24
وصل تحديث جديد ومهم إلى عالم Roblox Ro-Ghoul، وهو يجلب مجموعة من التغييرات في توازن الأسلحة، بما في ذلك التعزيزات، والتخفيضات، وإعادة التصميم. دعونا نتعمق في ملاحظات التصحيح الخاصة بتحديث Ro-Ghoul لنرى كيف تأثرت أسلحتك المفضلة.
ملاحظات تصحيح Ro-Ghoul – جميع التغييرات والتحسينات والتخفيضات
لقد أدخل التحديث الأخير تغييرات كبيرة، وخاصة فيما يتعلق بالأسلحة. الهدف هو تحسين قابلية الاستخدام ومعالجة مخاوف اللاعبين. لمزيد من المساعدة، يمكنك دائمًا الاعتماد على أكواد Ro-Ghoul.
- يوموك1: تتيح لك هذه الخماسية الآن حجبًا مثاليًا، ومكافأة اللاعبين بالتوقيت الدقيق وتقديم خيار دفاعي حاسم للهروب من المجموعات. يهدف هذا التغيير إلى تقليل الاعتماد على إرسال رسائل غير مرغوب فيها لقدرته S1 وتعزيز حضوره في المباريات التنافسية.
- حاجز: لقد تم توحيد آليات الحظر. لقد تم إزالة “الكتلة الأرجوانية” الخاصة، وأصبحت جميع الكتل تعمل الآن كإجراء دفاعي عادي ومتسق.
- نارو1: تم تغيير تنشيط Naru1 من الضغط مع الاستمرار إلى النقر. يهدف هذا التحسين في جودة الحياة إلى معالجة التعليقات الواردة من اللاعبين الذين وجدوا مخطط التحكم السابق مرهقًا ويهدف إلى زيادة شعبية السلاح في المشاهد العادية والتنافسية على حد سواء.
- س1 (عام): تم تغيير القدرات التي كانت تتطلب الضغط مع الاستمرار على الإدخال إلى آلية تبديل. يهدف هذا إلى جعل المجموعات الرباعية والإجراءات المشابهة أكثر سهولة في الوصول إليها، وخاصة بالنسبة للاعبين الذين يجدون صعوبة ميكانيكيًا في إدخال الضغط.
جميع التعزيزات المدرجة
عديد أسلحة رو-غول لقد حصلوا على تعزيزات لتعزيز قدرتهم على البقاء وفعاليتهم القتالية:
- تاتارا ك1: تركز هذه التعزيزات على تحويل TataraK1 بعيدًا عن أسلوب اللعب القائم على تقسيم المناطق وتمكين قدراته القتالية المباشرة. من المهم ملاحظة أن أضرار الحرائق المذكورة قد يتم تخفيفها قليلاً عن طريق تجديد الصحة (حوالي 0.1/ثانية في الاختبار).
- S1: تم زيادة الضرر لكل موجة من (0 + 0.8/2 ثانية) إلى (0.33 + 0.8/2 ثانية)، مما أدى إلى زيادة إجمالي الضرر على مدى 7 موجات من 0.8/2 ثانية إلى 2.31 + 0.8/ثانية. يضمن هذا التغيير أن النيران تسبب الضرر لكل ضربة بدلاً من مجرد التحديث.
- S2: تم تعزيز الضرر الناتج عن الضربة المباشرة بشكل كبير من 0.5 إلى 1، مما يزيد إجمالي الضرر من 0.5 + 0.8/2 ثانية إلى 1 + 0.8/2 ثانية. ويهدف هذا إلى جعل S2 خيارًا أكثر قوة في القتال عن قرب.
- S3: على الرغم من أنه لم يكن من الممكن العودة الكاملة إلى الوميض طويل المدى قبل إعادة العمل، فقد حصلت اندفاعة على تحسينات: تم زيادة المدى من 100 إلى 120، وتم زيادة السرعة من 285 إلى 342، وتم تعديل وقت التهدئة من 2.5 ثانية إلى 3 ثوانٍ (أو 4 ثوانٍ عند الإصابة).
- توكاك1: تستهدف هذه التغييرات زيادة قابلية الاستخدام وإمكانية صنع اللعب لسلاح شهد استخدامًا أقل.
- MS1: تم تقليل عرض Hitbox من 24 إلى 20، وتم تقليل الارتفاع من 30 إلى 24، مما يعكس عمليات إضعاف Owl لمعالجة المشكلات المتعلقة بسهولة الهبوط بسبب انخفاض الاعتماد على ping.
- MS3: تم زيادة حجم منطقة التأثير (AoE) من 60 إلى 75 لتسهيل الاستخدام بشكل أفضل.
- را: تم زيادة المدى من 120 إلى 180، وتم زيادة متوسط العمر المتوقع من 0.2 ثانية إلى 0.3 ثانية. كما تم زيادة الضرر الخفيف لكل ضربة بشكل طفيف من 0.4×4 إلى 0.45×4. تهدف هذه التعزيزات إلى جعل الهجوم بعيد المدى أكثر قابلية للتطبيق.
- RS1: تم زيادة المدى من 240 إلى 300، وزادت مدة الخدمة من 0.5 ثانية إلى 0.6 ثانية، مع زيادة طفيفة في السرعة من 480 إلى 500. ويهدف هذا إلى تحسين قدرتها التنافسية دون أن يصبح من الصعب للغاية الرد عليها.
- RS3: تم تحسين التأثيرات البصرية للانفجار الناتج لتتناسب بشكل أفضل مع صندوق الضربة المتوسع. تم زيادة الحد الأدنى لحجم AoE من 32 إلى 48، وتم تقليل وقت النمو من 0.25 ثانية إلى 0.2 ثانية، بهدف الحصول على آلية تشغيل أكثر موثوقية.
- جيراK1: تهدف هذه التعزيزات إلى رفع مستوى Kakuja من حالته الضعيفة بعد إعادة العمل، وتركز على الفائدة وناتج الضرر دون جعله مهيمنًا.
- ل: الآن يطلق شظايا مع كل ضربة، مع إطلاق الضربة الثالثة شظايا على مسافة أطول. يتم تقاسم تسجيل الضربة بين النقرة والشظايا، مما يحافظ على الضرر الثابت. ويهدف هذا إلى جعل الهجوم الأساسي أكثر قابلية للتطبيق على المدى المتوسط.
- S1: يطرد الآن الأعداء المذهولين باستخدام Anti-Grab، مما يوفر لهم مقاومة ضد قدرات Anti-Grab. تم أيضًا إصلاح خطأ يسمح للاعبين بوضع الأعداء في الجدران.
- S2: تم إصلاح الخلل الذي يتسبب في تجميد الرسوم المتحركة عند الانقطاع.
- S3: تتضمن التعزيزات المهمة لهذه القدرة زيادة عدد النبضات من 6 إلى 8، والضرر لكل نبضة من 0.4 إلى 0.45 (الضرر الإجمالي من 2.4 إلى 3.6)، وتقليل معدل النبضة من 1/ثانية إلى 0.75/ثانية. كما تم زيادة حجم النبضة النهائية من 22 إلى 28، في حين ظل إجمالي وقت النبضة دون تغيير عند 6 ثوان.
- بينالي الشارقة: يطلق الآن شظايا تسبب ضررًا قدره 0.8 مع ارتداد صغير، مما يوفر أداة مقاطعة متوسطة المدى للتعبير عن المهارة بما يتجاوز مجرد استخدامها بعد الحصول على S2. تم زيادة إجمالي الضرر من 1.2 إلى 1.6 (1 + 0.6 من الشظايا)، مع تسجيل إصابة منفصلة من سوط الذيل.
- العقل العالي: تهدف هذه التغييرات إلى خلق معارك أكثر جاذبية من خلال ضبط توازن المخاطرة والمكافأة في هذه المجموعة البسيطة ولكن القابلة للعقاب.
- S1: تم تقليل وقت إعادة التهدئة من 2.5 ثانية إلى 2 ثانية (ولكن تم زيادته إلى 3 ثوانٍ عند الإصابة)، مما يزيد من إمكانية حركته مع معاقبة الضربات الناجحة قليلاً مع زيادة المسافة.
- S2: تم زيادة حجم صندوق الضرب من 25 إلى 30 (باستخدام تقنية صندوق الضرب القديمة للحصول على إحساس أكبر محتمل). تم تعديل وقت التهدئة من 2 ثانية إلى 3 ثوانٍ (و4 ثوانٍ عند الإصابة) كإجراء وقائي بسبب زيادة حجم صندوق الإصابة.
- S3: أصبح الآن قابلاً للمقاطعة ولكنه يتسبب في ارتداد صغير ويقاطع تصرفات العدو. تم زيادة المدى من 200 إلى 240، وتم تغيير الضرر من 2 إلى 1 ضرر عادي + 1 ضرر حقيقي. يهدف هذا إلى جعله أكثر قابلية للتطبيق ضد الأسلحة بعيدة المدى ومنع سيناريوهات الحظر المثالي اللانهائية في المباريات التي تتطلب مهارات عالية.
قائمة كاملة بحالات الضعف
تم إضعاف العديد من الأسلحة لمعالجة مشاكل التوازن وتقليل الاستراتيجيات المهيمنة بشكل مفرط والتي تجعل اللعب أقل متعة:
- تاكي كيه 2: الهدف هو مواءمة قوة TakiK2 مع المهارة المطلوبة لاستخدامها بشكل فعال، على غرار حالتها قبل إعادة صياغتها.
- ل: تبدأ مدة Hitbox الآن قبل 0.05 ثانية وتستمر لمدة أطول بـ 0.1 ثانية. تتبع الرسوم المتحركة الآن الكاميرا لتحقيق المزيد من الاتساق. تم إضافة صندوق إصابة ثانوي قديم التقنية للسماح للاعبين ذوي معدل Ping المنخفض بأداء مجموعات النقر المزدوج، ولكن تم تقليل الضرر من 1 إلى 0.8، وتم زيادة وقت التهدئة من 0.1 ثانية إلى 0.05 ثانية.
- S1: لم يعد صندوق الضرب مخروطيًا بل خطيًا (مثل S2)، مما يجعله أقل تسامحًا عند الهبوط ويزيد من فجوة المهارة. تم إضافة فترة تأخير نهائية تبلغ 0.1 ثانية في حالة الخطأ، وتم تعديل وقت التهدئة من 2.5 ثانية (4 ثوانٍ عند الإصابة) إلى 3 ثوانٍ (5 ثوانٍ عند الإصابة)، مما أدى إلى إدخال ثغرة أمنية جديدة للاستخدام المتوقع.
- S2: تم تعديل وقت التهدئة من 3 ثوانٍ (4.5 ثوانٍ عند الإصابة) إلى 3 ثوانٍ (5 ثوانٍ عند الإصابة)، مما أدى إلى زيادة وقت التوقف بين المجموعات الكاملة.
- S3: تم تحسين الإشارة المرئية لإزالة الإطار i، مما يجعل الفترة المعرضة للخطر أكثر سهولة بالنسبة للمستخدم والخصم. تتوافق الحلقة الآن مع وقت إزالة الإطار i.
- بينالي الشارقة: تتضمن التعديلات المهمة على هذه القدرة زيادة وقت إعادة التهدئة من 2.5 ثانية إلى 3 ثوانٍ، وتقليل المدى من 750 إلى 600، وتقليل عمر الخدمة من 1.25 ثانية إلى 1.2 ثانية، وتقليل السرعة من 600 إلى 500. ويهدف هذا إلى الحد من أسلوب اللعب السلبي لتاكي وتقليل قوته الإجمالية.
- أمونك2: تم اعتبار هذا الكاكوجا قويًا جدًا وسهلًا جدًا لشن الهجمات به، مما أدى إلى تخفيضات شعبية في صندوق الإصابة وإضعاف مسافة الاندفاع.
- مسافة داش: تم تخفيضها من 0.66 إلى 0.5.
- ل: تم تقليص حجم Hitbox من 52x30x52 إلى 36x30x36. تم أيضًا تقليل التأثيرات البصرية.
- MS1: تم زيادة الضرر بشكل طفيف من 0.75 إلى 0.8 للتعويض عن انخفاض صندوق الإصابة (48x30x48 إلى 36x30x36). تم إصلاح خطأ في عدم مزامنة الشرطة، وتم تغيير شكل صندوق الضرب من صندوق إلى أسطوانة. تم أيضًا تقليل التأثيرات البصرية.
- MS2: تتضمن إنقاصات القوة الكبيرة تقليل صندوق إصابة الشرطة من 48x30x72 إلى 30x30x60، ونطاق الشرطة من 120 إلى 100، وضرر الشرطة من 1.5 إلى 1.4، وحجم صندوق إصابة الشرطة المائلة من 60-120 إلى 48-96. تم تقليل ضرر شرطة الدوران المائلة من 1 إلى 0.8، وتم تعديل فترة التهدئة من 4 ثوانٍ إلى 4 ثوانٍ (5 ثوانٍ إذا تم استخدام شرطة مائلة للدوران). تم أيضًا تقليل التأثيرات المرئية.
- MS3: تم تقليل عرض Hitbox من 48 إلى 36. كما تم تقليل التأثيرات المرئية.
- آر إس إيه: تم تقليل حجم المقذوف من 4 إلى 3.2، وتم تقليل انتشار المقذوف من 16 إلى 12. كما تم تقليل التأثيرات المرئية.
- RS1: تم تقليل حجم المقذوف من 4 إلى 3.2، وتم تقليل انتشار المقذوف من 16 إلى 12. كما تم تقليل التأثيرات المرئية.
- RS2: تم تقليل حجم صندوق الإصابة من 32x32x48 إلى 16x16x48، وتم تقليل انتشار المقذوفات من 16 إلى 12. كما تم تقليل التأثيرات المرئية.
- RS3: تم تقليل حجم المقذوف من 4 إلى 3.2، وتم تقليل انتشار المقذوف من 10 درجات إلى 7.5 درجة، مما يوفر انتشارًا أكثر قابلية للتحكم. تم أيضًا تقليل التأثيرات المرئية.
- أكوماK1: تستهدف هذه التغييرات في المقام الأول مسألة المماطلة الجوية ومعالجة قوتها المتزايدة عندما يتقن اللاعبون استخدامها. لقد تم تحسين القدرات الداعمة.
- ل: تمت زيادة فترة التهدئة من 2ث إلى 3ث (4ث عند الضربة) لتقليل احتمالية توقفها في الهواء.
- S2: تمت زيادة معدل الشفاء للحلفاء (شفاء الشعاع الأول من 0.05 إلى 0.06، وشفاء الشعاع اللاحق من 0.01 إلى 0.02) لتشجيع استخدامه في تشكيلات الفريق.
- S3: تمت إزالة القدرة على تحريك هذه القدرة، والتي كانت في الأصل خطأً، لأنها أصبحت غير قابلة للتفاعل في مستويات المهارة الأعلى.
- هينا2: تستهدف إنقاص قوة معينة الجوانب الإشكالية في أشكال رينكاكو وكوكاكو.
- رينكاكو ج3: تم تقليل سرعة موجة الصدمة من 600 إلى 400، بينما زاد العمر الافتراضي من 1 ثانية إلى 1.5 ثانية. ويظل النطاق دون تغيير عند 600. ويهدف هذا إلى جعل هذه الخطوة قابلة للتفاعل.
- كتلة كوكاكو: تم معالجة خطأ يتسبب في تقليل الضرر بنسبة 50% فقط لجميع كتل Hina2 (بدلاً من 67% المقصودة). سيظل تخفيض الضرر عند نسبة 50%. بالإضافة إلى ذلك، تمت إضافة تأثير سلبي لمسافة الاندفاع يعادل حجب Kong1، مما يؤدي إلى تقليص مسافة الاندفاع إلى النصف أثناء الحجب.
- بُومَة: الهدف هو موازنة نسبة القوة إلى المهارة لدى Owl مع إضعاف المجموعة المكونة من ضربة واحدة والتي تشكل مشكلة، وخاصة إصداراتها ذات المهارة المنخفضة والقابلة للتدمير. تهدف تخفيضات سرعة المقذوفات إلى تشجيع التنبؤ والتعبير عن المهارات. تم إزالة الدروع الفائقة من جميع تحركات الوضع بعيد المدى، مما يسمح بالمقاطعة.
- MS1: تم تقليل عرض منطقة الإصابة من 24 إلى 20، وتم تقليل الارتفاع من 30 إلى 24، على غرار ToukaK1، لمعالجة سهولة الهبوط.
- MS2: تم زيادة فترة التهدئة الضائعة من 2 ثانية (4 ثوانٍ عند الإصابة) إلى 4 ثوانٍ (5 ثوانٍ عند الإصابة) لتقليل الحركة المفرطة. تم تقليل عرض صندوق الإصابة من 24 إلى 20، وتم تقليل الارتفاع من 30 إلى 24. تمت إضافة مكون الضرر الخفيف إلى حساب الضرر (0.5 + 0.25×3 ضرر خفيف + 0.5) لتقليل تمزيق الكتلة للمجموعة ذات الضربة الواحدة.
- MS3: تم تعديل Hitbox ليتناسب بشكل أفضل مع التأثيرات المرئية (العرض 40 > 30، الطول 40 > 40-80 المتزايد). تم زيادة عمر الحياة من 0.5 ثانية إلى 0.6 ثانية لتتناسب مع المؤثرات البصرية. تم تغيير الضرر من 1.5 إلى 1.5 + 0.5 ضرر حقيقي. تم أيضًا تحسين مشكلات التأخير مع VFX.
- را: الآن متقطعة. تم زيادة وقت التهدئة من 0.75 ثانية إلى 1 ثانية، وتم تقليل الضرر من 1.25 إلى 1.2.
- RS1: الآن متقطعة. تم زيادة عمر اللعبة من 0.5 ثانية إلى 0.6 ثانية، وتم تقليل السرعة من 600 إلى 500، وتم تقليل ارتفاع صندوق الإصابة من 12 إلى 8، بهدف الحصول على شعور ما قبل إعادة الترميز الذي يتطلب المزيد من التنبؤ.
- RS2: الآن متقطعة. تم زيادة وقت التهدئة من 3 ثوانٍ إلى 4 ثوانٍ. تم إصلاح خطأ VFX الخاص بالانفجار، وتم تخفيض AoE للانفجار من 140 إلى 120. ويهدف هذا إلى تقليل إمكانية إرساله بشكل عشوائي الآن بعد إضعاف استخدامات اللقطة الواحدة والتنقل.
- RS3: تم تخفيض المدى من 350 إلى 320، وزادت مدة الحياة من 0.35 ثانية إلى 0.4 ثانية، وخفضت السرعة بشكل كبير من 1000 إلى 800، وخفضت عرض منطقة الإصابة من 18 إلى 16. يتم قياس الضرر الآن بناءً على مسافة المقذوف (0.18-0.36 ضرر عادي، ضرر خفيف في حالة الصعق)، مع أقصى ضرر عند نصف مداه الأقصى (إجمالي الضرر 2.88-5.76).
- تاسعا: تركز هذه التغييرات على جعل IXA تبدو أكثر اعتمادًا على المهارات، وخاصةً على MS2 وGS2، وزيادة اللعب المضاد. تمت إضافة الأصوات لتحسين التوقع والتعلم.
- MS1: تم إصلاح الخطأ الذي كان يتسبب في حدوث خلل في الشريط المطاطي بعد الاندفاع والوميض.
- MS2: تم زيادة وقت التهدئة من 3 ثوانٍ إلى 3 ثوانٍ (5 ثوانٍ عند الإصابة). تم تقليص حجم صندوق الضربات من 120 إلى 100. ويهدف هذا إلى جعل الوصول إليه أكثر صعوبة وتقليل الرسائل العشوائية.
- الجمعية العامة: تم زيادة سرعة المشي من 0% إلى 50% لجعله أقل بطئًا.
- GS1: الرسوم المتحركة أصبحت أكثر وضوحا. تم تقليص حجم Hitbox ليتناسب مع VFX. تمت إضافة تأخر النهاية (0.2 ثانية)، وتم تقليل سرعة المشي من 100% إلى 50% لجعلها أكثر عقابًا.
- GS2: تمت إضافة Windup (0.2 ثانية قبل أن يصل مسح AoE). تم تقليل تأخر النهاية من 0.4 ثانية إلى 0.2 ثانية. تم تعديل وقت التهدئة من 2.5 ثانية (8 ثوانٍ عند الإصابة) إلى 3 ثوانٍ (8 ثوانٍ عند الإصابة). تم تقليل حجم مسح AoE من 200 إلى 120، ولكن تم زيادة النطاق من 50 إلى 100. تهدف هذه التغييرات إلى طلب استخدام أكثر عمدًا وإدخال نقطة عمياء.
- GS3: تم تخفيض سرعة المشي من 100% إلى 50% لتقليل حرية الحركة. تمت إضافة الأصوات للتمييز بشكل أفضل عن GS1.
- جينكوي: تهدف التغييرات إلى تقليل إمكانية “الدوس المبتدئ” من خلال زيادة نافذة الهروب وتشجيع زراعة القصاصات.
- S2: تم تعديل وقت التهدئة من 3 ثوانٍ إلى 3 ثوانٍ (4 ثوانٍ عند الإصابة) لتقليل اعتماد المجموعة على الإفراط في الحظر.
- S3: يبدأ وقت التهدئة الآن بعد اختفاء الجينكوي الذي تم إلقاؤه، مما يزيد وقت التهدئة فعليًا بمقدار ثانية واحدة (من 7.5 ثانية إلى 5 ثوانٍ، ومن 6.5 ثانية إلى 7.5 ثانية عند الإصابة).
- J13: على غرار Ginkui، تهدف هذه التغييرات إلى تقليل فعاليتها ضد اللاعبين الأقل خبرة.
- S2: يبدأ وقت التهدئة الآن بعد انتهاء الضربات الصاعدة، مما يزيد وقت التهدئة بمقدار 0.75 ثانية (من 3 ثوانٍ إلى 3 ثوانٍ، ومن 3.75 ثانية إلى 4.5 ثانية عند الإصابة).
لمعرفة المزيد عن Ro-Ghoul، راجع Ro Ghoul Amatsu Quinque، وكيفية الحصول على الإحصائيات والإحصائيات الخاصة بـ Guia Gamer.
يتم دعم Guia Gamer من قبل جمهورنا. عندما تقوم بالشراء من خلال الروابط الموجودة على موقعنا، قد نكسب عمولة تابعة صغيرة. تعرف على المزيد حول سياسة الشركاء التابعين لدينا