Killing Floor 3 tiene un enorme arsenal de armas disponibles. Cada una de las seis ventajas tiene cuatro armas diferentes, pero la belleza de este juego es que cada beneficio puede usar armas de otras ventajas.
Ese mecánico cambia mucha dinámica del equipo, pero las armas vinculadas a las ventajas tienden a tener un mejor ajuste de todos modos. Con tantas opciones, ¿a qué arma deberías optar por tu beneficio favorito? Aquí hay una lista de las mejores armas para cada clase en Killing Floor 3.
Las mejores armas para cada clase en el piso de matar 3

Comando
El comando es una especie de su hijo de póster en el piso de matar 3. Es su clase típica de carrera y armas, y es una de las ventajas más fuertes del juego. Su kit gira en torno a recibir disparos en la cabeza, disparar y ser un traficante de daños consistente general para el equipo. Para las armas, en su mayoría estás mirando la cicatriz o el Knightsbridge, las dos armas más caras para el comando.
El Cicatriz eir es más eficiente cuando se trata de daño, ya que tiene más potencia de fuego. También es más barato que Knightsbridge. Con la tasa de fuego más baja, tiende a ser más preciso al usarla, por lo que golpear los disparos en la cabeza debería ser mucho más fácil usar la cicatriz.
El Caballero es un ferrocarril que tiene una tasa de fuego más alta, pero hace un poco menos de daño que la cicatriz. Si bien el Comando tiene varias formas de obtener munición, especialmente porque tiene una herramienta de munición, generalmente tendrá suficiente munición para mantener su Knightsbridge al disparar sin parar todo el tiempo.
Firebug

El Firebug se destaca por hacer daño constante, aplicar aflicciones como quemaduras y daños por calor, y entregar ráfagas repentinas de daño. Necesitarás un gran arma para adaptarse a estas fortalezas.
Incinerador M7 es excelente para difundir las aflicciones de fácilmente Da daño por calor a tantos enemigos en tan poco tiempo. El tamaño de la revista es decente, y rara vez se quedará sin munición durante una ronda si sabe cómo guardar ese tanque de gasolina (revista).
Vulcano TA es el mejor arma DPS, pero necesitarás algunas modificaciones, y se vuelve lo suficientemente costoso como para que solo esté disponible alrededor de Wave 4.
Incinerator M7 es mejor para apoyar a un equipo porque puede extender fácilmente las aflicciones y el daño por calor, al tiempo que se trata rápidamente de los Zeds más débiles. El Vulcan TA es principalmente para grandes Zeds y jefes, especialmente porque también puede cargarlo por más daño.
Ingeniero
El ingeniero tiene varias buenas opciones para sus armas.
El Rompeolas es la mejor escopeta de combate para el ingeniero. Es un gran arma general con ráfagas decentes contra grandes Zeds, pero principalmente sobresale en lidiar con múltiples Zeds más débiles rápidamente. También es rentable.
En niveles más altos, generalmente tendrá la versión mejorada de su rompehueles preferidos al comienzo del partido cuando obtenga más presupuestos operativos.
El G33 trayera Fuerza y daño de ondas sonoras Para su equipo, que es una combinación rara vez utilizada. Este lanzador de granadas es difícil de usar, pero se destaca contra Zeds más grandes, especialmente cuando se limpia Zeds pequeños y grandes simultáneamente.
El Ifrit hace Calor y daño eléctrico con salida de daño extremadamente alta con las modificaciones correctas. Tiene dos modos de fuego alternativos. Uno es para limpiar las turbas (lanzallamas) y otro para el daño de un solo objetivo (rondas explosivas).
Para el ingeniero, prefiero usar el Boonbreaker y el G33 juntos. Te hace más flexible, y al mismo tiempo, nunca te quedará sin munición ya que tienes dos armas principales. Es más costoso reunir esas dos armas en comparación con el Ifrit, pero siempre tendrá suficiente dinero para comprarlas si alcanza la Ola 5 o 6.
Cuando nivele el ingeniero lo suficiente, obtendrá suficiente presupuesto operativo para pagar un rompehuelos modificado para comenzar el partido, y solo ahorrará para actualizar su armadura y el G33.
Tirador de primera

Dado que el francotirador se destaca por golpear zonas críticas y causar daños masivos, querrá el samaritano en casi todas las situaciones.
El samaritano Cuenta con el mayor daño de cualquier arma y, naturalmente, hace daño frío y balístico, perfecto para la mayoría de las compilaciones de habilidades de francotirador. El único problema con el samaritano es que cuesta mucho Dosh (el modificado).
Por lo general, querrás el samaritano y tal vez un arma de soporte aleatoria como el UZI de la clase Medic para ayudar a apoyar a tu equipo.
Ninja

Los ninjas tienen una carga de armas única en comparación con otras ventajas. En su mayoría giran en torno al uso de armas cuerpo a cuerpo o armas a distancia que te obligan a recogerlas para volver a llenar tu munición, como Kunai, Yumi o Shuriken.
Sin embargo, el arma cuerpo a cuerpo supera las armas a distancia en casi todos los sentidos, ya que técnicamente estás brindando apoyo al estar al frente para cortar algunos Zeds.
El Kiba ya es un arma fuerte, pero haber maximizado mods con mayor velocidad de ataque lo convierte en una máquina de matar Zed. Además de Fleshpound and Scrakes, los ninjas nunca tienen problemas para tratar con Zeds o Mires si usa la Kiba modificada.
Mientras que el kiba ya es fuerte, el Katanas son aún más fuertes, pero cuesta mucho. Usarás la misma construcción de armas de velocidad de ataque que la Kiba, y tendrás mucho más extensión con tus rebanadas, dándote más poder para limpiar enemigos más rápido.
Si bien el kunai también se puede usar como arma cuerpo a cuerpo, carece de la escisión de un kiba o katana, y tener la capacidad de arrojar kunais a los enemigos no es suficiente compensación por lo grandes que son las katanas.
Médico
Los médicos se centran únicamente en apoyar al equipo. Si bien hay ciertas compilaciones que pueden aumentar su producción de daños, lo más probable es que desee apoyar y curar a su equipo cuando juegue al médico. Cada arma tiene su forma de curar a los compañeros de equipo, y ese será el enfoque principal.
El K&W MP6 es el arma más general para el médico. Tiene mucho más control y daño, por lo que puede protegerse mientras tiene una curación decente para sus compañeros de equipo. Confiarás en las bolsas de munición para reponer tu munición curativa en rondas agitadas ya que la capacidad de munición curativa no es tan grande.
El LF-85 soluciona ese problema, ya que es el mejor arma de curación para el médico. Tu munición curativa se repone a medida que golpeas a más enemigos con el modo DPS. Dependiendo de sus modificaciones, el LF-85 también puede congelar a los enemigos, lo cual es crucial cuando se lucha contra mutaciones de carne difíciles.
También puede quedarse sin munición y quedarse sin munición de curación en el proceso, pero tendrá mucha más curación en comparación con cualquier otro arma médica. Solo tendrá que aprender a equilibrar el daño y la curación, específicamente en las rondas 4 o 5.
