Roblox : Όλες οι σημειώσεις ενημέρωσης κώδικα Ro-Ghoul–Αλλαγές ισορροπίας όπλων, Nerfs & Reworks

por Juan Campos
All Ro-Ghoul Update Patch Notes–Weapon Balance Changes, Nerfs & Reworks

Μια σημαντική νέα ενημέρωση προσγειώθηκε στον κόσμο του Roblox Ro-Ghoul, φέρνοντας ένα κύμα αλλαγών στην ισορροπία των όπλων, συμπεριλαμβανομένων των buffs, των nerfs και των reworks. Ας βουτήξουμε στις σημειώσεις ενημέρωσης κώδικα Ro-Ghoul για να δούμε πώς έχουν επηρεαστεί τα αγαπημένα σας όπλα.

Σημειώσεις Patch Ro-Ghoul – Όλες οι αλλαγές, τα Buffs και τα Nerfs

Η τελευταία ενημέρωση έχει εισαγάγει σημαντικές αλλαγές, ειδικά στα όπλα. Ο στόχος είναι να βελτιωθεί η χρηστικότητα και να αντιμετωπιστούν οι ανησυχίες των παικτών. Για περισσότερη βοήθεια, μπορείτε πάντα να βασίζεστε στους κωδικούς Ro-Ghoul.

  • YomoK1: Αυτό το Quinque επιτρέπει πλέον τέλειο μπλοκάρισμα, επιβράβευση των παικτών με ακριβή χρονισμό και προσφέρει μια κρίσιμη αμυντική επιλογή για να ξεφύγουν από συνδυασμούς. Αυτή η αλλαγή σκοπεύει να μειώσει την εξάρτηση από την αποστολή ανεπιθύμητης αλληλογραφίας για την ικανότητά του S1 και ενδεχομένως να αυξήσει την παρουσία του σε ανταγωνιστικούς αγώνες.
  • Φραγμός: Οι μηχανικοί μπλοκαρίσματος έχουν τυποποιηθεί. Το ειδικό “μωβ μπλοκ” έχει αφαιρεθεί και όλα τα μπλοκ λειτουργούν πλέον ως μια κανονική, σταθερή αμυντική ενέργεια.
  • Naru1: Η ενεργοποίηση του Naru1 έχει αλλάξει από πάτημα και κρατήστε πατημένο σε εναλλαγή. Αυτή η βελτίωση της ποιότητας ζωής αφορά άμεσα τα σχόλια των παικτών που βρήκαν το προηγούμενο σύστημα ελέγχου δυσκίνητο και στοχεύει να αυξήσει τη δημοτικότητα του όπλου τόσο σε περιστασιακές όσο και σε ανταγωνιστικές σκηνές.
  • S1 (Γενικά): Δυνατότητες που προηγουμένως απαιτούσαν είσοδο πατήματος και κράτησης έχουν αλλάξει σε μηχανισμό εναλλαγής. Αυτό στοχεύει να κάνει τα quad-combo και παρόμοιες ενέργειες πιο προσιτές, ιδιαίτερα για παίκτες που θεωρούν ότι η είσοδος αναμονής είναι μηχανικά δύσκολη.

Όλα τα Buffs που αναφέρονται

Διάφοροι Όπλα Ro-Ghoul έχουν λάβει λάτρεις για να ενισχύσουν τη βιωσιμότητα και την αποτελεσματικότητά τους στη μάχη:

  • TataraK1: Το επίκεντρο αυτών των λάτρεις είναι να απομακρύνουν το TataraK1 από ένα αμιγώς ζωνοποιητικό playstyle και να ενισχύσουν τις ικανότητές του για άμεση μάχη. Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι η αναφερόμενη ζημιά από πυρκαγιά μπορεί να μετριαστεί ελαφρώς από την αναγέννηση της υγείας (περίπου 0,1/s σε δοκιμές).
    • S1: Η ζημιά ανά κύμα αυξήθηκε από (0 + 0,8/2s) σε (0,33 + 0,8/2s), με αποτέλεσμα τη συνολική αύξηση της ζημιάς σε 7 κύματα από 0,8/2s σε 2,31 + 0,8/s. Αυτή η αλλαγή διασφαλίζει ότι οι φλόγες προκαλούν ζημιά ανά χτύπημα και όχι απλώς ανανέωση.
    • S2: Η ζημιά από το άμεσο χτύπημα μειώθηκε σημαντικά από 0,5 σε 1, αυξάνοντας τη συνολική ζημιά από 0,5 + 0,8/2 δευτ. σε 1 + 0,8/2 δευτ. Αυτό στοχεύει να κάνει το S2 μια πιο ισχυρή επιλογή σε κοντινές μάχες.
    • S3: Παρόλο που δεν ήταν δυνατή η πλήρης επιστροφή στο βλέμμα μεγάλης εμβέλειας πριν από την επανεπεξεργασία, η παύλα έλαβε βελτιώσεις: Το εύρος αυξήθηκε από 100 σε 120, η ταχύτητα αυξήθηκε από 285 σε 342 και η ψύξη προσαρμόστηκε από 2,5 δευτερόλεπτα σε 3 δευτερόλεπτα (ή 4 δευτερόλεπτα κατά το χτύπημα).
  • ToukaK1: Αυτές οι αλλαγές στοχεύουν σε αυξημένη χρηστικότητα και δυνατότητες παιχνιδιού για ένα όπλο που έχει λιγότερο συχνή χρήση.
    • MS1: Το πλάτος του Hitbox μειώθηκε από 24 σε 20 και το ύψος μειώθηκε από 30 σε 24, αντικατοπτρίζοντας τα νεύρα στο Owl για την αντιμετώπιση προβλημάτων με την ευκολία προσγείωσης λόγω μειωμένης εξάρτησης από το ping.
    • MS3: Το μέγεθος του Area of ​​Effect (AoE) αυξήθηκε από 60 σε 75 για καλύτερη ευκολία χρήσης.
    • RA: Το εύρος αυξήθηκε από 120 σε 180 και η διάρκεια ζωής αυξήθηκε από 0,2 δευτερόλεπτα σε 0,3 δευτερόλεπτα. Η ελαφριά ζημιά ανά χτύπημα αυξήθηκε επίσης ελαφρώς από 0,4×4 σε 0,45×4. Αυτοί οι λάτρεις στοχεύουν να κάνουν την επίθεση σε απόσταση πιο βιώσιμη.
    • RS1: Το εύρος αυξήθηκε από 240 σε 300 και η διάρκεια ζωής αυξήθηκε από 0,5 δευτερόλεπτα σε 0,6 δευτερόλεπτα, με ελαφρά αύξηση της ταχύτητας από 480 σε 500. Αυτό στοχεύει στη βελτίωση της ανταγωνιστικής βιωσιμότητάς του χωρίς να καθιστά υπερβολικά δύσκολη την αντίδραση.
    • RS3: Τα οπτικά εφέ της πυροδοτούμενης έκρηξης έχουν βελτιωθεί για να ταιριάζουν καλύτερα με το επεκτεινόμενο hitbox. Το ελάχιστο μέγεθος AoE αυξήθηκε από 32 σε 48 και ο χρόνος ανάπτυξης μειώθηκε από 0,25s σε 0,2s, με στόχο έναν πιο αξιόπιστο μηχανικό σκανδάλης.
  • JiraK1: Με στόχο να εξυψώσουν αυτό το Kakuja από την υποδύναμη κατάσταση μετά την επανεπεξεργασία, αυτοί οι λάτρεις επικεντρώνονται στη χρησιμότητα και την απόδοση ζημιών χωρίς να το κάνουν κυρίαρχο.
    • ΝΑ: Τώρα εκτοξεύει θραύσματα με κάθε κούνια, με την τρίτη κούνια να πυροδοτεί θραύσματα μεγαλύτερης εμβέλειας. Η εγγραφή χτυπήματος μοιράζεται μεταξύ του κλικ και των θραυσμάτων, διατηρώντας σταθερή ζημιά. Αυτό στοχεύει να κάνει τη βασική επίθεση πιο βιώσιμη σε μεσαία εμβέλεια.
    • S1: Τώρα ανατρέπει τους εχθρούς που έχουν ζαλιστεί με το Anti-Grab, παρέχοντας αντίσταση στις ικανότητες κατά της αρπαγής. Ένα σφάλμα που επιτρέπει στους παίκτες να βάζουν εχθρούς σε τοίχους έχει επίσης διορθωθεί.
    • S2: Ένα σφάλμα που προκαλεί πάγωμα κινούμενων εικόνων κατά τη διακοπή έχει διορθωθεί.
    • S3: Σημαντικά πλεονεκτήματα αυτής της ικανότητας περιλαμβάνουν την αύξηση του αριθμού των παλμών από 6 σε 8, τη ζημιά ανά παλμό από 0,4 σε 0,45 (συνολική ζημιά από 2,4 σε 3,6) και τη μείωση του παλμού από 1/s σε 0,75/s. Το τελικό μέγεθος παλμού έχει επίσης αυξηθεί από 22 σε 28, ενώ ο συνολικός χρόνος παλμού παραμένει αμετάβλητος στα 6 δευτερόλεπτα.
    • SB: Τώρα πυροδοτεί θραύσματα που προκαλούν ζημιά 0,8 με ένα μικρό χτύπημα, προσφέροντας ένα εργαλείο διακοπής μεσαίας εμβέλειας για έκφραση δεξιοτήτων πέρα ​​από τη χρήση του μόνο μετά την προσγείωση του S2. Η συνολική ζημιά έχει αυξηθεί από 1,2 σε 1,6 (1 + 0,6 από θραύσματα), με ξεχωριστή εγγραφή χτυπήματος από το μαστίγιο της ουράς.
  • Ανώτερος Νους: Αυτές οι αλλαγές στοχεύουν στη δημιουργία πιο ελκυστικών αγώνων προσαρμόζοντας την ισορροπία κινδύνου-ανταμοιβής αυτού του απλοϊκού αλλά τιμωρούμενου κιτ.
    • S1: Το Cooldown μειώθηκε από 2,5 σε 2 δευτερόλεπτα (αλλά αυξήθηκε σε 3 δευτ. μετά το χτύπημα), αυξάνοντας τις δυνατότητες κινητικότητάς του ενώ τιμωρούμε ελαφρώς τα επιτυχημένα χτυπήματα με αυξημένη απόσταση.
    • S2: Το μέγεθος του Hitbox αυξήθηκε από 25 σε 30 (χρησιμοποιώντας παλαιότερη τεχνολογία hitbox για δυνητικά μεγαλύτερη αίσθηση). Το cooldown έχει ρυθμιστεί από 2s σε 3s (και 4s on hit) ως προληπτικό nerf λόγω του αυξημένου μεγέθους του hitbox.
    • S3: Τώρα διακόπτεται αλλά προκαλεί ένα μικρό knockback και διακόπτει τις ενέργειες του εχθρού. Το εύρος αυξήθηκε από 200 σε 240 και η ζημιά άλλαξε από 2 σε 1 κανονική ζημιά + 1 πραγματική ζημιά. Αυτό στοχεύει να το καταστήσει πιο βιώσιμο έναντι όπλων εμβέλειας και να αποτρέψει άπειρα σενάρια τέλειου μπλοκ σε αγώνες υψηλής ικανότητας.

Πλήρης λίστα Nerfs

Αρκετά όπλα έχουν νευροποιηθεί για να αντιμετωπιστούν οι ανησυχίες για την ισορροπία και να μειωθούν οι υπερβολικά κυρίαρχες στρατηγικές που κάνουν το παιχνίδι λιγότερο διασκεδαστικό:

  • TakiK2: Ο στόχος είναι να ευθυγραμμιστεί η ισχύς του TakiK2 με την ικανότητα που απαιτείται για την αποτελεσματική χρήση του, παρόμοια με την κατάσταση πριν από την επεξεργασία του.
    • ΝΑ: Η διάρκεια του Hitbox ξεκινά τώρα 0,05 δευτερόλεπτα νωρίτερα και διαρκεί 0,1 δευτερόλεπτα περισσότερο. Το animation ακολουθεί τώρα την κάμερα για μεγαλύτερη συνέπεια. Ένα δευτερεύον hitbox παλαιάς τεχνολογίας έχει προστεθεί για να επιτρέπει στους παίκτες χαμηλού ping να εκτελούν συνδυασμούς διπλού κλικ, αλλά η ζημιά έχει μειωθεί από 1 σε 0,8 και το cooldown αυξήθηκε από 0,1 δευτερόλεπτα σε 0,05 δευτερόλεπτα.
    • S1: Το hitbox δεν είναι πλέον κώνος αλλά γραμμικό (όπως το S2), καθιστώντας το λιγότερο επιεικής στην προσγείωση και αυξάνοντας το χάσμα δεξιοτήτων. Έχει προστεθεί μια υστέρηση 0,1 δευτερολέπτων σε περίπτωση απώλειας και η ψύξη έχει προσαρμοστεί από 2,5 δευτ. (4 δευτ. στο χτύπημα) σε 3 δευτ. (5 δευτ. στο χτύπημα), εισάγοντας μια νέα ευπάθεια για προβλέψιμη χρήση.
    • S2: Το cooldown έχει ρυθμιστεί από 3s (4,5s στο χτύπημα) σε 3s (5s on hit), αυξάνοντας το χρόνο διακοπής μεταξύ των πλήρεις συνδυασμούς.
    • S3: Η οπτική ένδειξη για την αφαίρεση του i-frame έχει βελτιωθεί, καθιστώντας την ευάλωτη περίοδο πιο διαισθητική τόσο για τον χρήστη όσο και για τον αντίπαλο. Ο δακτύλιος ταιριάζει πλέον με τον χρόνο αφαίρεσης του i-frame.
    • SB: Σημαντικά νεύρα αυτής της ικανότητας περιλαμβάνουν την αύξηση της ψύξης από 2,5 δευτερόλεπτα σε 3 δευτερόλεπτα, τη μείωση του εύρους από 750 σε 600, τη μείωση της διάρκειας ζωής από 1,25 δευτερόλεπτα σε 1,2 δευτερόλεπτα και τη μείωση της ταχύτητας από 600 σε 500. Αυτό στοχεύει να περιορίσει το παθητικό στυλ του παιχνιδιού του Taki.
  • AmonK2: Αυτός ο Kakuja θεωρήθηκε πολύ δυνατός και πολύ εύκολος για να προσγειωθούν επιθέσεις, οδηγώντας σε δημοφιλείς μειώσεις του hitbox και σε ένα nerf απόστασης παύλας.
    • Απόσταση παύλας: Μειώθηκε από 0,66 σε 0,5.
    • ΝΑ: Το μέγεθος του Hitbox μειώθηκε από 52x30x52 σε 36x30x36. Μειώθηκαν επίσης τα οπτικά εφέ.
    • MS1: Η ζημιά αυξήθηκε ελαφρώς από 0,75 σε 0,8 για να αντισταθμίσει τη μείωση του hitbox (48x30x48 σε 36x30x36). Ένα σφάλμα με τον αποσυγχρονισμό παύλας διορθώθηκε και το σχήμα του hitbox έχει αλλάξει από κουτί σε κύλινδρο. Μειώθηκαν επίσης τα οπτικά εφέ.
    • MS2: Στα σημαντικά νεύρα περιλαμβάνονται η μείωση του hitbox παύλας από 48x30x72 σε 30x30x60, το εύρος παύλων από 120 σε 100, η ​​ζημιά της παύλας από 1,5 σε 1,4 και το μέγεθος του hitbox με κάθετο περιστροφή από 60-120 σε 48-96. Η ζημιά κάθετου στυψίματος μειώθηκε από 1 σε 0,8 και η ψύξη προσαρμόστηκε από 4 δευτερόλεπτα σε 4 δευτερόλεπτα (5 δευτερόλεπτα εάν χρησιμοποιείται κάθετο περιστροφής). Μειώθηκαν επίσης τα οπτικά εφέ.
    • MS3: Το πλάτος του Hitbox μειώθηκε από 48 σε 36. Μειώθηκαν επίσης τα οπτικά εφέ.
    • RSA: Το μέγεθος του βλήματος μειώθηκε από 4 σε 3,2 και η εξάπλωση του βλήματος μειώθηκε από 16 σε 12. Μειώθηκαν επίσης τα οπτικά εφέ.
    • RS1: Το μέγεθος του βλήματος μειώθηκε από 4 σε 3,2 και η εξάπλωση του βλήματος μειώθηκε από 16 σε 12. Μειώθηκαν επίσης τα οπτικά εφέ.
    • RS2: Το μέγεθος του Hitbox μειώθηκε από 32x32x48 σε 16x16x48 και η εξάπλωση του βλήματος μειώθηκε από 16 σε 12. Τα οπτικά εφέ μειώθηκαν επίσης.
    • RS3: Το μέγεθος του βλήματος μειώθηκε από 4 σε 3,2 και η εξάπλωση του βλήματος μειώθηκε από 10 μοίρες σε 7,5 μοίρες, προσφέροντας πιο ελεγχόμενη εξάπλωση. Μειώθηκαν επίσης τα οπτικά εφέ.
  • AkumaK1: Αυτές οι αλλαγές στοχεύουν πρωτίστως στο θέμα της αδράνειας και αντιμετωπίζουν την αυξανόμενη ισχύ του καθώς οι παίκτες κατακτούν τη χρήση του. Οι υποστηρικτικές ικανότητες έχουν εξουδετερωθεί.
    • ΝΑ: Η ψύξη αυξήθηκε από 2 σε 3 δευτ. (4 δευτ. στο χτύπημα) για να μειώσει τη δυνατότητα ακινητοποίησης του αέρα.
    • S2: Η επούλωση σε συμμάχους έχει αυξηθεί (η πρώτη θεραπεία δέσμης από 0,05 σε 0,06, η επακόλουθη θεραπεία δέσμης από 0,01 σε 0,02) για να ενθαρρύνει τη χρήση της σε συνθέσεις ομάδων.
    • S3: Η δυνατότητα μετακίνησης-στοίβας αυτής της ικανότητας, αρχικά ένα σφάλμα, έχει αφαιρεθεί καθώς κατέστη μη αντιδράσιμη σε υψηλότερα επίπεδα δεξιοτήτων.
  • Hina2: Τα συγκεκριμένα νεύρα στοχεύουν σε προβληματικές πτυχές των μορφών Rinkaku και Koukaku.
    • Rinkaku S3: Η ταχύτητα κρουστικών κυμάτων μειώθηκε από 600 σε 400, ενώ η διάρκεια ζωής αυξήθηκε από 1 σε 1,5 δευτερόλεπτο. Το εύρος παραμένει αμετάβλητο στα 600. Αυτό στοχεύει να κάνει την κίνηση αντιδραστική.
    • Μπλοκ Κουκάκου: Αντιμετωπίστηκε ένα σφάλμα που έκανε όλα τα μπλοκ Hina2 να έχουν μόνο 50% μείωση της ζημιάς (αντί για το επιδιωκόμενο 67%). Η μείωση των ζημιών θα παραμείνει στο 50%. Επιπρόσθετα, προστέθηκε ένα ντεμπούστ απόστασης παύλας ισοδύναμο με το μπλοκ Kong1, μειώνοντας στο μισό την απόσταση παύλας κατά το μπλοκ.
  • Κουκουβάγια: Ο στόχος είναι να εξισορροπηθεί η αναλογία δύναμης-ικανότητας του Owl, ενώ ταυτόχρονα αποκλιμακώνεται ο προβληματικός συνδυασμός μιας βολής, ειδικά οι εκδόσεις χαμηλότερης ικανότητας, με δυνατότητα μακροεντολής. Οι μειώσεις ταχύτητας βλήματος στοχεύουν στην ενθάρρυνση της πρόβλεψης και της έκφρασης δεξιοτήτων. Η υπερ-θωράκιση σε όλες τις κινήσεις λειτουργίας εμβέλειας έχει αφαιρεθεί, επιτρέποντας τη διακοπή.
    • MS1: Το πλάτος του Hitbox μειώθηκε από 24 σε 20 και το ύψος μειώθηκε από 30 σε 24, παρόμοια με το ToukaK1, για την αντιμετώπιση της ευκολίας προσγείωσης.
    • MS2: Η χαμένη χαλάρωση αυξήθηκε από 2 δευτ. (4 δευτ. στο χτύπημα) σε 4 δευτ. (5 δευτ. στο χτύπημα) για να μειωθεί η υπερβολική κινητικότητα. Το πλάτος του Hitbox μειώθηκε από 24 σε 20 και το ύψος μειώθηκε από 30 σε 24. Το στοιχείο ελαφριάς ζημιάς προστέθηκε στον υπολογισμό της ζημιάς (0,5 + 0,25×3 Ζημιά φωτός + 0,5) για να μειωθεί ο τεμαχισμός μπλοκ για τον συνδυασμό μιας λήψης.
    • MS3: Το Hitbox προσαρμόστηκε ώστε να ταιριάζει καλύτερα με τα οπτικά εφέ (πλάτος 40 > 30, μήκος 40 > 40-80 αυξάνεται). Η διάρκεια ζωής αυξήθηκε από 0,5 δευτερόλεπτα σε 0,6 δευτερόλεπτα για να ταιριάζει με το VFX. Η ζημιά άλλαξε από 1,5 σε 1,5 + 0,5 Αληθινή Ζημιά. Τα προβλήματα καθυστερήσεων με το VFX έχουν επίσης βελτιωθεί.
    • RA: Τώρα διακόπτεται. Η ψύξη αυξήθηκε από 0,75 σε 1 δευτερόλεπτο και η ζημιά μειώθηκε από 1,25 σε 1,2.
    • RS1: Τώρα διακόπτεται. Η διάρκεια ζωής αυξήθηκε από 0,5 σε 0,6 δευτ., η ταχύτητα μειώθηκε από 600 σε 500 και το ύψος του hitbox μειώθηκε από 12 σε 8, στοχεύοντας σε μια αίσθηση προ-εγγραφής που απαιτεί περισσότερη πρόβλεψη.
    • RS2: Τώρα διακόπτεται. Το Cooldown αυξήθηκε από 3 σε 4 δευτερόλεπτα. Το σφάλμα έκρηξης VFX διορθώθηκε και η έκρηξη AoE μειώθηκε από 140 σε 120. Αυτό στοχεύει να μειώσει το δυναμικό ανεπιθύμητης αλληλογραφίας τώρα που οι χρήσεις μιας λήψης και της κινητικότητας έχουν διακοπεί.
    • RS3: Η εμβέλεια μειώθηκε από 350 σε 320, η διάρκεια ζωής αυξήθηκε από 0,35 σε 0,4 δευτ., η ταχύτητα μειώθηκε σημαντικά από 1000 σε 800 και το πλάτος του κιβωτίου χτυπήματος μειώθηκε από 18 σε 16. Η ζημιά τώρα κλιμακώνεται με βάση τη διαδρομή του βλήματος (0,18-0,36 κανονική ζημιά, ελαφριά ζημιά εάν η ζημιά στο μισό της μέγιστης ζημιάς) 2,88-5,76).
  • IXA: Αυτές οι αλλαγές επικεντρώνονται στο να κάνουν το IXA να αισθάνεται πιο εξαρτώμενο από τις δεξιότητές του, ιδιαίτερα στο MS2 και το GS2, και στην αύξηση του αντίθετου παιχνιδιού. Οι ήχοι έχουν προστεθεί για να βελτιώσουν την προσμονή και τη μάθηση.
    • MS1: Διορθώθηκε ένα σφάλμα που προκάλεσε λάστιχο μετά το χτύπημα και το αναβοσβήσιμο.
    • MS2: Το Cooldown αυξήθηκε από 3s σε 3s (5s on hit). Το μέγεθος του Hitbox μειώθηκε από 120 σε 100. Αυτό έχει ως στόχο να κάνει πιο δύσκολη την προσγείωση και λιγότερο ανεπιθύμητο περιεχόμενο.
    • GA: Η ταχύτητα βάδισης αυξήθηκε από 0% σε 50% για να το κάνει λιγότερο αργό.
    • GS1: Το animation έγινε πιο ξεκάθαρο. Το Hitbox συρρικνώθηκε για να ταιριάζει με το VFX. Προστέθηκε τελική καθυστέρηση (0,2 δευτ.) και η ταχύτητα βαδίσματος μειώθηκε από 100% σε 50% για να γίνει πιο τιμωρία.
    • GS2: Προστέθηκε Windup (0,2 δευτ. πριν από την εμφάνιση της σάρωσης AoE). Η τελική υστέρηση μειώθηκε από 0,4 δευτερόλεπτα σε 0,2 δευτερόλεπτα. Το Cooldown προσαρμόστηκε από 2,5 δευτερόλεπτα (8 δευτερόλεπτα στο χτύπημα) σε 3 δευτερόλεπτα (8 δευτερόλεπτα στο χτύπημα). Το μέγεθος σάρωσης AoE μειώθηκε από 200 σε 120, αλλά το εύρος αυξήθηκε από 50 σε 100. Αυτές οι αλλαγές στοχεύουν να απαιτήσουν πιο σκόπιμη χρήση και να εισάγουν ένα τυφλό σημείο.
    • GS3: Η ταχύτητα βάδισης μειώθηκε από 100% σε 50% για λιγότερη ελεύθερη κίνηση. Προστέθηκαν ήχοι για καλύτερη διάκριση από το GS1.
  • Γκίνκουι: Οι αλλαγές στοχεύουν στη μείωση των δυνατοτήτων του “noob-stomping” αυξάνοντας το παράθυρο διαφυγής και ενθαρρύνοντας το clip farming.
    • S2: Το Cooldown προσαρμόστηκε από 3s σε 3s (4s on hit) για να μειώσει την εξάρτηση συνδυασμού από το over-blocking.
    • S3: Το cooldown ξεκινά τώρα μετά την εξαφάνιση του πεταχθέντος Ginkui, αυξάνοντας ουσιαστικά το cooldown κατά 1 δευτερόλεπτο (από 7,5 δευτερόλεπτα σε 5 δευτερόλεπτα και από 6,5 δευτερόλεπτα σε 7,5 δευτερόλεπτα κατά το χτύπημα).
  • J13: Παρόμοια με το Ginkui, αυτές οι αλλαγές στοχεύουν στη μείωση της αποτελεσματικότητάς του έναντι λιγότερο έμπειρων παικτών.
    • S2: Το cooldown ξεκινά τώρα αφού τελειώσουν οι ανοδικές κάθετες, αυξάνοντας το cooldown κατά 0,75s (από 3s σε 3s και από 3,75s σε 4,5s στο χτύπημα).
Leer también  Πώς να λάβετε μια πρόσκληση στο Soulframe μέσω του Twitch

Για περισσότερα σχετικά με το Ro-Ghoul, ρίξτε μια ματιά στο Ro Ghoul Amatsu Quinque, Πώς να αποκτήσετε και στατιστικά στο Guia Gamer.


Το Guia Gamer υποστηρίζεται από το κοινό μας. Όταν αγοράζετε μέσω συνδέσμων στον ιστότοπό μας, ενδέχεται να κερδίσουμε μια μικρή προμήθεια συνεργατών. Μάθετε περισσότερα για την Πολιτική Συνεργατών μας

Related Posts

Deja un comentario