Hearthstone Stagione 11 Campi di Battaglia: Elenco degli Obiettivi – Le Migliori Squadre

por Juan Campos
Hearthstone temporada 11 Battlegrounds Mejores equipos - Lista de metas

La Stagione 11 della Battaglia di Hearthstone introduce molti nuovi archetipi nelle classi esistenti, principalmente legati all’espansione Viaggio a Un’Goro.

Ecco alcune delle migliori composizioni di squadra per la Stagione 11 della Battaglia di Hearthstone, Echi di Un’Goro.

Stagione 11 della Battaglia di Hearthstone – Metalist

Livello S

Pirati con Taglie

Unità chiave iniziali: Bandito Parruccone, Corriere della Polvere da Sparo, Saccheggiatore della Città Perduta e Furfante Spedizioniere

Unità chiave: Collezionista di Lame, Tagliatore Fiero, Ammiraglio dei Cieli Rogers

I Pirati occupano il primo posto grazie al rendimento di praticamente tutti gli altri archetipi rispetto alla scorsa stagione. I Pirati rimangono forti grazie alle nuove meccaniche delle taglie. Le taglie ti danno oro illimitato se hai la build giusta e possono essere facilmente trasportate da un Collezionista di Lame ben ponderato, che contrasta molti degli altri archetipi, come i Mech Scudo Divino, le Bestie Stegodonte, i Revenant Rinascimentali e altri.

Vuoi ottenere taglie presto e giocare quelle che ti danno oro o più pirati. Una volta ottenuto un Collezionista di Lame, spamma tutti i buff taglia sul Collezionista di Lame e tenterà di falciare almeno tre unità alla volta. Con qualsiasi meccanica di missione “Attacca per Primo” o giocando come Illidan, diventi quasi inarrestabile.

Serraglio di Raduno

Unità chiave iniziali: Qualsiasi combinazione iniziale forte di unità.

Unità chiave: Mostruosità Primordiale, Protettore Vendicativo, Folli, Tessitore di Viti Lame Lame, Rover Olografico (con Protettori Buzz)

Sebbene questo set abbia diverse sensegie, Serraglio di Mostruosità Primordiale è uno dei più forti grazie alla sua versatilità. Poiché nel gioco sono presenti numerose sinergie da due o tre carte, puoi facilmente ottenere qualsiasi composizione fino a ottenere una mostruosità primordiale.

Puoi facilmente cambiare e sostituire qualsiasi unità, dato che ti servono solo raduni per potenziare la tua squadra. Ne serve uno per tipo, ed è abbastanza facile da giocare.

Demoni mangia-taverna

Unità chiave iniziali: Conte del Vuoto, Giocoliere delle Anime, Folletti Ips e Folletti Schiena

Unità chiave: Capo Fiamma Vile, Ombra, Evocatore del Fuoco Vile, Ur’zul Insaziabile, Venditore di Cupcake, Vilpipistrello Affamato

Questa composizione demoniaca si basa sul potenziamento della taverna e sul divorarla per le sue statistiche. È una delle composizioni più difficili da usare, ma è anche una delle più forti. È difficile perché hai bisogno che quasi tutto vada per il verso giusto mentre superi i livelli cinque e sei.

Ti servirà un Evocatore del Fuoco Vile all’inizio per iniziare a potenziare i tuoi incantesimi della taverna, e ti servirà un Dankdancer per iniziare a potenziare i tuoi servitori della taverna con quegli incantesimi. Il Capo Fiamma Vil è un modo semplice per iniziare a scalare, ma scala all’infinito con Danzatore Ombra e Mago Fuoco Vil.

Raduno Verrospino

Unità chiave iniziali: Pifferaio del Brunch, Cinghiale della Strada e qualsiasi altro verrospino. Trova Cibo Intrepido e Jazzisti della Pancetta Lunare per potenziamenti.

Unità chiave: Tessitrice di Viti di Lama Lamellare, Folli, Raffinatore Sanguigno, Signore della Guerra Grugno Insanguinato (Anche la combo Ispettore dell’Aria Calda e Cinghiale della Strada è valida)

Il Verrospino è forte principalmente perché una singola Tessitrice di Viti di Lama Lamellare può trascinarti a metà partita e alla fine vincere la partita quando perde il controllo. L’obiettivo delle formazioni di verrospino è ancora quello di macinare gemme del sangue il più possibile, ma faranno affidamento sulle unità di raduno per farlo.

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I Folli dovrebbero alla fine sostituire la Tessitrice di Viti di Lama Lamellare quando la tua squadra sarà pronta a partire, poiché è alla pari con tutte le altre. Il Raffinatore Sanguigno dovrebbe essere il secondo, oppure, se hai un’unità con provocazione appiccicosa, puoi rischiare di portarla al terzo posto.

Naga Incantatore

Unità chiave iniziali: Linguaserpente Avida, Nascosto, Agitatore Piccante, Lama di Scogliera, Geniere Coilskar o Il Glad-Anator

Unità Chiave: Mirmidone Corrotto, Matriarca Linon, Tranquillo Meditativo, Sussurratore della Fauna, Ladro Scagliafuria

Se hai giocato la Stagione 10, il Naga Incantatore è relativamente lo stesso, ma un po’ più forte (esclusi i ninnoli). Vuoi una partita iniziale forte con Lama di Scogliera, Nascosto di Lava e Agitatore Piccante, e potenziare due unità contemporaneamente a ogni turno.

Alla fine otterrai altri Naga, come Geniere Coilskar e Linguaserpente Avida, per aiutare la tua economia, perché sarà difficile passare a Naga di alto livello senza generatori d’oro aggiuntivi.

Il tuo finale di partita si basa sul potenziamento del Mirmidone Corrotto scalando i suoi incantesimi da taverna con Tranquillo Meditativo. Matriarca e Scagliafuria ti aiutano a potenziare tutti gli altri in modo da non perdere contro un singolo veleno o Leroy.

LIVELLO A

Bestie Stegodon

Unità chiave iniziali: Manasaber, Hungry Snapjaw, Sewer Rat, Macaw, Rat Pack

Unità chiave: STEGODON, NUIZAO, Lightfeather Screecher, Manasaber

Le Bestie Stegodon sono una delle composizioni più facili da scalare. Possono persino raggiungere migliaia di statistiche al Livello 4, il che è folle, ma sono facilmente contrastate da Windfury e Cleave. È un’arma a doppio taglio perché puoi vincere una partita in modo convincente e subire il massimo dei danni contro composizioni Cleave.

Questa composizione si basa su una tavola appiccicosa e utilizza il raduno di Stegodon per dare a tutti i loro bonus alle statistiche di raduno e valanga. Il Manasaber necessita di una provocazione e dovrebbe essere posizionato sul lato destro. Questo ti assicura di attaccare sempre per accumulare i raduni di Stegodon su tutti i potenziamenti.

Vuoi che i raduni continuino ad attaccare, quindi un leggero stridio accelererà il processo. Nuizhao è presente come potenziamento unico una volta che i potenziamenti sono già accumulati.

Ciclista Elementale

Unità chiave iniziali: Roccia Fusa, Ciclone Crepitante, Roccia di Base Abbondante, Sfonda Meteore, Elementale di Fuoco Selvaggio

Unità chiave: Nomi, Incubo della Cucina, Leader Peluche, Sfonda Meteore (sostituibile), Scalatore di Viti, Lava Lanterna, Chiamate di Valanga, Ascendente Ultravioletto

Gli elementali ciclici ruotano attorno all’acquisto, al gioco e alla vendita di elementali ripetuti. Vuoi aumentare il più possibile le statistiche dei tuoi elementali, quindi farai affidamento su Nomi, Incubo della Cucina o Capo Felvada, o forse anche su entrambi, per far crescere i tuoi elementali nella taverna.

Una volta che i tuoi elementali diventano sempre più forti, vorrai che l’invocatore di valanghe ti dia delle valanghe in aumento per divorare le statistiche e trasferirle alle tue unità “base” come Invocatore di Valanga, Ascendente Ultravioletto o persino Sfonda Meteorite. Nomi, l’Incubo della Cucina, non può ottenere statistiche poiché non ha un tipo, quindi alla fine lo sostituirà.

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Non Morti Rinascimentali

Unità chiave iniziali: Cavaliere Risorto, Gnoll Pelle Putrefatta, Cavaliere Eterno, Cavalca-o-muori, Senza Mani Abbandonato, Pancia Morbida

Unità chiave: Allevatore di Carapace, Oranomonos, il Geist Avvizzito, Amichevole, Evocatore Eterno, Mietitore di Flagelli, Rumori dai Molti Volti

Il potere dei Non Morti è praticamente limitato, ma poiché sono piuttosto versatili in molte situazioni, sono piuttosto forti. I Non Morti Rinascimentali ruotano attorno al tentativo di potenziare i tuoi non morti il più possibile all’inizio e persino di ottenere le loro statistiche eterne dal cavaliere.

Passerai a un archetipo di magia da taverna leggero con l’Allevatore di Gusci e il Geist Amichevole che potenziano i tuoi non morti in modo permanente, insieme a Oranomos, l’Avvizzito, che supporta la squadra.

Il Mietitore di Flagelli dovrebbe combinare tutte le statistiche delle unità Rinate e diventare la vostra unità più potente, insieme a Rumore dai Molti Volti. I Non Morti sono al limite del livello A e vicini al livello B solo perché possono potenziare le squadre con Tessitrice di Viti di Lama Lamellare e Stogodonte. Sono anche piuttosto deboli ai fendenti.

Grido di Battaglia e Raduno Draghi

Unità chiave iniziali: Seguace Silenzioso, Cucciolo Blu, Tarecgosa, Reclutatore Ruggente

Unità chiave: Custode del Verde, Poeta Indugiante, Cova Agile, Guardiano del Crepuscolo, Protettore Vendicativo, Ala Incantatrice, Evocatore Forgiato dal Fuoco, Accumulatore di Fuoco

I Draghi sono in una posizione scomoda, ma hanno praticamente la stessa potenza della scorsa stagione, con un leggero nerf perché l’Evocatore del Fuoco Vile è ora al livello 6. Tuttavia, il punto di forza dei Draghi è che possono facilmente passare dagli incantesimi Taverna/Grido di Battaglia a quelli Raduno. Si tratta di ottenere il Custode del Verde, un Drago da Battaglia e un Poeta Indugiante. Vuoi potenziare le tue unità durante il combattimento e usare il Poeta Indugiante per mantenere statistiche permanenti. La situazione può degenerare rapidamente con le unità giuste, e hai un potenziale infinito con Charmwing + Poeta + Custode del Verde + Schilling Agile. In alcuni turni, puoi persino dare ad alcune delle tue unità oltre 2.000 punti salute usando questa combinazione, ma dovrai aggiungere un po’ di danni.

L’incantesimo Nido Agile può anche ottenere un “+attacco” se riesci a potenziare l’attacco del tuo incantesimo da taverna, magari tramite una missione, dei ninnoli o l’amichevole Geist. Magnetizza Mech

Unità chiave iniziali:

Guardia Equipaggiata, Interprete Meccagnomo, Deviatore-Robot, Minaccia Replicante (Magnetizza)

Unità chiave: Deviatore-Robot, Cavallo da Regalo Meccanizzato, Riparatore Sgangherato, Protettore Ronzante (Unità Magnetizza Furia del Vento), Rover Olografico, Commerciante Splendente, Beatboxer Polarizzante, P-0ul-tr-0n (se questo pollo robot ritorna)

I Mech sono un po’ deludenti perché sono piuttosto difficili da scalare. A inizio partita sono più deboli che mai, ma sono forti a fine partita, quando ottieni ciò di cui hai bisogno. La loro squadra si affida a una potente unità di Furia del Vento che applica diversi buff di Raduno di Protezione Ronzante alla squadra, mentre hanno essenzialmente tutti i Mech con Scudi Divini e Microbot Topi Mortali appiccicosi dalla minaccia.

Il loro danno scala attraverso un Commerciante Cromatico, mentre hanno unità come il Beatboxer Polarizzante e il Riparatore Sgangherato che scalano da sole. Livello B

Demon Juggler

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Unità chiave iniziali:

Imp Imp, Piggyback Imp, Soul Juggler, Void Earl

Unità chiave:

Soul Juggler, Devoted Hellcaller, Silent Enforcer, Lord of the Ruins, Null Earl La squadra Demon Soul Juggler è una build forte a inizio partita, ma può trasformarsi in una squadra leggermente più debole che punta solo a raggiungere la top 4.

La squadra non ha modo di scalare se non con diversi Devoted Hellcaller che ottengono così tante statistiche da Soul Juggler, Silent Enforcer e alcuni Void Earl appiccicosi. La squadra Demon Soul Juggler vuole demoni che rimangano sul tabellone come Icky Imp e Null Earl e che possano colpire l’unità più forte quando muore. Ogni danno dovrebbe fornire permanentemente statistiche ai Devoted Hellcaller, su cui farete affidamento per la fine della partita. Bestia Rantolo di Morte

Unità chiave iniziali:

Manasaber, Sbavatore, Fauci Affamate, Branco di Ratti

Unità chiave:

Niuzao, Ara Mostruosa, Stridente Piumachiara, Mammut, Mammut, Tigre Valorosa, Titus Rivendare, Denti a Sciabola Occhi Aguzzi (un Niuzao Potenziato)

Questa squadra di bestie gioca sul potenziare Niuzao così tanto da ripulire all’istante metà del tabellone. Adunata di Niuzao, che infligge danni pari all’attacco di Niuzao a un’unità nemica casuale diversa dal bersaglio dell’attacco attuale, gli permette di evitare qualsiasi provocazione, uccidendo due bersagli contemporaneamente quando è sufficientemente potente. Il Deathratty di Tigre Valorosa potenzierà Niuzao, e avrai bisogno dei mostri Ara e Titus Rivendare per farlo rapidamente. Tuttavia, la preparazione richiede che Niuzao sia il servitore più a destra, rendendo l’intero processo scomodo, tedioso e basato molto sulla fortuna.

Tuttavia, quando stai per morire, puoi impostare Niuzao come primo attaccante e usare Stridente Piuma Leggera, che garantisce la bestia più a sinistra e Scudo Divino, per potenziare Niuzao e potenzialmente ripulire metà del tabellone. In questo caso, puoi avere un Behemoth Spietato o un altro Niuzao sul lato più a destra, così puoi continuare a potenziare un’altra bestia potente. Murloc Grido di Battaglia

Unità chiave iniziali:

Esploratore Volatile, Tuffatore di Luce, Pinna Scozzese

Unità chiave:

Lanciatore di Relitti, Micologo Pinna Magica, Pittore Primitivo, Giovane Occhio di Pipistrello

Il nuovo archetipo Murloc della Stagione 11 è uno dei miei preferiti di questa stagione. La squadra ruota attorno al Micologo Pinna Magica, che ti fornisce Murloc con Grido di Battaglia che imita l’incantesimo che hai appena acquistato. Se acquisti un Telescopio Piatto, otterrai un Murloc con “Grido di Battaglia: Lancia un Telescopio Piatto”, che ti dà l’incantesimo due volte e un oro extra se vendi il Murloc.

Dato che il Murloc ottiene l’incantesimo come Piastra da Battaglia, puoi prendere alcuni degli incantesimi più potenti e usare il Giovane Occhio di Pipistrello per spammare ripetutamente quell’incantesimo. Tuttavia, con questa squadra, è molto difficile. Vuoi uno slot “mulino” o uno slot vuoto sulla plancia, così puoi giocare e vendere liberamente unità per Shaofin Mystics e altre cianfrusaglie casuali.

Dato che il tabellone può ospitare sette unità, idealmente, ti serviranno un Micologo Magico, due Murloc Spell-Minion, un Giovane Occhioscuro e un Pittore Primitivo come cinque unità. Puoi aggiungere un Incantatore Drakkari per raddoppiare/triplicare i gridi di battaglia di Occhioscuro.

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