Unreal Engine 5は、ほとんどの大手ゲーム開発スタジオで好まれています。その理由は明白です。Unreal Engine 5は、チームの規模や規模を問わず、ほぼあらゆるジャンルで使用でき、高品質なビジュアルを実現できる商用エンジンです。しかし、これにはコストがかかります。
Unreal Engine 5で制作されたタイトルの多くは優れたビジュアルを備えていますが、スケーラビリティに欠け、安定したビジュアル体験と十分なパフォーマンスを得るにはハイエンドハードウェアが必要になる場合が多いのです。最近『Dying Light: The Beast』をリリースしたTechlandは、この点を気にしていないようです。同シリーズのディレクター、Tymon Smektała氏へのインタビューから、Techlandが自社製エンジンを使い続ける理由と、その理由についてご紹介します。
C-Engine:『Dying Light』を支えるTechlandの秘密兵器
元々Chrome Engineとして知られていたC-Engineは、『Dying Light』向けに技術を再設計し、卓越したパフォーマンス、高いスケーラビリティ、そして最新のレンダリング機能へのサポートを実現するC-Engineを導入しました。この進化は『Dying Light: The Beast』でも続き、幅広いハードウェアで優れたパフォーマンスを発揮し、高品質なビジュアルを実現して皆を驚かせました。

ポーランドのスタジオCD Projekt Redをはじめ、多くのスタジオが自社開発技術からUnreal Engine 5に移行する中、 Tymon氏に尋ねざるを得なかったのは、 TechlandがCエンジンにこだわった理由です。
独自のCエンジンは、『Dying Light』に求められる要件、すなわちハイテンポで高忠実度のオープンワールド、ダイナミックな昼夜システム、そして緻密なライティングのために特別に設計されています。さらに、物理ベースの一人称視点パルクールと近接戦闘という2つのコアメカニクスも備えています。これは私たちの秘密兵器です。独自の技術を使用することで、完全な制御が可能になり、外部アップデートやライセンス制限を待つことなく、あらゆるシステムを修正、変更、再構築できます。『Dying Light』のDNAには、Cエンジンがまさにぴったりです。
Techlandにとって、この自由度、親しみやすさ、そして集中力こそが、PCでもコンソールでも快適にプレイできる広大なオープンワールドの提供を可能にしているのです。
『Dying Light』を誰もが楽しめるものに
Techlandは、独自のエンジンを使用することに加え、開発の初期段階から最適化プロセスに着手しています。Tymon氏は、幅広いユーザー層にとって効果的なリリースを確実に提供することが、Techlandの文化の一部であると強調しました。
最適化は私たちが非常に誇りに思っていることであり、Techlandの文化の一部なのです。できるだけ多くのプレイヤーに私たちの世界を体験してもらいたいため、リリース準備が万全となるよう、早期から最適化に多大な時間を費やしています。
その結果は明白で、『Dying Light: The Beast』は間違いなく今年最もパフォーマンスの高いゲームの一つであり、特にPC版ではその好成績を収めています。TechlandがまだPC版への移行を検討していないのは喜ばしいことです。

特に最適化は、他の多くの主要なAAAタイトル、特にUnreal Engine 5で動作するタイトルでは、後回しにされているように感じます。エンジン自体の問題なのか、開発者の厳しい納期の問題なのかはわかりませんが、ハードウェアが問題ではないことは明らかです。
Tymon Smektała氏へのインタビュー全文をぜひご覧ください。『Dying Light: The Beast』の開発と、Techlandによる没入感あふれるハイパフォーマンスオープンワールドの創造へのアプローチについて詳しく知ることができます。
Dying Light: The Beastに関するインタビュー全文を視聴して、さらに詳しくご覧ください。
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