120 до 180, а тривалість життя збільшена з 0,2 до 0,3 с. Легка шкода за удар також трохи зросла з 0,4×4 до 0,45×4. Ці бафи спрямовані на те, щоб зробити дальню атаку більш життєздатною.
    • RS1: Діапазон збільшено з 240 до 300, а тривалість життя збільшена з 0,5 до 0,6 с, з невеликим збільшенням швидкості з 480 до 500. Це спрямовано на покращення його конкурентоспроможності, не ускладнюючи реагування на нього.
    • RS3: Візуальні ефекти викликаного вибуху покращено, щоб краще відповідати розширеному хітбоксу. Мінімальний розмір AoE збільшено з 32 до 48, а час зростання зменшився з 0,25 с до 0,2 с, щоб створити більш надійну механіку спуску.
  • JiraK1: Прагнучи вивести цю Kakuja з її слабкого стану після переробки, ці баффи зосереджуються на корисності та завданні шкоди, не роблячи його домінуючим.
    • ДО: Тепер стріляє осколками з кожним помахом, а третій помах вистрілює осколками на більшу відстань. Реєстрація ударів розподіляється між клацанням і осколками, зберігаючи постійну шкоду. Це має на меті зробити базову атаку більш життєздатною на середній відстані.
    • S1: Тепер відкидає ворогів, приголомшених антизахопленням, забезпечуючи протидію протизахоплюючим здібностям. Також виправлено помилку, яка дозволяла гравцям загороджувати ворогів стінами.
    • S2: Виправлено помилку, яка спричиняла зависання анімації при перериванні.
    • S3: Значні покращення цієї здатності включають збільшення кількості імпульсів з 6 до 8, шкоди за імпульс з 0,4 до 0,45 (загальної шкоди з 2,4 до 3,6) і зменшення частоти пульсу з 1/с до 0,75/с. Кінцевий розмір імпульсу також збільшився з 22 до 28, тоді як загальний час імпульсу залишається незмінним і становить 6 секунд.
    • SB: Тепер стріляє осколками, завдаючи 0,8 шкоди з невеликим відкиданням, пропонуючи інструмент переривання середнього діапазону для прояву навичок, крім простого використання після приземлення S2. Загальна шкода зросла з 1,2 до 1,6 (1 + 0,6 від осколків), з окремою реєстрацією влучень від хвостового батога.
  • Вищий розум: Ці зміни спрямовані на створення більш захоплюючих боїв шляхом коригування балансу ризику та винагороди цього спрощеного, але караного набору.
    • S1: Час відновлення зменшено з 2,5 с до 2 с (але збільшено до 3 с під час удару), збільшуючи його потенціал рухливості та трохи караючи успішні удари збільшенням відстані.
    • S2: Розмір хітбокса збільшено з 25 до 30 (з використанням старішої технології хітбокса для потенційно більшого відчуття). Час відновлення змінено з 2 с до 3 с (і 4 с при попаданні) як превентивний нерв завдяки збільшеному розміру хітбокса.
    • S3: Тепер можна перервати, але завдає невеликого відкиду та перериває дії ворога. Радіус дії збільшено з 200 до 240, а шкоду змінено з 2 до 1 звичайної шкоди + 1 справжньої шкоди. Це має на меті зробити його більш життєздатним проти зброї далекого бою та запобігти нескінченним сценаріям ідеального блоку в матчах високої майстерності.

Повний список Nerfs

Декілька видів зброї було змінено, щоб усунути проблеми з балансом і зменшити надмірно домінуючі стратегії, які роблять ігровий процес менш цікавим:

  • TakiK2: Мета полягає в тому, щоб узгодити силу TakiK2 з навичками, необхідними для його ефективного використання, подібно до його попереднього стану переробки.
    • ДО: Тривалість Hitbox тепер починається на 0,05 с раніше і триває на 0,1 с довше. Тепер анімація слідує за камерою для більшої узгодженості. Було додано додатковий старий хітбокс, щоб дозволити гравцям із низьким пінгом виконувати комбо подвійним клацанням, але шкоду було зменшено з 1 до 0,8, а час відновлення збільшено з 0,1 до 0,05 с.
    • S1: Хітбокс більше не є конусом, а лінійним (як S2), що робить його менш простим для приземлення та збільшує розрив навичок. У разі промаху додано кінцеву затримку 0,1 с, а час відновлення змінено з 2,5 с (4 с при попаданні) до 3 с (5 с при попаданні), що представляє нову вразливість для передбачуваного використання.
    • S2: Час відновлення змінено з 3 с (4,5 с при попаданні) до 3 с (5 с при попаданні), що збільшує час простою між повними комбо.
    • S3: Покращено візуальну індикацію для видалення i-frame, що робить вразливий період більш інтуїтивно зрозумілим як для користувача, так і для опонента. Кільце тепер відповідає часу видалення i-frame.
    • SB: Значні нерви цієї здатності включають збільшення часу відновлення з 2,5 с до 3 с, зменшення радіусу дії з 750 до 600, зменшення тривалості життя з 1,25 с до 1,2 с і зниження швидкості з 600 до 500. Це має на меті приборкати пасивну гру Taki і зменшити його загальну силу.
  • AmonK2: Цей Kakuja був визнаний занадто сильним і занадто легким для атаки, що призвело до популярних скорочень хітбоксів і нерфа дистанції ривка.
    • Відстань тире: Зменшено з 0,66 до 0,5.
    • ДО: Розмір хітбокса зменшено з 52x30x52 до 36x30x36. Візуальні ефекти також були зменшені.
    • MS1: Пошкодження трохи збільшено з 0,75 до 0,8, щоб компенсувати зменшення хітбокса (48x30x48 до 36x30x36). Було виправлено помилку з десинхронізацією тире, а форму хітбокса змінено з коробки на циліндр. Візуальні ефекти також були зменшені.
    • MS2: Значні нерви включають зменшення хітбокса ривка з 48x30x72 до 30x30x60, діапазону ривка зі 120 до 100, шкоди від ривка з 1,5 до 1,4 і розміру хітбокса обертання з 60-120 до 48-96. Пошкодження від обертання зменшено з 1 до 0,8, а час відновлення змінено з 4 с до 4 с (5 с, якщо використовується обертання). Візуальні ефекти також були зменшені.
    • MS3: Ширину хітбокса зменшено з 48 до 36. Візуальні ефекти також зменшено.
    • RSA: Розмір снаряда зменшено з 4 до 3,2, а розкид снаряда зменшено з 16 до 12. Візуальні ефекти також зменшено.
    • RS1: Розмір снаряда зменшено з 4 до 3,2, а розкид снаряда зменшено з 16 до 12. Візуальні ефекти також зменшено.
    • RS2: Розмір хітбоксу зменшено з 32x32x48 до 16x16x48, а розкид снарядів зменшено з 16 до 12. Візуальні ефекти також зменшено.
    • RS3: Розмір снаряда зменшено з 4 до 3,2, а розкид снаряда зменшено з 10 градусів до 7,5 градусів, що забезпечує більш контрольований розкид. Візуальні ефекти також були зменшені.
  • AkumaK1: Ці зміни в першу чергу спрямовані на проблему зриву в повітрі та вирішують її посилення, коли гравці освоюють її використання. Допоміжні можливості покращено.
    • ДО: Час відновлення збільшено з 2 с до 3 с (4 с при попаданні), щоб зменшити його потенціал зупинки повітря.
    • S2: Зцілення союзників було збільшено (перший промінь зцілення з 0,05 до 0,06, наступний промінь з 0,01 до 0,02), щоб заохотити його використовувати в командах.
    • S3: Здатність переміщати-складати цю здатність, яка спочатку була помилкою, було видалено, оскільки вона стала неможлива для реагування на вищих рівнях навичок.
  • Хіна2: Спеціальні нерви націлені на проблемні аспекти його форм Rinkaku та Koukaku.
    • Rinkaku S3: Швидкість ударної хвилі зменшено з 600 до 400, а тривалість життя збільшена з 1 до 1,5 с. Діапазон залишається незмінним – 600. Це має на меті зробити рух реакційним.
    • Блок Koukaku: Виправлено помилку, через яку всі блоки Hina2 мали лише 50% зменшення шкоди (замість запланованих 67%). Зниження шкоди залишиться на рівні 50%. Крім того, було додано дебафф від відстані ривка, еквівалентний блоку Kong1, зменшуючи відстань ривка під час блокування вдвічі.
  • Сова: Мета полягає в тому, щоб збалансувати співвідношення сили та навичок Сови, водночас понервуючи проблематичне комбо з одним ударом, особливо його версії з нижчими навичками та здатні до макрозйомки. Зменшення швидкості снаряда має на меті сприяти прогнозуванню та прояву навичок. Гіперброню з усіх рухів у дальньому режимі було видалено, дозволяючи переривати.
    • MS1: Ширину Hitbox зменшено з 24 до 20, а висоту зменшено з 30 до 24, подібно до ToukaK1, щоб полегшити приземлення.
    • MS2: Час відновлення збільшено з 2 с (4 с при попаданні) до 4 с (5 с при попаданні), щоб зменшити надмірну рухливість. Ширину хітбоксу зменшено з 24 до 20, а висоту — з 30 до 24. Компонент легкої шкоди додано до розрахунку шкоди (0,5 + 0,25×3 легкої шкоди + 0,5), щоб зменшити подрібнення блоків для одноразового комбо.
    • MS3: Хітбокс налаштовано, щоб краще відповідати візуальним ефектам (ширина 40 > 30, довжина 40 > 40-80 зростає). Тривалість життя збільшено з 0,5 с до 0,6 с відповідно до VFX. Шкоду змінено з 1,5 до 1,5 + 0,5 справжньої шкоди. Проблеми із затримками у VFX також усунено.
    • RA: Тепер можна перервати. Час відновлення збільшено з 0,75 с до 1 с, а шкоду зменшено з 1,25 до 1,2.
    • RS1: Тепер можна перервати. Тривалість життя збільшено з 0,5 с до 0,6 с, швидкість зменшено з 600 до 500, а висоту хітбокса зменшено з 12 до 8, щоб створити відчуття перед перекодуванням, яке потребує більшого прогнозування.
    • RS2: Тепер можна перервати. Час відновлення збільшено з 3 до 4 с. Помилка VFX вибуху була виправлена, а AoE вибуху зменшено зі 140 до 120. Це має на меті зменшити потенціал спаму тепер, коли одноразове використання та використання мобільності були понівечені.
    • RS3: Дальність дії зменшено з 350 до 320, тривалість життя збільшена з 0,35 с до 0,4 с, швидкість значно зменшена з 1000 до 800, а ширину хітбоксу зменшено з 18 до 16. Шкода тепер масштабується залежно від ходу снаряда (0,18-0,36 звичайної шкоди, легка шкода, якщо оглушити), з максимальною шкодою в половині максимального діапазону (загальна шкода 2,88-5,76).
  • IXA: Ці зміни зосереджені на тому, щоб зробити IXA більш залежним від навичок, особливо на MS2 та GS2, а також збільшити контргру. Додано звуки, щоб покращити очікування та навчання.
    • MS1: Виправлено помилку, яка спричиняла появу гумових смуг після штрихування та блимання.
    • MS2: Зарядка збільшена з 3 с до 3 с (5 с при попаданні). Розмір хітбокса зменшено зі 120 до 100. Це має на меті зробити його важчим для розміщення та меншим спамом.
    • GA: Швидкість ходьби збільшено з 0% до 50%, щоб зробити її менш млявою.
    • GS1: Анімація стала чіткішою. Hitbox зменшено відповідно до VFX. Додано кінцеву затримку (0,2 с), а швидкість ходьби зменшено зі 100% до 50%, щоб зробити це більш караним.
    • GS2: Windup додано (за 0,2 с до сканування AoE). Кінцева затримка зменшена з 0,4 с до 0,2 с. Зарядку змінено з 2,5 с (8 с при попаданні) до 3 с (8 с при попаданні). Розмір AoE сканування зменшено з 200 до 120, але діапазон збільшено з 50 до 100. Ці зміни мають на меті вимагати більш навмисного використання та створити сліпу зону.
    • GS3: Швидкість ходьби зменшено зі 100% до 50% для менш вільного руху. Додано звуки для кращого розрізнення з GS1.
  • Гінкуй: Зміни спрямовані на зменшення його потенціалу «нубів», збільшуючи вікно втечі та заохочуючи створення кліпів.
    • S2: Зарядку змінено з 3 с до 3 с (4 с при попаданні), щоб зменшити залежність комбо від надмірного блокування.
    • S3: Перезарядка тепер починається після того, як кинутий Гінкуй зникає, фактично збільшуючи час відновлення на 1 секунду (з 7,5 с до 5 с і з 6,5 с до 7,5 с після попадання).
  • J13: Подібно до Ginkui, ці зміни спрямовані на зниження його ефективності проти менш досвідчених гравців.
    • S2: Тепер час відновлення починається після завершення похилої риски вгору, збільшуючи час відновлення на 0,75 с (з 3 с до 3 с і з 3,75 с до 4,5 с під час удару).
Leer también  Як знайти монету капітана Фаррелла в Піксельширі

Щоб дізнатися більше про Ro-Ghoul, перегляньте Ro Ghoul Amatsu Quinque, як отримати та статистику на Guia Gamer.


Guia Gamer підтримує наша аудиторія. Коли ви купуєте через посилання на нашому сайті, ми можемо отримувати невелику партнерську комісію. Дізнайтеся більше про нашу партнерську політику

Related Posts

Deja un comentario