A Temporada 11 dos Campos de Batalha de Hearthstone traz muitos novos arquétipos para classes existentes, principalmente relacionados à expansão Jornada a Un’goro.
Aqui estão algumas das melhores composições de equipe para a Temporada 11 dos Campos de Batalha de Hearthstone, Ecos de Un’goro.
Temporada 11 dos Campos de Batalha de Hearthstone – Meta List
Nível S

Piratas da Recompensa
Principais unidades iniciais: Bandido Manda-Chuva, Entregador da Pólvora, Saqueador da Cidade Perdida e Patife Naufragado
Principais unidades: Colecionador de Lâminas, Recompensa Orgulhosa, Almirante Celeste Rogers
Os Piratas ocupam o primeiro lugar devido ao desempenho de praticamente todos os outros arquétipos em comparação com a temporada passada. Os Piratas permanecem fortes devido à nova mecânica de recompensas. Caçadas concedem ouro ilimitado se você tiver a build certa e podem ser facilmente carregadas por um Colecionador de Lâminas bem avaliado, o que neutraliza muitos outros arquétipos, como Mechas de Escudo Divino, Bestas Estegodontes, Renascidos Renascidos e muito mais.
Você precisa obter caçadas cedo e jogar aquelas que concedem ouro ou mais piratas. Assim que conseguir um Colecionador de Lâminas, aplique bônus de caçadas nele repetidamente, e ele tentará ceifar pelo menos três unidades por vez. Com qualquer mecânica de missão “Ataque Primeiro” ou jogando como Illidan, você se torna quase imparável.
Rally Menagerie
Principais unidades iniciais: Qualquer combinação inicial forte de unidades.
Unidades-chave: Monstruosidade Primordial, Protetor Vingativo, Maluco, Videira Cortante, Explorador Holográfico (com Protetores Zumbidos)
Embora este conjunto tenha várias sensoriais, a Coleção de Monstruosidades Primordiais é uma das mais fortes devido à sua versatilidade. Como há muitas sinergias de duas ou três cartas no jogo, você pode facilmente criar qualquer composição até obter uma monstruosidade primordial.
Você pode facilmente pivotar e substituir qualquer unidade, já que só precisa de comícios para fortalecer sua equipe. Você quer um de cada tipo, e é bem fácil de jogar.
Demônios Devoradores de Taverna
Principais unidades iniciais: Conde do Vazio, Malabarista de Almas, Diabretes Ips e Diabretes Recuados
Principais unidades: Líder da Chama Vil, Sombra, Conjurador de Fogo Vil, Ur’zul Insaciável, Vendedor de Bolinhos, Morcego Vil Faminto
Esta composição demoníaca depende de fortalecer a taverna e devorá-la para obter seus atributos. Esta é uma das composições mais difíceis de usar, mas também é uma das mais fortes. É difícil porque você precisa que quase tudo dê certo conforme avança pelos níveis cinco e seis.
Você precisará de um Conjurador de Fogo Vil no início para começar a fortalecer suas magias de taverna, e precisará de um Dançarino Dank para começar a fortalecer seus lacaios de taverna com essas magias. Líder da Chama Vil é uma maneira fácil de começar a escalar, mas escalará infinitamente com Dançarino das Sombras e Mago do Fogo Vil.
Reunião de Javalis

Principais unidades iniciais: Flautista do Brunch, Javali-de-estrada e qualquer outro javali-de-estrada. Encontre Gastrômano Destemido e Jazzistas de Bacon-da-Lua para buffs.
Principais unidades: Vineveaver de Navalha, Bonkers, Refinador Sanguíneo, Senhor da Guerra Focinho-de-Sangue (A combinação de Inspetor de Ar Quente e Javali-de-estrada também é boa)
O Javali-de-estrada é forte principalmente por causa de como um único Veineveaver de Navalha pode carregar você no meio do jogo e, finalmente, vencer quando eles saem do controle. O objetivo das formações de Javalis-de-estrada ainda é minerar gemas de sangue o máximo possível, mas eles dependem de unidades de reunião para isso.
Os Bonkers devem eventualmente substituir o Veineveaver de Navalha quando seu time estiver pronto para entrar em ação, pois ele está no mesmo nível de todos eles. O Refinador Sanguíneo deve ser o segundo, ou se você tiver uma unidade de provocação persistente, pode arriscar levá-la para o terceiro.
Naga de Magia

Principais unidades iniciais: Língua de Cobra Gananciosa, Espreitador, Agitador Zeloso, Agitador de Recifes, Sapador Coilskar ou O Anador Alegre
Unidades Principais: Mirmidon Corrompido, Matriarca Linon, Tranquilo Meditativo, Sussurrador de Fauna, Ladino Escama de Ira
Se você jogou a Temporada 10, a Naga de Artes Mágicas é relativamente a mesma, mas um pouco mais forte (exceto por bugigangas). Você precisa de um início de jogo forte com Agitador de Recifes, Espreitador de Lava e Agitador Zeloso, e fortalecer duas unidades ao mesmo tempo a cada turno.
Você eventualmente obterá outras Nagas, como Sapador Coilskar e Língua de Cobra Gananciosa, para ajudar sua economia, pois será difícil transitar para Nagas de nível alto sem geradores de ouro adicionais.
Seu fim de jogo depende de fortalecer o Mirmidon Corrompido escalando suas magias de taverna com Tranquilo Meditativo. Matriarca e Escama da Ira ajudam você a fortalecer todos os outros para que você não perca para um único veneno ou leroy.
NÍVEL A
Bestas Estegodon
Principais unidades iniciais: Sabre Manasaber, Queixo-Derme Faminto, Rato de Esgoto, Arara, Matilha de Ratos
Principais unidades: STEGODON, NUIZAO, Gritador Pena Leve, Sabre Manasaber
As Bestas Estegodon são uma das composições de rampa mais fáceis. Elas podem até atingir milhares de atributos no Nível 4, o que é insano, mas são facilmente anuladas por Fúria do Vento e Fenda. É uma faca de dois gumes, pois você pode vencer uma partida de forma convincente e receber o máximo de dano contra composições de Fenda.
Esta composição depende de um tabuleiro fixo e utiliza o rali do Stegodon para dar a todos seus aumentos de rali e bola de neve. O Sabre Manasaber precisa de uma provocação e deve ser colocado no lado direito. Isso garante que você esteja sempre atacando para acumular seus rallies de Stegodon em todos os buffs.
Você quer que os rallies continuem atacando, então um leve guincho acelerará o processo. Nuizhao está lá como um buff único quando os buffs já estiverem acumulados.
Ciclista Elemental
Unidades iniciais principais: Rocha Derretida, Ciclone Crepitante, Rocha Fundida Abundante, Queima-Meteoros, Elemental de Fogo Selvagem
Unidades principais: Nomi, Pesadelo da Cozinha, Líder de Pelúcia, Queima-Meteoros (substituível), Escalador de Vinhas, Lava de Lanterna, Chamados de Avalanche, Ascendente Ultravioleta
Ciclar elementais gira em torno de comprar, jogar e vender elementais repetidamente. Você quer aumentar os atributos dos seus elementais o máximo possível, então você dependerá de Nomi, Pesadelo da Cozinha ou Líder de Felvada — talvez até ambos — para escalar seus elementais na taverna.
À medida que seus elementais ficarem cada vez mais fortes, você vai querer que o Chamador de Avalanches lhe dê avalanches crescentes para devorar os atributos e entregá-los às suas unidades “básicas”, como Chamador de Avalanches, Ascendente Ultravioleta ou até mesmo o Queima-Meteoritos. Nomi, o Pesadelo da Cozinha, não ganha atributos, pois não possui um tipo, então ele eventualmente o substituirá no final.
Morto-vivo Renascido
Principais unidades iniciais: Cavaleiro Ressuscitado, Gnoll de Pele Podre, Cavaleiro Eterno, Cavalga-ou-Morre, Abandonado Sem Mãos, Barriga de Geleia
Principais unidades: Criador de Carapaça, Oranomonos, o Geist Definhado, Amigável, Invocador Eterno, Colhedor do Flagelo, Ruídos das Muitas Faces
O poder do morto-vivo é praticamente limitado, mas como ele é bastante versátil em muitas situações, é bastante forte. O objetivo do Morto-vivo Renascido é fortalecer seus mortos-vivos o máximo possível desde o início e até mesmo obter seus atributos eternos do cavaleiro.
Você fará a transição para um arquétipo de magia leve de taverna, com o Criador de Carapaça e o Geist Amigável fortalecendo seus mortos-vivos permanentemente, juntamente com Oranomos, o Definhado, apoiando a equipe.
O Colhedor do Flagelo deve combinar todos os atributos das unidades Renascidas e se tornar sua unidade massiva, junto com o Ruído das Muitas Faces. Morto-vivo é um Borderline de Nível A e próximo do Nível B apenas porque pode fortalecer equipes com Veia-de-Rasparfen e Stogodon. Também é bastante fraco contra clivagens.
Grito de Guerra e Dragões de Reunião
Principais unidades iniciais: Seguidor Silencioso, Filhote Azul, Tarecgosa, Recrutador Rugido
Principais unidades: Guardião Verde, Poeta Persistente, Escotilha Ágil, Vigia do Crepúsculo, Protetor Vingativo, Asa Encantada, Evocador Forjado no Fogo, Acumulador de Fogo
Os dragões estão em uma posição desconfortável, mas têm praticamente o mesmo poder da temporada passada, com um leve enfraquecimento porque o Conjurador Fogovil agora está no Nível 6. No entanto, a força dos dragões é que eles podem alternar facilmente entre magias de Taverna/Grito de Guerra ou Reunião.
Tudo se resume a obter o Guardião do Verde, um Dragão de Batalha e um Poeta Persistente. Você quer fortalecer suas unidades durante o combate e usar o Poeta Persistente para manter atributos permanentes. As coisas podem piorar rapidamente com as unidades certas, e você tem um potencial infinito com Asa Encantada + Poeta + Guardião do Verde + Xelim Ágil. Em alguns turnos, você pode até dar a algumas de suas unidades mais de 2.000 de vida usando esta combinação, mas precisará adicionar algum dano.
A magia Filhote Ágil também pode receber um “+ataque” se você conseguir melhorar seu ataque mágico de taverna, talvez por meio de uma missão, bugigangas ou do Geist amigável.
Magnetizar Mecânico
Principais Unidades Iniciais: Guarda Engrenado, Intérprete Mecagnomo, Desviador-Bot, Ameaça Replicante (Magnetizar)
Principais Unidades: Desviador-Bot, Cavalo de Presente Mecanizado, Reparador Raquítico, Protetor Zumbidor (unidades Magnetizar Fúria do Vento), Explorador Holográfico, Comerciante Brilhante, Beatboxer Polarizador, P-0ul-tr-0n (se esta galinha robô retornar)
Os Mechs parecem um pouco decepcionantes porque são bem difíceis de escalar. Seu início de jogo está mais fraco do que nunca, mas eles são fortes no final do jogo quando você consegue o que precisa.
Sua equipe depende de uma unidade forte de Fúria do Vento que aplica vários buffs de Recrutamento de Proteção Zumbidora à equipe, enquanto eles basicamente têm todos os Mechs com Escudos Divinos e Ratos da Morte Microbôs grudados da ameaça.
Seu dano escalará através de um Comerciante Brilhante, enquanto eles têm unidades como o Beatboxer Polarizador e o Robô Reparador Fraco que escalam por conta própria.
Nível B
Malabarista Demoníaco
Principais unidades iniciais: Diabrete Diabrete, Diabrete Carregado, Malabarista de Almas, Conde do Vazio
Principais unidades: Malabarista de Almas, Invocador do Inferno Devotado, Executor Silencioso, Senhor das Ruínas, Conde Nulo
A equipe Malabarista de Almas Demoníacas é uma formação forte no início do jogo, mas pode se transformar em uma equipe um pouco mais fraca, buscando apenas chegar ao top 4.
A equipe não tem como escalar, a não ser com vários Invocadores do Inferno Devotados, que ganham muitos atributos de Malabaristas de Almas, Executores Silenciosos e alguns Condes do Vazio persistentes.
A equipe Malabarista Demoníaco quer Demônios que permaneçam no tabuleiro, como Diabretes Gelados e Condes Nulos, e que deem um tiro na unidade forte conforme ela morre. Cada instância de dano deve conceder atributos permanentes aos Invocadores do Inferno Devotados, dos quais você dependerá até o final do jogo.
Fera do Último Suspiro
Principais unidades iniciais: Sabre de Mana, Babador, Queixo-duro Faminto, Alcateia de Ratos
Principais unidades: Niuzao, Arara Monstruosa, Gritador Pena Leve, Mamute, Mamute, Tigre Valente, Titus Rivendare, Dente-de-Sabre de Olho Afiado (um Niuzao Aprimorado)
Esta equipe de feras se concentra em fortalecer um Niuzao a ponto de limpar metade do tabuleiro instantaneamente. A Revolta de Niuzao, que causa dano igual ao ataque de Niuzao a uma unidade inimiga aleatória que não seja o alvo do ataque atual, permite que ele evite provocações, matando dois alvos de uma vez quando for poderoso o suficiente.
O Rato da Morte do Tigre Valente fortalecerá Niuzao, e você precisará dos monstros Arara e Titus Rivendare para fazer isso rapidamente. No entanto, a configuração exige que Niuzao seja o lacaio mais à direita, tornando todo o processo desajeitado, tedioso e muito baseado em sorte.
No entanto, quando estiver prestes a morrer, você pode definir Niuzao como seu primeiro atacante e usar o Grito Pena Leve, que concede a fera mais à esquerda e o Escudo Divino, para fortalecer Niuzao e potencialmente limpar metade do tabuleiro. Nesse caso, você pode ter um Behemoth Impiedoso ou outro Niuzao no lado mais à direita, para poder continuar fortalecendo outra fera forte.
Murloc Grito de Guerra

Principais Unidades Iniciais: Patrulheiro Voador, Mergulhador da Luz, Scourfin
Principais Unidades: Arremessador de Destroços, Micologista de Barbatana Mágica, Pintor Primitivo, Olho de Morcego Jovem
O novo arquétipo Murloc da Temporada 11 é um dos meus favoritos desta temporada. A equipe gira em torno do Micologista de Barbatana Mágica, que lhe dá Murlocs com Gritos de Guerra que imitam a magia que você acabou de comprar.
Se você comprar um Telescópio Plano, receberá um Murloc com um “Grito de Guerra: Lance um Telescópio Plano”, que lhe dará a magia duas vezes e um ouro extra se você vender o Murloc.
Como o Murloc recebe a magia como uma Placa de Batalha, você pode pegar algumas das magias mais fortes e usar o Olho de Morcego Jovem para repeti-la repetidamente.
No entanto, quando você tem essa equipe, é muito complicado. Você precisa de um espaço de “moinho” ou um espaço vazio no tabuleiro para poder jogar livremente e vender unidades por Místicos Shaofin e outras bugigangas aleatórias.
Como o tabuleiro comporta sete unidades, o ideal é que você tenha um Micologista Mágico, dois Lacaios-Magos Murloc, um Jovem Olho-de-Tubarão e um Pintor Primitivo como suas cinco unidades. Você pode adicionar um Encantador Drakkari para dobrar/triplicar os gritos de guerra do Olho-de-Tubarão.
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