Die Unreal Engine 5 ist die bevorzugte Wahl der meisten großen Spieleentwickler, und der Grund dafür liegt auf der Hand. Es handelt sich um eine kommerzielle Engine, die für praktisch jedes Genre eingesetzt werden kann und dabei hochwertige Grafik liefert, unabhängig von Umfang und Größe des Teams. Das hat jedoch seinen Preis.
Die meisten Unreal Engine 5-Titel sehen zwar toll aus, sind aber nicht skalierbar und erfordern oft High-End-Hardware für ein konsistentes Grafikerlebnis und eine ordentliche Leistung. Techland, das kürzlich Dying Light: The Beast veröffentlicht hat, scheint sich darum nicht zu kümmern. Hier ist, was ich nach einem Interview mit dem Regisseur der Franchise, Tymon Smektała, erfahren habe und warum Techland weiterhin auf seine hauseigene Engine setzt.
C-Engine: Techlands Geheimwaffe hinter Dying Light
Ursprünglich als Chrome Engine bekannt, überarbeitete Techland seine Technologie für Dying Light und führte die C-Engine ein, die außergewöhnliche Leistung, hohe Skalierbarkeit und Unterstützung für moderne Rendering-Funktionen bietet. Diese Entwicklung hat sich mit Dying Light: The Beast fortgesetzt, das alle mit hervorragender Leistung auf einer breiten Palette von Hardware überraschte und sogar hochwertige Grafiken lieferte.

Da immer mehr Studios, darunter auch das polnische Studio CD Projekt Red, von der eigenen Technologie auf die Unreal Engine 5 umsteigen, musste ich Tymon wohl fragen, warum Techland sich entschieden hat, bei der C-Engine zu bleiben. Unsere proprietäre C-Engine ist speziell auf die Anforderungen von Dying Light zugeschnitten: rasante, detailgetreue offene Welten, dynamische Tag- und Nachtsysteme und detaillierte Beleuchtung. Darüber hinaus verfügen wir über unsere beiden Kernmechaniken: physikbasiertes First-Person-Parkour und Nahkampf. Sie ist unsere Geheimwaffe. Dank unserer eigenen Technologie haben wir die volle Kontrolle; wir können jedes System modifizieren, ändern oder neu erstellen, ohne auf externe Updates oder Lizenzbeschränkungen warten zu müssen. Die C-Engine passt einfach besser zur DNA von Dying Light.
Techland ermöglicht diese Freiheit, Vertrautheit und Fokussierung, weitläufige offene Welten zu entwickeln, die sowohl auf PC als auch auf Konsole gut funktionieren.
Damit Dying Light für alle funktioniert
Techland verwendet nicht nur eine eigene Engine, sondern stellt auch sicher, dass der Optimierungsprozess bereits zu Beginn der Entwicklung beginnt. Tymon betonte, dass es Teil der Unternehmenskultur sei, sicherzustellen, dass die Veröffentlichungen ein breites Publikum ansprechen.

Auf Optimierung sind wir sehr stolz – sie ist Teil der Unternehmenskultur von Techland. Wir möchten, dass möglichst viele Spieler unsere Welten erleben. Deshalb investieren wir sehr viel Zeit in die Optimierung und beginnen frühzeitig, um sicherzustellen, dass wir zum Start bereit für die Veröffentlichung sind.
Die Ergebnisse sprechen für sich, und Dying Light: The Beast ist wohl eines der leistungsstärksten Spiele des Jahres, insbesondere auf dem PC, und ich bin froh, dass Techland noch nicht in Versuchung gerät, umzusteigen.
Es scheint, als sei insbesondere die Optimierung bei vielen anderen großen AAA-Veröffentlichungen, insbesondere bei denen, die auf der Unreal Engine 5 laufen, in den Hintergrund gerückt. Ob es nun an der Engine selbst oder an den knappen Fristen für die Entwickler liegt, es ist klar, dass die Hardware nicht das Problem ist. Schau dir unbedingt unser vollständiges Interview mit Tymon Smektała an, um mehr über die Entwicklung von Dying Light: The Beast und Techlands Ansatz zur Schaffung immersiver, leistungsstarker offener Welten zu erfahren.Sieh dir das vollständige Interview zu Dying Light: The Beast an, um mehr zu erfahren.
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What Our Ratings Mean
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