Unreal Engine 5, çoğu büyük oyun geliştirme stüdyosunun tercih ettiği seçenek ve bunun nedeni de açık. Ekibin kapsamı veya büyüklüğünden bağımsız olarak, neredeyse her türde kullanılabilen ve yüksek kaliteli görseller sunan ticari bir motor. Ancak tüm bunların bir bedeli var.
Çoğu Unreal Engine 5 oyunu harika görünüyor, ancak ölçeklenebilir değiller ve tutarlı bir görsel deneyim ve iyi bir performans için genellikle üst düzey donanım gerektiriyorlar. Kısa süre önce Dying Light: The Beast’i yayınlayan Techland ise bunu pek umursamıyor gibi görünüyor. Serinin yönetmeni Tymon Smektała ile yaptığım röportajdan öğrendiklerim ve Techland’ın neden hala kendi bünyesindeki motora güvendiğini anlatacağım.
C-Engine: Techland’ın Dying Light’ın ardındaki gizli silahı
Başlangıçta Chrome Engine olarak bilinen Techland, Dying Light için teknolojisini yeniden tasarladı ve olağanüstü performans, yüksek ölçeklenebilirlik ve modern render özellikleri için destek sağlayan C-Engine’i tanıttı. Bu durum, geniş bir donanım yelpazesinde mükemmel performansla herkesi şaşırtan ve hatta yüksek kaliteli görseller sunan Dying Light: The Beast ile gelişmeye devam etti. Polonyalı stüdyo CD Projekt Red de dahil olmak üzere giderek daha fazla stüdyo, şirket içi teknolojiden Unreal Engine 5’e geçerken, sanırım Tymon’a Techland’ın neden C-Engine’de kalmayı seçtiğini sormak zorunda kaldım.

Tescilli C-Engine’imiz, Dying Light’ın ihtiyaç duyduğu her şey için özel olarak tasarlanmıştır: hızlı tempolu, yüksek kaliteli açık dünyalar, dinamik gece ve gündüz sistemleri ve detaylı aydınlatma. Bunun ötesinde, burada iki temel mekaniğimiz var: fizik tabanlı birinci şahıs parkur ve yakın dövüş. Bu bizim gizli silahımız. Kendi teknolojimizi kullanmak bize tam kontrol sağlıyor; harici güncellemeleri veya lisans kısıtlamalarını beklemeden herhangi bir sistemi değiştirebilir, dönüştürebilir veya yeniden inşa edebiliriz. Dying Light’ın DNA’sına göre, C-Engine daha uygun. Techland için bu özgürlük, aşinalık ve odaklanma, ister PC’de ister konsolda oynayın, iyi çalışan geniş açık dünyalar sunmalarını sağlıyor. Dying Light’ı Herkes İçin Çalıştırmak
Techland, kendi motorunu kullanmanın yanı sıra, optimizasyon sürecinin geliştirmenin başından itibaren başlamasını da sağlıyor. Tymon, sürümlerinin geniş bir kitle için etkili olmasını sağlamanın kültürünün bir parçası olduğunu vurguladı. Optimizasyon, Techland kültürünün bir parçası ve bu bizim için çok gurur verici. Mümkün olduğunca çok oyuncunun dünyalarımızı deneyimlemesini istiyoruz, bu yüzden lansmanda yayına hazır olduğumuzdan emin olmak için erkenden başlayarak optimizasyona büyük zaman ayırıyoruz.
Sonuçlar ortada ve Dying Light: The Beast, özellikle PC’de yılın tartışmasız en iyi performans gösteren oyunlarından biri ve Techland’in henüz geçiş yapma eğiliminde olmamasına sevindim.
Görünüşe göre optimizasyon, özellikle Unreal Engine 5 üzerinde çalışan diğer birçok büyük AAA sürümü için sonradan akla gelen bir konu haline geldi. İster motorun kendisi ister geliştiriciler için sıkı teslim tarihleri olsun, sorunun donanım olmadığı açık.
Dying Light: The Beast’in geliştirilmesi ve Techland’in sürükleyici, yüksek performanslı açık dünyalar yaratma yaklaşımı hakkında daha fazla bilgi edinmek için Tymon Smektała ile yaptığımız röportajın tamamını okumayı unutmayın.
Daha fazla bilgi edinmek için Dying Light: The Beast hakkındaki röportajın tamamını izleyin.
Prima Games’ten daha fazla rehber, haber veya faydalı özellik görmek isterseniz, lütfen bizi favori kaynaklarınıza eklemeyi düşünün.

<!–
What Our Ratings Mean
–>
