Hvorfor Dying Light stadig bruger en brugerdefineret engine i en UE5-verden

por Juan Campos
Por qué Dying Light todavía utiliza un motor personalizado en un mundo UE5

Unreal Engine 5 er det foretrukne valg for de fleste større spiludviklingsstudier, og det er indlysende hvorfor. Det er en kommerciel motor, der kan bruges til stort set enhver genre, samtidig med at den leverer grafik i høj kvalitet, uanset teamets omfang eller størrelse. Alt dette kommer dog med en pris.

De fleste Unreal Engine 5-titler ser fantastiske ud, men de er ikke skalerbare og kræver ofte avanceret hardware for en ensartet visuel oplevelse og anstændig ydeevne. Techland, der for nylig udgav Dying Light: The Beast, ser ikke ud til at være interesserede i dette. Her er, hvad jeg lærte efter at have interviewet franchisens direktør, Tymon Smektała, og hvorfor Techland fortsat stoler på sin interne motor.

C-Engine: Techlands hemmelige våben bag Dying Light Oprindeligt kendt som Chrome Engine, redesignede Techland sin teknologi til Dying Light og introducerede C-Engine, som leverede enestående ydeevne, høj skalerbarhed og understøttelse af moderne renderingsfunktioner. Dette har fortsat med at udvikle sig med Dying Light: The Beast, som overraskede alle med fremragende ydeevne på en bred vifte af hardware, og som endda leverede grafik i høj kvalitet.

Med flere og flere studier, inklusive det polske studie CD Projekt Red, der går fra intern teknologi til Unreal Engine 5, tror jeg, at jeg var nødt til at spørge Tymon,

hvorfor Techland valgte at holde sig til C-Engine.

Vores proprietære C-Engine er specifikt designet til det, Dying Light kræver: hurtige, højtydende åbne verdener, dynamiske dag- og natsystemer og detaljeret belysning. Derudover har vi vores to kernemekanikker her: fysikbaseret førstepersonsparkour og nærkamp. Det er vores hemmelige våben. Brugen af ​​vores egen teknologi giver os fuld kontrol; vi kan modificere, ændre eller genopbygge ethvert system uden at vente på eksterne opdateringer eller licensbegrænsninger. For Dying Lights DNA passer C-Engine simpelthen bedre.

For Techland giver denne frihed, fortrolighed og fokus dem mulighed for at levere ekspansive åbne verdener, der også fungerer godt, uanset om du spiller på pc eller konsol.

Få Dying Light til at fungere for alle

Leer también  Sådan løser du problemer med Silent Hill F Ultrawide på pc

Ud over at bruge sin egen engine sikrer Techland også, at optimeringsprocessen begynder fra begyndelsen af ​​udviklingen. Tymon understregede, at det er en del af deres kultur at sikre, at deres udgivelser er effektive for et bredt publikum.

Optimering er noget, vi er meget stolte af – det er en del af Techlands kultur. Vi ønsker, at så mange spillere som muligt skal opleve vores verdener, så vi bruger enormt meget tid på optimering, startende tidligt for at sikre, at vi er klar til udgivelsen, allerede ved lanceringen.


Resultaterne taler for sig selv, og Dying Light: The Beast er uden tvivl et af årets bedst præsterende spil, især på pc, og jeg er glad for, at Techland ikke er fristet til at skifte endnu. Det lader til, at især optimering er blevet en eftertanke for mange andre store AAA-udgivelser, især dem, der kører på Unreal Engine 5. Uanset om det er selve motoren eller stramme deadlines for udviklere, er det tydeligt, at hardware ikke er problemet.Sørg for at tjekke hele vores interview med Tymon Smektała for at lære mere om udviklingen af ​​Dying Light: The Beast og Techlands tilgang til at skabe fordybende, højtydende åbne verdener.

<!–

–>

Related Posts

Deja un comentario