Roblox : 모든 Ro-Ghoul 업데이트 패치 노트 – 무기 밸런스 변경, 약화 및 재작업

por Juan Campos
All Ro-Ghoul Update Patch Notes–Weapon Balance Changes, Nerfs & Reworks

Roblox Ro-Ghoul 세계에 중요한 새 업데이트가 적용되어, 버프, 약화, 재작업 등 무기 밸런스에 많은 변화가 생겼습니다. Ro-Ghoul 업데이트 패치 노트를 살펴보고 여러분이 가장 좋아하는 무기에 어떤 영향이 있었는지 살펴보겠습니다.

로구울 패치 노트 – 모든 변경 사항, 강화 및 약화

최신 업데이트에서는 특히 무기에 상당한 변경 사항이 도입되었습니다. 목표는 사용성을 개선하고 플레이어의 우려 사항을 해결하는 것입니다. 더 많은 도움이 필요하다면, Ro-Ghoul 코드를 사용해보세요.

  • 요모K1: 이 퀸크는 이제 완벽한 블로킹을 가능하게 하여 정확한 타이밍으로 플레이어에게 보상을 주고, 콤보를 피하는 데 중요한 방어 옵션을 제공합니다. 이 변경 사항은 S1 능력 스팸에 대한 의존도를 줄이고 경쟁 경기에서의 존재감을 높이는 데 목적이 있습니다.
  • 차단하다: 차단 메커니즘이 표준화되었습니다. 특별한 “보라색 블록”이 제거되었으며, 모든 블록은 이제 일반적이고 일관된 방어 행동으로 기능합니다.
  • 나루1: 나루1의 작동 방식이 누르고 있기에서 토글 탭으로 변경되었습니다. 이러한 삶의 질 개선은 이전 조작 방식이 불편하다고 느낀 플레이어들의 피드백을 직접 반영한 것이며, 캐주얼 게임과 경쟁 게임 모두에서 이 무기의 인기를 높이는 것을 목표로 합니다.
  • S1(일반): 이전에는 누르고 있기 입력이 필요했던 기능이 토글 메커니즘으로 변경되었습니다. 이는 특히 홀드 입력이 기계적으로 어렵다고 생각하는 플레이어에게 쿼드 콤보와 유사한 액션을 더 쉽게 사용할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다.

모든 버프가 나열됨

여러 개의 로구울 무기 생존력과 전투 효율성을 높이기 위해 버프를 받았습니다.

  • 타타라K1: 이러한 강화의 초점은 TataraK1을 순전히 구역화 플레이스타일에서 벗어나 직접적인 전투 능력을 강화하는 것입니다. 나열된 화재 피해는 체력 재생(테스트에서는 약 0.1/초)으로 인해 약간 완화될 수 있다는 점을 알아두는 것이 중요합니다.
    • S1: 파동당 데미지가 (0 + 0.8/2초)에서 (0.33 + 0.8/2초)로 증가했고, 그 결과 7파동에 걸친 총 데미지는 0.8/2초에서 2.31 + 0.8/초로 증가했습니다. 이 변경 사항은 화염이 단순히 회복하는 데 그치지 않고 타격할 때마다 데미지를 입히도록 보장합니다.
    • S2: 직접 타격 피해가 0.5에서 1로 크게 증가하여 총 피해가 0.5 + 0.8/2초에서 1 + 0.8/2초로 증가했습니다. 이는 S2를 근접 전투에서 더욱 강력한 옵션으로 만드는 것을 목표로 합니다.
    • S3: 리워크 이전의 장거리 블링크로 완전히 돌아갈 수는 없지만, 돌진은 개선되었습니다. 사거리는 100에서 120으로, 속도는 285에서 342로 증가했으며, 재사용 대기시간은 2.5초에서 3초(또는 적중 시 4초)로 조정되었습니다.
  • 투카K1: 이러한 변경 사항은 덜 자주 사용되었던 무기의 사용성과 플레이메이킹 잠재력을 높이는 것을 목표로 합니다.
    • MS1: 히트박스 너비가 24에서 20으로 줄어들었고, 높이는 30에서 24로 줄어들었습니다. 이는 핑 의존도 감소로 인한 착지 용이성 문제를 해결하기 위해 올빼미에게 적용된 약화와 동일합니다.
    • MS3: 사용 편의성을 높이기 위해 효과 범위(AoE) 크기가 60에서 75로 증가했습니다.
    • 라: 사거리는 120에서 180으로 증가했고, 수명은 0.2초에서 0.3초로 증가했습니다. 또한, 타격당 가벼운 데미지도 0.4×4에서 0.45×4로 약간 증가했습니다. 이러한 강화 효과는 원거리 공격을 더욱 효과적으로 만드는 것을 목표로 합니다.
    • RS1: 사거리는 240에서 300으로 늘어났고, 수명은 0.5초에서 0.6초로 늘어났으며, 속도는 480에서 500으로 약간 증가했습니다. 이는 대응하기 지나치게 어렵게 만들지 않으면서도 경쟁력을 높이기 위한 것입니다.
    • RS3: 폭발 시 발생하는 시각적 효과가 확장되는 히트박스와 더 잘 어울리도록 개선되었습니다. 최소 AoE 크기가 32에서 48로 늘어났고, 성장 시간은 0.25초에서 0.2초로 줄어들어, 더욱 안정적인 트리거 메커니즘을 목표로 했습니다.
  • 지라K1: 이번 강화는 리워크 이후 약해진 카쿠자를 끌어올리기 위한 것으로, 카쿠자를 지배적으로 만들지 않으면서도 유용성과 데미지 출력에 집중합니다.
    • 에게: 이제 매 휘두를 때마다 파편을 발사하며, 세 번째 휘두르면 사거리가 더 길어집니다. 타격 등록은 클릭과 파편 사이에서 공유되어 일관된 데미지를 유지합니다. 이는 중거리에서 기본 공격을 더 효과적으로 만들기 위한 것입니다.
    • S1: 이제 안티-그랩으로 기절한 적을 뒤로 밀어내 안티-그랩 능력에 대한 대응책을 제공합니다. 플레이어가 적을 벽에 넣을 수 있는 버그도 수정되었습니다.
    • S2: 중단 시 애니메이션이 정지되는 버그가 수정되었습니다.
    • S3: 이 능력에 대한 주요 강화 사항으로는 펄스 수가 6에서 8로 증가하고, 펄스당 데미지가 0.4에서 0.45(전체 데미지는 2.4에서 3.6)로 증가하고, 펄스 속도가 초당 1회에서 0.75회로 감소하는 것이 있습니다. 최종 펄스 크기도 22에서 28로 증가했지만 총 펄스 시간은 6초로 변함없이 유지되었습니다.
    • SB: 이제 약간의 넉백과 함께 0.8의 데미지를 입히는 파편을 발사하여, S2를 착지한 후에 사용하는 것 외에도 스킬 표현을 위한 중거리 방해 도구를 제공합니다. 총 데미지는 1.2에서 1.6(파편으로 인한 1 + 0.6)으로 증가했으며, 꼬리 채찍에서 별도의 타격 등록이 이루어졌습니다.
  • 더 높은 정신: 이러한 변경 사항은 단순하지만 처벌이 따르는 이 키트의 위험-보상 균형을 조정하여 더욱 흥미로운 전투를 만드는 것을 목표로 합니다.
    • S1: 재사용 대기시간이 2.5초에서 2초로 감소했지만(적중 시 3초로 증가) 이동성이 향상되었으며, 거리가 멀어질수록 성공적인 적중 시 약간의 페널티가 적용됩니다.
    • S2: 히트박스 크기가 25에서 30으로 증가했습니다(기존 히트박스 기술을 사용하여 더 크게 느껴지도록 했습니다). 공격 범위가 커졌기 때문에 사전 약화로 재사용 대기시간이 2초에서 3초(적중 시 4초)로 조정되었습니다.
    • S3: 이제 방해가 가능하지만, 약간의 밀쳐내기 효과를 주고 적의 행동을 방해합니다. 사거리가 200에서 240으로 증가했고, 데미지가 2에서 1 일반 데미지 + 1 고정 데미지로 변경되었습니다. 이는 원거리 무기에 대한 효율성을 높이고, 고스킬 매치업에서 완벽 방어가 무한히 발생하는 상황을 방지하기 위한 것입니다.

완전한 Nerfs 목록

게임 플레이의 재미를 떨어뜨리는 지나치게 우세한 전략을 줄이고 밸런스 문제를 해결하기 위해 여러 무기가 약화되었습니다.

  • 타키K2: 목표는 TakiK2의 강점을 효과적으로 사용하는 데 필요한 기술과 일치시키는 것이며, 이는 소프트 리워크 이전 상태와 유사합니다.
    • 에게: 히트박스 지속 시간이 0.05초 일찍 시작되고 0.1초 더 오래 지속됩니다. 이제 애니메이션이 카메라를 따라가므로 일관성이 더 높아졌습니다. 핑이 낮은 플레이어가 더블 클릭 콤보를 수행할 수 있도록 보조적인 구식 히트박스가 추가되었지만, 데미지는 1에서 0.8로 감소했으며 재사용 대기시간은 0.1초에서 0.05초로 증가했습니다.
    • S1: 타격범위가 더 이상 원뿔 모양이 아니라 선형(S2와 유사)으로 바뀌어 적중시키기가 어려워지고 실력 격차가 커졌습니다. 빗나갔을 때 0.1초의 지연 시간이 추가되었고, 재사용 대기시간은 2.5초(적중 시 4초)에서 3초(적중 시 5초)로 조정되어 예측 가능한 사용에 대한 새로운 취약점이 생겼습니다.
    • S2: 재사용 대기시간이 3초(적중 시 4.5초)에서 3초(적중 시 5초)로 조정되어, 전체 콤보 사이의 다운타임이 늘어났습니다.
    • S3: i-프레임 제거에 대한 시각적 표시가 개선되어 사용자와 상대방 모두에게 취약한 기간을 더 직관적으로 알 수 있게 되었습니다. 이제 링은 i-프레임 제거 시간과 일치합니다.
    • SB: 이 능력에 대한 상당한 약화로는 재사용 대기시간이 2.5초에서 3초로 증가하고, 사거리가 750에서 600으로 감소하고, 수명이 1.25초에서 1.2초로 감소하고, 속도가 600에서 500으로 감소하는 것이 있습니다. 이는 수동적인 타키 플레이를 억제하고 전반적인 강도를 약화시키는 것을 목표로 합니다.
  • 아몬K2: 이 카쿠자는 너무 강하고 공격을 적중시키기 쉽다고 판단되어 인기 있는 히트박스를 줄이고 돌진 거리를 약화시켰습니다.
    • 대시 거리: 0.66에서 0.5로 감소했습니다.
    • 에게: 히트박스 크기가 52x30x52에서 36x30x36으로 줄었습니다. 시각적 효과도 감소했습니다.
    • MS1: 히트박스 감소(48x30x48에서 36x30x36)를 보상하기 위해 데미지가 0.75에서 0.8로 약간 증가했습니다. 대시 비동기화 버그가 수정되었고, 히트박스 모양이 상자에서 원통형으로 변경되었습니다. 시각적 효과도 감소했습니다.
    • MS2: 대폭 약화시킨 사항으로는 대시 히트박스가 48x30x72에서 30x30x60으로, 대시 사거리가 120에서 100으로, 대시 데미지가 1.5에서 1.4로, 스핀 슬래시 히트박스 크기가 60-120에서 48-96으로 줄었습니다. 스핀 슬래시 데미지가 1에서 0.8로 감소했고, 재사용 대기시간이 4초에서 4초(스핀 슬래시 사용 시 5초)로 조정되었습니다. 시각적 효과도 감소했습니다.
    • MS3: 히트박스 너비가 48에서 36으로 줄었습니다. 시각 효과도 감소했습니다.
    • RSA: 투사체 크기가 4에서 3.2로 줄어들었고, 투사체 확산 범위는 16에서 12로 줄어들었습니다. 시각적 효과도 감소했습니다.
    • RS1: 투사체 크기가 4에서 3.2로 줄어들었고, 투사체 확산 범위는 16에서 12로 줄어들었습니다. 시각적 효과도 감소했습니다.
    • RS2: 히트박스 크기가 32x32x48에서 16x16x48로 줄어들었고, 투사체 확산 범위가 16에서 12로 줄어들었습니다. 시각 효과도 감소했습니다.
    • RS3: 발사체 크기가 4도에서 3.2도로 줄어들고, 발사체 확산 각도가 10도에서 7.5도로 줄어들어 확산을 더 쉽게 제어할 수 있게 되었습니다. 시각적 효과도 감소했습니다.
  • 아쿠마K1: 이러한 변경 사항은 주로 공중 실속 문제를 해결하는 데 중점을 두고 있으며, 플레이어가 공중 실속을 능숙하게 사용함에 따라 점점 더 강력해지는 문제를 다룹니다. 지원 능력이 강화되었습니다.
    • 에게: 공중에서 멈출 가능성을 줄이기 위해 재사용 대기시간이 2초에서 3초(적중 시 4초)로 증가했습니다.
    • S2: 아군에 대한 치유량이 증가했습니다(첫 번째 광선 치유량은 0.05에서 0.06으로, 이후 광선 치유량은 0.01에서 0.02로 증가). 이는 팀 구성에서 이 기술을 사용하도록 장려하기 위한 것입니다.
    • S3: 이 능력을 이동-스택으로 사용할 수 있는 기능은 원래 버그였지만, 높은 스킬 레벨에서 반응할 수 없게 되어 제거되었습니다.
  • 히나2: 특정 약화는 린카쿠와 코카쿠 형태의 문제점을 표적으로 삼습니다.
    • 린카쿠 S3: 충격파의 속도가 600에서 400으로 감소하고, 수명이 1초에서 1.5초로 증가했습니다. 범위는 600으로 변경되지 않습니다. 이는 움직임을 반응적으로 만들기 위한 것입니다.
    • 코카쿠 블록: 모든 Hina2 블록의 데미지 감소율이 50%로 의도한 67%에서 변경되는 버그가 해결되었습니다. 피해 감소율은 50%로 유지됩니다. 또한, Kong1의 블록과 동일한 대시 거리 감소 효과가 추가되어, 블록 중 대시 거리가 절반으로 줄어듭니다.
  • 올빼미: 목표는 올빼미의 힘 대 기술 비율을 균형 있게 맞추는 동시에, 특히 낮은 기술 수준의 매크로 활용 버전에서 문제가 되는 원샷 콤보를 약화시키는 것입니다. 투사체 속도 감소는 예측과 기술 표현을 장려하기 위한 것입니다. 모든 원거리 모드 기술에 적용되는 하이퍼 아머가 제거되어 방해가 가능해졌습니다.
    • MS1: 착지 편의성을 높이기 위해 ToukaK1과 비슷하게 히트박스 너비가 24에서 20으로, 높이가 30에서 24로 줄었습니다.
    • MS2: 과도한 이동성을 줄이기 위해 재사용 대기시간이 2초(적중 시 4초)에서 4초(적중 시 5초)로 증가했습니다. 히트박스 너비가 24에서 20으로, 높이는 30에서 24로 감소했습니다. 원샷 콤보의 블록 파괴를 줄이기 위해 데미지 계산에 가벼운 데미지 구성 요소(0.5 + 0.25×3 가벼운 데미지 + 0.5)가 추가되었습니다.
    • MS3: 시각적 효과에 더 잘 맞도록 히트박스를 조정했습니다(너비 40 > 30, 길이 40 > 40-80으로 증가). VFX에 맞춰 수명이 0.5초에서 0.6초로 증가했습니다. 데미지가 1.5에서 1.5 + 0.5 순수 데미지로 변경되었습니다. VFX의 지연 문제도 개선되었습니다.
    • 라: 이제 중단 가능합니다. 재사용 대기시간이 0.75초에서 1초로 증가하고, 데미지는 1.25에서 1.2로 감소했습니다.
    • RS1: 이제 중단 가능합니다. 수명이 0.5초에서 0.6초로 늘어나고, 속도는 600에서 500으로 줄어들고, 히트박스 높이는 12에서 8로 줄어들어, 더 많은 예측을 요구하는 리코딩 이전의 느낌을 구현하는 것을 목표로 했습니다.
    • RS2: 이제 중단 가능합니다. 재사용 대기시간이 3초에서 4초로 증가했습니다. 폭발 VFX 버그가 수정되었고, 폭발 AoE가 140에서 120으로 감소했습니다. 이는 원샷과 이동성 사용이 약화된 지금, 스팸 가능성을 줄이기 위한 것입니다.
    • RS3: 사거리가 350에서 320으로 감소하고, 수명이 0.35초에서 0.4초로 증가했으며, 속도는 1000에서 800으로 크게 감소했고, 히트박스 너비는 18에서 16으로 감소했습니다. 이제 피해는 투사체 이동 거리에 따라 조정됩니다(일반 피해 0.18~0.36, 기절 시 가벼운 피해). 최대 피해는 최대 사거리의 절반에서 발생합니다(총 피해 2.88~5.76).
  • IXA: 이러한 변경 사항은 특히 MS2와 GS2에서 IXA를 더 스킬에 의존적으로 느끼게 하고, 반격 플레이를 늘리는 데 중점을 두고 있습니다. 기대감과 학습을 향상시키기 위해 소리가 추가되었습니다.
    • MS1: 질주와 눈 깜빡임 후 고무줄 현상이 발생하는 버그가 수정되었습니다.
    • MS2: 재사용 대기시간이 3초에서 3초(적중 시 5초)로 증가했습니다. 히트박스 크기가 120에서 100으로 줄었습니다. 이는 적중하기 어렵게 하고 스팸성을 줄이기 위한 것입니다.
    • 조지아: 걷는 속도가 0%에서 50%로 증가하여 느려지지 않습니다.
    • GS1: 애니메이션이 더욱 선명해졌습니다. VFX에 맞춰 히트박스가 축소되었습니다. 종료 지연(0.2초)을 추가하고, 걷기 속도를 100%에서 50%로 줄여서 처벌하기 쉽게 만들었습니다.
    • GS2: 와인드업이 추가되었습니다(AoE 스캔이 시작되기 전 0.2초). 종료 지연이 0.4초에서 0.2초로 감소했습니다. 재사용 대기시간이 2.5초(적중 시 8초)에서 3초(적중 시 8초)로 조정되었습니다. AoE 스캔 크기는 200에서 120으로 줄어들었지만, 범위는 50에서 100으로 늘어났습니다. 이러한 변경 사항은 보다 의도적인 사용을 요구하고 사각지대를 조성하는 것을 목표로 합니다.
    • GS3: 자유로운 움직임이 줄어들어 걷기 속도가 100%에서 50%로 감소했습니다. GS1과의 구별을 위해 사운드가 추가되었습니다.
  • 긴쿠이: 변경 사항은 탈출 창을 늘리고 클립 농사를 장려하여 “초보자가 밟는” 가능성을 줄이는 것을 목표로 합니다.
    • S2: 과도한 차단에 따른 콤보 의존도를 줄이기 위해 재사용 대기시간이 3초에서 3초(적중 시 4초)로 조정되었습니다.
    • S3: 이제 던진 긴쿠이가 사라진 후에 재사용 대기시간이 시작되어, 실제로 재사용 대기시간이 1초 증가합니다(7.5초에서 5초로, 적중 시 6.5초에서 7.5초로).
  • J13: 긴쿠이와 마찬가지로, 이러한 변경 사항은 경험이 부족한 플레이어에 대한 효과를 줄이는 것을 목표로 합니다.
    • S2: 이제 위쪽 베기가 끝난 후에 재사용 대기시간이 시작되어 재사용 대기시간이 0.75초 증가합니다(적중 시 3초에서 3초로, 적중 시 3.75초에서 4.5초로).
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