Чому Dying Light досі використовує кастомний двигун у світі UE5

por Juan Campos
Por qué Dying Light todavía utiliza un motor personalizado en un mundo UE5

Unreal Engine 5 є кращим вибором для більшості великих студій розробки ігор, і очевидно, чому. Це комерційний движок, який можна використовувати практично для будь-якого жанру, забезпечуючи при цьому високоякісну графіку, незалежно від масштабу чи розміру команди. Однак, все це має свою ціну.

Більшість ігор на Unreal Engine 5 виглядають чудово, але вони не масштабовані та часто вимагають високоякісного обладнання для стабільного візуального досвіду та гідної продуктивності. Techland, яка нещодавно випустила Dying Light: The Beast, здається, не переймається цим. Ось що я дізнався після інтерв’ю з директором франшизи Тимоном Смекталою, і чому Techland продовжує покладатися на свій власний движок.

C-Engine: секретна зброя Techland для Dying Light

Спочатку відомий як Chrome Engine, Techland переробив свою технологію для Dying Light та представив C-Engine, який забезпечив виняткову продуктивність, високу масштабованість та підтримку сучасних функцій рендерингу. Це продовжувало розвиватися з Dying Light: The Beast, яка здивувала всіх чудовою продуктивністю на широкому спектрі обладнання, навіть забезпечуючи високоякісну графіку.

З огляду на те, що все більше студій, включаючи польську студію CD Projekt Red, переходять від власних технологій до Unreal Engine 5, я думаю, що мені довелося запитати у Таймона, чому Techland вирішила дотримуватися C-Engine. Наш власний двигун C-Engine спеціально розроблений для потреб Dying Light: швидкісні, високоякісні відкриті світи, динамічні системи дня та ночі, а також детальне освітлення. Крім того, у нас є дві основні механіки: паркур від першої особи, заснований на фізиці, та рукопашний бій. Це наша секретна зброя. Використання власної технології дає нам повний контроль; ми можемо модифікувати, змінювати або перебудовувати будь-яку систему, не чекаючи зовнішніх оновлень чи ліцензійних обмежень. Для ДНК Dying Light двигун C-Engine просто краще підходить.

Для Techland ця свобода, знайомство та зосередженість дозволяють їм створювати розширені відкриті світи, які також добре працюють, незалежно від того, граєте ви на ПК чи консолі.

Як зробити Dying Light зручним для всіх

Leer también  Як отримати трансляції Battlefield REDSEC на Twitch

Окрім використання власного двигуна, Techland також гарантує, що процес оптимізації починається з самого початку розробки. Таймон наголосив, що частиною їхньої культури є забезпечення ефективності релізів для широкої аудиторії.

Оптимізація – це те, чим ми дуже пишаємося, це частина культури Techland. Ми хочемо, щоб якомога більше гравців відчули наші світи, тому ми присвячуємо величезну кількість часу оптимізації, починаючи завчасно, щоб переконатися, що ми готові до релізу, вже на старті.

Результати говорять самі за себе, і Dying Light: The Beast, мабуть, є однією з найкращих ігор року, особливо на ПК, і я радий, що Techland поки що не спокушається перейти на цей рушій.

Схоже, що оптимізація, зокрема, стала другорядною для багатьох інших великих релізів AAA, особливо тих, що працюють на Unreal Engine 5. Чи то сам рушій, чи то стислі терміни для розробників, очевидно, що проблема не в апаратному забезпеченні.

Обов’язково перегляньте наше повне інтерв’ю з Тимоном Смекталою, щоб дізнатися більше про розробку Dying Light: The Beast та підхід Techland до створення захопливих, високопродуктивних відкритих світів.

Перегляньте повне інтерв’ю про Dying Light: The Beast, щоб дізнатися більше.

Якщо ви хочете бачити більше посібників, новин або корисних функцій від Prima Games, будь ласка, додайте нас до своїх улюблених джерел.


<!–

–>

Related Posts

Deja un comentario