A Unreal Engine 5 é a escolha preferida da maioria dos grandes estúdios de desenvolvimento de jogos, e o motivo é óbvio. É uma engine comercial que pode ser usada para praticamente qualquer gênero, oferecendo visuais de alta qualidade, independentemente do escopo ou tamanho da equipe. No entanto, tudo isso tem um custo.
A maioria dos títulos com Unreal Engine 5 tem ótima aparência, mas não são escaláveis e frequentemente exigem hardware de ponta para uma experiência visual consistente e um desempenho decente. A Techland, que lançou recentemente Dying Light: The Beast, parece não se importar com isso. Aqui está o que descobri depois de entrevistar o diretor da franquia, Tymon Smektała, e por que a Techland continua a confiar em sua engine interna.
C-Engine: A arma secreta da Techland por trás de Dying Light
Originalmente conhecida como Chrome Engine, a Techland redesenhou sua tecnologia para Dying Light e introduziu a C-Engine, que ofereceu desempenho excepcional, alta escalabilidade e suporte para recursos de renderização modernos. Isso continuou a evoluir com Dying Light: The Beast, que surpreendeu a todos com excelente desempenho em uma ampla gama de hardwares, entregando até mesmo visuais de alta qualidade.

Com cada vez mais estúdios, incluindo o estúdio polonês CD Projekt Red, migrando de tecnologia interna para a Unreal Engine 5, acho que tive que perguntar a Tymon por que a Techland escolheu continuar com a C-Engine.
Nossa C-Engine proprietária foi projetada especificamente para o que Dying Light exige: mundos abertos rápidos e de alta fidelidade, sistemas dinâmicos diurnos e noturnos e iluminação detalhada. Além disso, temos nossas duas mecânicas principais: parkour em primeira pessoa baseado em física e combate corpo a corpo. É nossa arma secreta. Usar nossa própria tecnologia nos dá controle total; podemos modificar, alterar ou reconstruir qualquer sistema sem esperar por atualizações externas ou restrições de licenciamento. Para o DNA de Dying Light, a C-Engine simplesmente se encaixa melhor.
Para a Techland, essa liberdade, familiaridade e foco permitem que eles entreguem mundos abertos expansivos que também funcionam bem tanto para PC quanto para console.
Fazendo Dying Light Funcionar para Todos
Além de usar sua própria engine, a Techland também garante que o processo de otimização comece desde o início do desenvolvimento. Tymon enfatizou que faz parte de sua cultura garantir que seus lançamentos sejam eficazes para um público amplo.
A otimização é algo de que nos orgulhamos muito — faz parte da cultura da Techland. Queremos que o maior número possível de jogadores experimente nossos mundos, por isso dedicamos bastante tempo à otimização, começando cedo para garantir que estejamos prontos para o lançamento.
Os resultados falam por si, e Dying Light: The Beast é indiscutivelmente um dos jogos com melhor desempenho do ano, especialmente para PC, e fico feliz que a Techland ainda não esteja tentada a mudar.

Parece que a otimização, em particular, se tornou uma preocupação secundária para muitos outros grandes lançamentos AAA, principalmente aqueles que rodam na Unreal Engine 5. Seja a engine em si ou os prazos apertados para os desenvolvedores, está claro que o hardware não é o problema.
Não deixe de conferir nossa entrevista completa com Tymon Smektała para saber mais sobre o desenvolvimento de Dying Light: The Beast e a abordagem da Techland para criar mundos abertos imersivos e de alto desempenho.
Assista à entrevista completa sobre Dying Light: The Beast para saber mais.
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