Roblox: Toate notele de corecție a actualizării Ro-Ghoul – Modificări ale echilibrului armelor, Nerfs și amp; Relucrări

por Juan Campos
All Ro-Ghoul Update Patch Notes–Weapon Balance Changes, Nerfs & Reworks

O nouă actualizare semnificativă a aterizat în lumea Roblox Ro-Ghoul, aducând un val de modificări echilibrului armelor, inclusiv îmbunătățiri, nerf-uri și reluări. Să ne aprofundăm în notele patch-urilor de actualizare Ro-Ghoul pentru a vedea cum au fost afectate armele tale preferate.

Note de patch Ro-Ghoul – Toate modificările, îmbunătățirile și nerfurile

Ultima actualizare a introdus modificări semnificative, în special la arme. Scopul este de a îmbunătăți gradul de utilizare și de a aborda preocupările jucătorilor. Pentru mai mult ajutor, puteți conta oricând pe codurile Ro-Ghoul.

  • YomoK1: Acest Quinque permite acum blocarea perfectă, recompensând jucătorii cu un timp precis și oferind o opțiune defensivă crucială pentru a scăpa de combo-uri. Această modificare intenționează să reducă dependența de spam abilitatea sa S1 și, potențial, să-și sporească prezența în meciurile competitive.
  • Bloc: Mecanica de blocare a fost standardizată. „Blocul violet” special a fost eliminat, iar toate blocurile funcționează acum ca o acțiune defensivă normală, consecventă.
  • Naru1: Activarea lui Naru1 a fost schimbată de la o apăsare și menține apăsat la o apăsare de comutare. Această îmbunătățire a calității vieții se adresează în mod direct feedback-ului jucătorilor care au considerat schema anterioară de control greoaie și urmărește să crească popularitatea armei atât în ​​scenele ocazionale, cât și în cele competitive.
  • S1 (general): Abilitățile care necesitau anterior o intrare de apăsare și menținere au fost schimbate într-un mecanism de comutare. Acest lucru urmărește să facă quad-combo-urile și acțiunile similare mai accesibile, în special pentru jucătorii cărora le este provocatoare din punct de vedere mecanic introducerea de hold.

Listați cu toți pasionații

Mai multe Arme Ro-Ghoul au primit avantaje pentru a-și spori viabilitatea și eficacitatea luptei:

  • TataraK1: Accentul acestor afecțiuni este să-l îndepărteze pe TataraK1 de la un stil de joc pur bazat pe zone și să îi împuternicească capacitățile de luptă directă. Este important de reținut că daunele de incendiu enumerate pot fi ușor atenuate de regenerarea sănătății (aproximativ 0,1/s în testare).
    • S1: Daunele per val au crescut de la (0 + 0,8/2s) la (0,33 + 0,8/2s), rezultând o creștere totală a daunelor pe 7 valuri de la 0,8/2s la 2,31 + 0,8/s. Această modificare asigură că flăcările fac daune per lovitură, mai degrabă decât să se împrospăteze.
    • S2: Daunele prin lovire directă au fost îmbunătățite semnificativ de la 0,5 la 1, crescând daunele totale de la 0,5 + 0,8/2s la 1 + 0,8/2s. Acest lucru urmărește să facă din S2 o opțiune mai puternică în lupta la corp.
    • S3: În timp ce o întoarcere completă la clipirea cu rază lungă de pre-relucrare nu a fost posibilă, liniuța a primit îmbunătățiri: raza de acțiune a crescut de la 100 la 120, viteza a crescut de la 285 la 342 și timpul de răcire a fost ajustat de la 2,5 la 3 secunde (sau 4 secunde la lovire).
  • ToukaK1: Aceste modificări vizează o utilizare mai mare și un potențial de joc pentru o armă care a fost folosită mai puțin frecvent.
    • MS1: Lățimea Hitboxului a fost redusă de la 24 la 20 și înălțimea redusă de la 30 la 24, reflectând nerfurile către Owl pentru a rezolva problemele cu ușurință de aterizare din cauza dependenței reduse de ping.
    • MS3: Dimensiunea zonei de efect (AoE) a crescut de la 60 la 75 pentru o mai bună ușurință în utilizare.
    • RA: Intervalul de acțiune a crescut de la 120 la 180, iar durata de viață a crescut de la 0,2 la 0,3 secunde. Daunele ușoare per lovitură au crescut ușor de la 0,4×4 la 0,45×4. Aceste beneficii urmăresc să facă atacul la distanță mai viabil.
    • RS1: Intervalul de acțiune a crescut de la 240 la 300, iar durata de viață a crescut de la 0,5 la 0,6 secunde, cu o ușoară creștere a vitezei de la 480 la 500. Acest lucru urmărește să-și îmbunătățească viabilitatea competitivă fără a face prea dificil să reacționeze.
    • RS3: Efectele vizuale ale exploziei declanșate au fost îmbunătățite pentru a se potrivi mai bine cu hitbox-ul în expansiune. Dimensiunea minimă AoE a crescut de la 32 la 48, iar timpul de creștere a scăzut de la 0,25 s la 0,2 s, urmărind o mecanică de declanșare mai fiabilă.
  • JiraK1: Cu scopul de a ridica acest Kakuja din starea sa subputernică post-relucrare, acești pasionați se concentrează pe utilitate și producția de daune, fără a-l face dominant.
    • LA: Acum trage cioburi cu fiecare leagăn, cu al treilea leagăn trăgând cioburi cu rază mai lungă. Înregistrarea loviturilor este partajată între clic și cioburi, menținând daune consistente. Acest lucru urmărește să facă atacul de bază mai viabil la mijloc.
    • S1: Acum dobândește inamicii năuciți cu Anti-Grab, oferind un contracar împotriva abilităților anti-apucare. A fost remediată și o eroare care permite jucătorilor să pună inamici în pereți.
    • S2: A fost remediată o eroare care provoca înghețarea animației la întrerupere.
    • S3: Beneficiile semnificative ale acestei abilități includ creșterea numărului de impulsuri de la 6 la 8, daune per impuls de la 0,4 la 0,45 (daune totale de la 2,4 la 3,6) și scăderea frecvenței pulsului de la 1/s la 0,75/s. Dimensiunea finală a pulsului a crescut, de asemenea, de la 22 la 28, în timp ce durata totală a pulsului rămâne neschimbată la 6 secunde.
    • SB: Acum declanșează cioburi care provoacă 0,8 daune cu o mică răsturnare, oferind un instrument de întrerupere de nivel mediu pentru exprimarea abilităților, dincolo de simpla utilizare după aterizarea S2. Daunele totale au crescut de la 1,2 la 1,6 (1 + 0,6 de la cioburi), cu înregistrare separată a loviturilor de la biciul de coadă.
  • Mintea superioară: Aceste modificări urmăresc să creeze lupte mai antrenante prin ajustarea echilibrului risc-recompensă al acestui kit simplist, dar pedepsibil.
    • S1: Timpul de răcire a fost redus de la 2,5 secunde la 2 secunde (dar a crescut la 3 secunde la lovitură), crescându-și potențialul de mobilitate în timp ce penalizează ușor loviturile reușite cu distanța crescută.
    • S2: Dimensiunea hitbox a crescut de la 25 la 30 (folosind tehnologia hitbox mai veche pentru o senzație potențial mai mare). Timpul de răcire a fost ajustat de la 2s la 3s (și 4s la lovitură) ca un nerf preventiv datorită dimensiunii mai mari a hitbox-ului.
    • S3: Acum este întreruptibil, dar provoacă o mică dobândă și întrerupe acțiunile inamicului. Raza de acțiune a crescut de la 200 la 240, iar daunele s-au schimbat de la 2 la 1 daune normale + 1 daune adevărate. Acest lucru urmărește să-l facă mai viabil împotriva armelor la distanță și să prevină scenarii infinite de blocare perfectă în perechile de înaltă calificare.

Lista completă de Nerfs

Mai multe arme au fost nerfizate pentru a aborda problemele de echilibru și pentru a reduce strategiile prea dominante care fac jocul mai puțin distractiv:

  • TakiK2: Scopul este de a alinia puterea lui TakiK2 cu abilitățile necesare pentru a-l utiliza eficient, similar cu starea sa pre-soft rework.
    • LA: Durata casetei de accesare începe acum cu 0,05 secunde mai devreme și durează cu 0,1 secunde mai mult. Animația urmează acum camera pentru mai multă consistență. A fost adăugat un hitbox secundar de tehnologie veche pentru a permite jucătorilor cu ping scăzut să efectueze combo-uri cu dublu clic, dar daunele au fost reduse de la 1 la 0,8, iar timpul de răcire a crescut de la 0,1 la 0,05 secunde.
    • S1: Hitbox-ul nu mai este un con, ci liniar (cum ar fi S2), făcându-l mai puțin îngăduitor să aterizeze și crescând decalajul de abilități. A fost adăugat un decalaj de 0,1 s la ratare, iar timpul de răcire a fost ajustat de la 2,5 s (4 s la lovire) la 3 s (5 s la lovire), introducând o nouă vulnerabilitate pentru o utilizare previzibilă.
    • S2: Timpul de răcire a fost ajustat de la 3 secunde (4,5 secunde la lovire) la 3 secunde (5 secunde la lovire), crescând timpul de nefuncționare dintre combo-urile complete.
    • S3: Indicația vizuală pentru îndepărtarea i-frame a fost îmbunătățită, făcând perioada vulnerabilă mai intuitivă atât pentru utilizator, cât și pentru adversar. Inelul se potrivește acum cu timpul de îndepărtare a cadrului i.
    • SB: Nerfurile semnificative ale acestei abilități includ creșterea timpului de răcire de la 2,5 la 3 secunde, reducerea intervalului de la 750 la 600, scăderea duratei de viață de la 1,25 la 1,2 secunde și reducerea vitezei de la 600 la 500. Acest lucru urmărește să reducă jocul Taki în stil pasiv și să îi reducă puterea generală.
  • AmonK2: Acest Kakuja a fost considerat prea puternic și prea ușor de aterizat cu atacuri, ceea ce a dus la reduceri populare de hitbox și la un nerf distanță.
    • Distanța liniuței: S-a redus de la 0,66 la 0,5.
    • LA: Dimensiunea casetei de accesare a fost redusă de la 52x30x52 la 36x30x36. Efectele vizuale au fost, de asemenea, reduse.
    • MS1: Daunele au crescut ușor de la 0,75 la 0,8 pentru a compensa reducerea hitbox (48x30x48 la 36x30x36). A fost remediată o eroare cu desincronizarea liniuței, iar forma hitbox a fost schimbată dintr-o cutie într-un cilindru. Efectele vizuale au fost, de asemenea, reduse.
    • MS2: Nerfurile semnificative includ reducerea casetei de hit de la 48x30x72 la 30x30x60, intervalul de la 120 la 100, daunele de la 1,5 la 1,4 și dimensiunea casetei de la 60-120 la 48-96. Daunele de rotație oblice au fost reduse de la 1 la 0,8, iar timpul de răcire a fost ajustat de la 4s la 4s (5s dacă se folosește spin slash). Efectele vizuale au fost, de asemenea, reduse.
    • MS3: Lățimea hitboxului a fost redusă de la 48 la 36. Efectele vizuale au fost, de asemenea, reduse.
    • RSA: Dimensiunea proiectilului a fost redusă de la 4 la 3,2, iar răspândirea proiectilului a fost redusă de la 16 la 12. Efectele vizuale au fost, de asemenea, reduse.
    • RS1: Dimensiunea proiectilului a fost redusă de la 4 la 3,2, iar răspândirea proiectilului a fost redusă de la 16 la 12. Efectele vizuale au fost, de asemenea, reduse.
    • RS2: Dimensiunea hitboxului a fost redusă de la 32x32x48 la 16x16x48, iar răspândirea proiectilului a fost redusă de la 16 la 12. Efectele vizuale au fost, de asemenea, reduse.
    • RS3: Dimensiunea proiectilului a fost redusă de la 4 la 3,2, iar răspândirea proiectilului a fost redusă de la 10 grade la 7,5 grade, oferind o răspândire mai controlabilă. Efectele vizuale au fost, de asemenea, reduse.
  • AkumaK1: Aceste schimbări vizează în primul rând problema blocării aerului și abordează puterea crescândă a acesteia pe măsură ce jucătorii stăpânesc utilizarea acesteia. Capacitățile de susținere au fost îmbunătățite.
    • LA: Timpul de răcire a crescut de la 2s la 3s (4s la lovitură) pentru a-și reduce potențialul de blocare a aerului.
    • S2: Vindecarea aliaților a fost crescută (vindecarea primului fascicul de la 0,05 la 0,06, vindecarea fasciculului ulterioară de la 0,01 la 0,02) pentru a încuraja utilizarea sa în compozițiile de echipă.
    • S3: Capacitatea de a muta-stivui această abilitate, inițial o eroare, a fost eliminată, deoarece a devenit ireacabilă la niveluri de calificare mai înalte.
  • Hina2: Nerf-urile specifice vizează aspecte problematice ale formelor sale Rinkaku și Koukaku.
    • Rinkaku S3: Viteza undelor de șoc a fost redusă de la 600 la 400, în timp ce durata de viață a crescut de la 1 s la 1,5 s. Intervalul rămâne neschimbat la 600. Acest lucru urmărește să facă mișcarea reacabilă.
    • Blocul Koukaku: A fost rezolvată o eroare care face ca toate blocurile Hina2 să aibă doar 50% reducere a daunelor (în loc de 67%). Reducerea daunelor va rămâne la 50%. În plus, a fost adăugat un debuff de distanță de liniuță echivalent cu blocul Kong1, reducând la jumătate distanța de liniuță în timpul blocării.
  • Bufniţă: Scopul este de a echilibra raportul dintre puterea și abilitățile lui Owl, în timp ce se nerfează combo-ul problematic one-shot, în special versiunile sale cu abilități mai scăzute, care pot fi macro. Reducerile vitezei proiectilelor urmăresc să încurajeze predicția și exprimarea abilităților. Hiper-armura din toate mișcările în modul la distanță a fost eliminată, permițând întrerupere.
    • MS1: Lățimea Hitboxului a fost redusă de la 24 la 20 și înălțimea redusă de la 30 la 24, similar cu ToukaK1, pentru a aborda ușurința de aterizare.
    • MS2: Timpul de răcire ratat a crescut de la 2s (4s la lovitură) înapoi la 4s (5s la lovitură) pentru a reduce mobilitatea excesivă. Lățimea hitboxului a fost redusă de la 24 la 20 și înălțimea redusă de la 30 la 24. Componenta de daune ușoare a fost adăugată la calculul daunelor (0,5 + 0,25×3 Daune ușoare + 0,5) pentru a reduce distrugerea blocurilor pentru combo-ul one-shot.
    • MS3: Hitbox ajustat pentru a se potrivi mai bine cu efectele vizuale (lățime 40 > 30, lungime 40 > 40-80 în creștere). Durata de viață a crescut de la 0,5 secunde la 0,6 secunde pentru a se potrivi cu efectele vizuale. Daunele au fost modificate de la 1,5 la 1,5 + 0,5 Daune adevărate. Problemele de întârziere cu VFX au fost, de asemenea, îmbunătățite.
    • RA: Acum întreruptibil. Timpul de răcire a crescut de la 0,75 s la 1 s, iar daunele au fost reduse de la 1,25 la 1,2.
    • RS1: Acum întreruptibil. Durata de viață a crescut de la 0,5 s la 0,6 s, viteza redusă de la 600 la 500 și înălțimea hitboxului a fost redusă de la 12 la 8, urmărind o senzație de pre-recodificare care necesită mai multă predicție.
    • RS2: Acum întreruptibil. Timpul de răcire a crescut de la 3 la 4 secunde. Bug-ul VFX a exploziei a fost remediat, iar explozia AoE a fost redusă de la 140 la 120. Acest lucru urmărește să-și reducă potențialul de spam acum că utilizările one-shot și de mobilitate au fost eliminate.
    • RS3: Raza de acțiune redusă de la 350 la 320, durata de viață a crescut de la 0,35 s la 0,4 s, viteza redusă semnificativ de la 1000 la 800 și lățimea hitboxului redusă de la 18 la 16. Daunele sunt acum scalate în funcție de deplasarea proiectilului (0,18-0,36 daune normale, daune ușoare dacă sunt amețite), cu o rază maximă de 2,8 – 2,8 daune la jumătate.
  • IXA: Aceste schimbări se concentrează pe a face IXA să se simtă mai dependent de abilități, în special pe MS2 și GS2, și pe creșterea jocului de contra. Au fost adăugate sunete pentru a îmbunătăți anticiparea și învățarea.
    • MS1: A fost remediată o eroare care provoacă bandajele de cauciuc după ce s-a scurs și clipește.
    • MS2: Timpul de răcire a crescut de la 3s la 3s (5s la lovitură). Dimensiunea Hitboxului a fost redusă de la 120 la 100. Acest lucru urmărește să facă mai dificilă aterizarea și mai puțin spam.
    • GA: Viteza de mers pe jos a crescut de la 0% la 50% pentru a o face mai puțin lent.
    • GS1: Animația este mai clară. Hitbox s-a micșorat pentru a se potrivi cu VFX. Întârzierea finală a fost adăugată (0,2 s), iar viteza de mers pe jos a fost redusă de la 100% la 50% pentru a o face mai pedepsită.
    • GS2: Încheierea adăugată (0,2 secunde înainte ca scanarea AoE să ajungă). Întârzierea finală a fost redusă de la 0,4 s la 0,2 s. Timpul de răcire a fost ajustat de la 2,5 s (8 s la lovire) la 3 s (8 s la lovire). Dimensiunea scanării AoE a fost redusă de la 200 la 120, dar intervalul a crescut de la 50 la 100. Aceste modificări urmăresc să necesite o utilizare mai intenționată și să introducă un punct mort.
    • GS3: Viteza de mers redusă de la 100% la 50% pentru mai puțină mișcare liberă. Sunete adăugate pentru o mai bună distincție față de GS1.
  • Ginkui: Modificările urmăresc să-și reducă potențialul de „noob-stomping” prin creșterea ferestrei de evadare și încurajând cultivarea clipurilor.
    • S2: Timpul de răcire a fost ajustat de la 3 la 3 secunde (4 secunde la lovire) pentru a reduce dependența de combo de suprablocare.
    • S3: Timpul de răcire începe acum după ce Ginkui aruncat dispare, crescând efectiv timpul de răcire cu 1 secundă (de la 7,5 la 5 secunde și de la 6,5 ​​la 7,5 la lovit).
  • J13: Similar cu Ginkui, aceste modificări urmăresc să-i reducă eficacitatea împotriva jucătorilor mai puțin experimentați.
    • S2: Timpul de răcire începe acum după terminarea barelor oblice în sus, mărind timpul de răcire cu 0,75 secunde (de la 3 secunde la 3 secunde și de la 3,75 secunde la 4,5 secunde la lovire).
Leer también  Programul 1 are suport pentru controler? Răspuns

Pentru mai multe despre Ro-Ghoul, consultați Ro Ghoul Amatsu Quinque, Cum să obțineți și statistici despre Guia Gamer.


Guia Gamer este susținut de publicul nostru. Când cumpărați prin link-uri de pe site-ul nostru, este posibil să câștigăm un mic comision de afiliat. Aflați mai multe despre politica noastră de afiliere

Related Posts

Deja un comentario